review ghostbusters 118195

1991, om vi hade fått möjligheten att gå med i Ghostbusters som en experimentell utrustningstekniker, skulle vi förmodligen ha hoppat på chansen. Det är ett jobb som skulle visa sig vara extremt farligt – det skulle involvera inte bara att slåss mot demoner och spöken, utan att göra det med oprövad och potentiellt farlig utrustning.
Men 1991 var vi unga och slarviga. 2009 är vi (för det mesta) ansvarsfulla vuxna, och – trots att de flesta av oss är rädda för att lämna huset i åskväder – försvann våra drömmar om att spänna fast ett protonpaket och ta ut Gozer och tillhörande spökar och demoner. . Tack vare utvecklaren Terminal Reality, Ghostbusters: The Videogame tillåter spelare att hoppa in i skorna på en spöksprängande rookie, ett femte hjul i det etablerade laget.
Ja, Ghostbusters: The Videogame innehåller filmrollen du har lärt känna och älska, både i röst och utseende. Utspelar sig strax efter händelserna på 1989-talet Ghostbusters 2 , Ghostbusters: The Videogame är så nära en sann uppföljare som vi kommer att komma tills det eviga utvecklingshelvetet Ghostbusters 3 filmen kommer från marken. Med Harold Ramis och Dan Aykroyd ansvariga för manuset, och de viktigaste personerna från originalrollen ombord, Ghostbusters: The Videogame kan vara precis vad fansen har ropat efter.
Men är spelet bra? Nick, Conrad och Anthony (nästan ett helt Ghostbusters-team!) kommer till spökbuskarverksamhet efter hoppet.
Ghostbusters: The Videogame (PlayStation 3, Xbox 360 (recenserad), Wii)
Utvecklare: Terminal Reality
Förläggare: Atari
Släppt: 16 juni 2009
Pris: 59,99 USD (PS3/360), 49,99 USD (Wii)
Nick Chester:
Som den i teorin tredje delen av filmserien, Ghostbusters: The Video Game träffar alla rätt toner. Från början kommer fansen att känna igen skådespelarna, som alla har återskapats digitalt och frysts någonstans i slutet av 80-talet, från Bill Murray som Peter Venkman till Annie Potts som receptionisten Janine Melnitz. Spelets mellansekvenser, både i spelet och förrenderade, är visuellt imponerande och regisserade på ett sådant sätt som överensstämmer med filmens kvalitet och känsla.
Det kan man se från öppningsscenerna Ghostbusters: The Video Game designades av ett team av sanna fans med passion för originalmaterialet. Spelet är full av nickar och fanservice för spökjagare inbitna, från karaktärer och händelsereferenser, till hyperdetaljerad utrustning som Proton Pack du kommer att stirra på under större delen av spelet, komplett med exakt blinkande ljus, kablar och rör.
Berättelsen och dialogen, direkt från originalmanusförfattarna Ramis och Aykroyd, är för det mesta i nivå med de klassiska filmerna. Jag säger mest för att även om den håller sig på många sätt (expanderar till den etablerade filmläran på ett antal sätt, till exempel), har den inte riktigt all charm från originalet. Manuset är kvickt och ofta skrattande roligt, men få av raderna ger genklang eller är så oförglömliga som de som finns i filmerna. Helvete, igår använde jag orden Människooffer, hundar och katter som lever tillsammans... masshysteri! (en rad från originalet från 1984) i slentrianmässig konversation.
Spelet introducerar inte heller några nya karaktärer du verkligen kommer ihåg. Detta är vettigt för spelarens rookiekaraktär som förblir namnlös (och mestadels röstlös, utanför några grymtningar här och där); men återigen, detta är vettigt - han är du, och spelet gynnas av att inte tilldela spelaren en riktig röst. Men Peter Venkmans nya kärleksintresse, Illyssa Selwin (med röst av Alyssa Milano) är helt omärklig på nästan alla sätt. Inte ens min personliga barndoms förälskelse från Milano kunde rädda karaktären från den platta, inringda dialog som skådespelerskan höll.
Med allt detta sagt är berättelsen och klippscenerna verkligen några av de roligaste sakerna med Ghostbusters: The Video Game . Trots allt, även om materialet inte står tå till tå över hela linjen med originalen, är det bättre än inget nytt material alls. Om något bevisar det att Ramis och Aykroyd definitivt fortfarande har det, att de är kapabla att leverera en genuint humoristisk och njutbar berättelse.
Så ja, Terminal Reality fick ner Ghostbusters-delen. Lyckligtvis gör tredjepersonshandlingen ett ganska fantastiskt jobb med att sätta dig i Ghostbusters klassiska solbrända overaller. Spökebråkmekanikern – som involverar att fånga, smälla tills den är dämpad och sedan manövrera ett spöke i en fälla – känns definitivt lite otymplig till en början. Men med övning och förståelse är kampen om fångsten både utmanande och givande - du känner dig faktiskt som om du vore en fungerande, kortbärande 'buster'.
Som testare av experimentell utrustning kommer du att utrusta ditt befintliga Proton Pack med några större uppgraderingar. Alla uppgraderingar och olika strömmar kommer till spel på olika sätt genom hela spelet, men vissa är helt klart mer användbara än andra. Statis Stream, till exempel, avger en högkapacitetsström av ordningsomvända partiklar som hypobinder till ektoplasmatisk materia, vilket effektivt immobiliserar spöken. Kör igenom Egon Spengler till engelska översättaren, det betyder att den fungerar som en frysstråle. Det är bra i teorin, en snygg version av den traditionella Ghostbusters-utrustningen, och den är användbar i några situationer. Men det är ett vapen jag hittade som jag nästan aldrig behövde använda för att uppnå något av mina mål.
Annan utrustning - som Slime Blower och Slime Tether - hade mycket fler användningsområden, ibland använd i lätta pussellösningssituationer. Särskilt Tether kommer in i spelet mer än ett par gånger under din Ghostbuster-karriär, vilket gör att du kan förena en mängd olika miljöobjekt med varandra, vilket låter dig öppna portar eller till och med skapa nya vägar. Den olika utrustningen och dess många användningsområden var lite av en överraskning, och tillför välbehövlig variation till ett spel som helt enkelt kunde ha fått spelare att gå från rum till rum och bråka och sedan dricka spöken i fällor.
Ur en visuell synvinkel kan Terminal Realitys Infernal Engine göra några fantastiska saker - framför allt med sina ljuseffekter - och det syns över hela spelet. Strömmarna som blåser från Ghostbusters utrustning lyser upp miljön med färger, och ger några vilda neonljuseffekter som exploderar på skärmen. Ghostbusters spöklika ikon, Slimer, avger ett grönt sken som kastar ljus över allt i dess väg. Ljusmagin är imponerande genom hela spelet, särskilt mot slutet av spelet, med några extremt snygga och stiliserade regn- och blixteffekter.
Ghostbusters: The Video Game , för allt det gör rätt, är inte utan sin beskärda del av frustrerande problem. Speciellt spelets kontroller gör ibland att din karaktär känns klumpig och långsam, särskilt när du tar ett spill. När den väl är jordad kommer en av två saker att hända. Om du är arbetsoförmögen kommer du att stå hjälplös på ryggen och vänta på att spelets AI ska köra över och rädda dig. Beroende på situationen kan du vänta på att antingen en eller fyra Ghostbusters ska återuppliva dig, och ibland kan väntan vara olidlig. I vissa av dessa fall kommer en lång väntan att sluta i en av dina A.I. kamrater dör innan de kan återuppliva dig, vilket resulterar i ett misslyckat uppdrag. I andra frustrerande fall skickas din karaktär flygande genom luften som en trasdocka, och han kommer sakta att resa sig.
En annan fråga är ofta förvirrande nivådesign, där det ibland är lätt att gå vilse utan någon karta på skärmen eller indikator på ditt nästa mål. Detta görs ännu mer frustrerande i många fall eftersom du ibland måste vänta på att icke-spelaren Ghostbusters ska göra ett drag eller beslut innan du kan fortsätta. Det finns inget som tyder på att detta händer heller - de obekväma och obekväma tystnaderna och okej, vad nu? stunder är, ja... obekväma och besvärliga.
Ghostbusters: The Video Game skickade inte heller utan sin beskärda del av mindre, men frustrerande, buggar. Även om det bara hände ett fåtal gånger, fanns det tillfällen där spöken var fångade i spelmiljön på ett sådant sätt att de inte kunde fångas. På grund av detta tvingades jag ladda om den sista checkpointen, vars frekvens faktiskt räddade mitt förstånd några gånger.
bästa sättet att ladda ner youtube-ljud
Enspelarkarriären kan slutföras inom några få dedikerade sittningar (Anthony, till exempel, säger sig ha slutfört den i ett), och om du är uppmärksam kan du förmodligen hitta de flesta av de dolda föremålen och uppgradera de flesta av dina utrustning i en sittning. Så även om det inte finns mycket spel, är det tur att det är tillräckligt roligt - särskilt för en spökjagare fläkt — för att arbeta dig fram till slutet.
Ghostbusters: The Video Game har även ett flerspelarläge. Du kan anta att det skulle vara ett extra, men du har fel. Det är definitivt en besvikelse att du inte kan spela karriärläget från början till slut med kompisar, men de kooperativa multiplayer-instanserna är ett rimligt substitut. Även om det inte kommer att ersättas Gears of War 2 eller Call of Duty 4 som ditt flerspelarspel är det en explosion som bråkar spöken med dina vänner i korta, enstaka skurar.
Även om det inte är det bästa actionspelet i tredje person du någonsin kommer att spela, är det definitivt den bästa Ghostbusters-upplevelsen som någonsin har satsat på formatet. För sanna fans av serien är det enkelt att plocka upp spelet. Om du äger filmerna på DVD (eller den nyligen släppta Blu-ray), Ghostbusters: The Video Game utan tvekan förtjänar en plats på din hylla. Din samling skulle inte vara komplett utan den.
Poäng: 7,5
Anthony Burch:
Bustin får mig att må bra.
Så bra faktiskt att jag kunde ha klarat av mer av det.
Under de första par timmarna spökjagare , det är i stort sett allt du kommer att göra: att hitta, du vet, faktiska spöken, spränga dem med protonpaketet och bråka dem i fällor. Själva handlingen att lasso in spöken i en spökfälla medan de med all sin kraft försöker bryta sig ur ditt grepp är mycket mer tillfredsställande än det har någon rätt att vara. Detta beror delvis på att det så troget replikerar spökbustin-processen som vi har sett i de två senaste filmerna (handlingen att fånga min första ande fick mig att spontant skrika, jag är en förbannad Ghostbuster), men också för att processen att bära en spöka ner, smälla den mot väggarna och golvet och slutligen slåss med näbbar och naglar för att lina den i en fälla är så full av elegant kamp fram och tillbaka att det känns helt nytt och intressant.
Vart och ett av de tre stadierna av spökfångning kan potentiellt misslyckas, men dessa misslyckanden sätter inte spelaren särskilt långt tillbaka. Du kanske misslyckas med att få honom i en fälla, men några smällar senare är han redo för ett nytt försök. Du kanske nästan är redo att börja slå in honom i väggarna när en besatt möbel slår i huvudet och du tvingas spränga honom tillbaka till minimal hälsa igen. Spökfångande är utmanande, men inte frustrerande; givande, men inte förenklat i onödan. Det är utan tvekan den bästa delen av spelet.
Vilket gör det desto mer frustrerande att mekanikern efter de första timmarna av spelet nästan är helt övergiven av vägkanten. Efter en otroligt cool kamp mot den återvända Stay Puft Marshmallow Man, börjar spelet dela ut protonpaketuppgraderingar som i huvudsak fungerar, som ökänd s blixtkrafter, som återkontextualiserade versioner av gamla tredjepersonsskjutspel. Egon kan kalla dem Shard Blasters eller Slime Guns, men du och jag vet att de egentligen bara är hagelgevär och eldkastare. Efter att din karaktär, Rookien, har fått sin första uppgradering av protonpaketet, går spelet...jag vill inte säga nedförsbacke, nödvändigtvis, men det når definitivt aldrig igen höjderna av spelets första timmar. Resten av spökjagare består av ett ganska anständigt tredjepersonsskjutspel, vilket är bra. Jag kunde bara inte låta bli att önska att de hade fokuserat på den mycket-bättre-än-ganska anständiga spöktråk-mekaniken och utvecklats på dem under hela spelets gångtid, snarare än att ta den enkla vägen ut och lägga till en massa nya vapen i ett missriktat försök att lägga till djup. När du kombinerar ett sådant designbeslut med några fruktansvärt placerade kontrollpunkter, förvirrande nivådesign och onödigt frustrerande stridsscenarier senare i spelet, har du förutsättningarna för ett mediokert licensierat spel.
Vilket gör det desto mer överraskande spökjagare är inte ett mediokert licensierat spel. Trots det generiska tredjepersonsskjutspelet kände jag mig tillräckligt tvingad att avsluta spelet tack vare det påtagliga spökjagare -lik atmosfär. Musik från filmerna kan höras under hela spelet, de återvändande skådespelarna gör ett bra jobb (förutom Bill Murray, men det kan ha mer att göra med det faktum att Peter Venkman är skriven som en irriterande, over-the-top parodi på sitt forna jag), och även om den grundläggande handlingen inte är något att ringa hem om, är det fantastiskt att höra Winstons charmiga pragmatism och Egons monotona ironi replikeras nästan perfekt. Skämten är ganska hit-or-miss, särskilt de som involverar Venkman, men jag kom på mig själv att skratta mycket mer än jag hade förväntat mig när de andra tre Ghostbusters började tjafsa mot varandra. Även om de frustrerande kontrollpunkterna och skjuta återupplivade lik i ansiktet med ett protonhagelgevär blev ganska trötta nära spelets sista akt, kände de sig aldrig så upprörande som de kunde ha tack vare de ofta underhållande interaktionerna mellan filmkaraktärerna och faktumet att jag verkligen kände mig som en del av deras universum. Trofasthet och fördjupning kan gå långt för att få en att förlåta direkt dumma designbeslut, och spökjagare bevisar det.
Conrad kommer att gå in mer i detalj om spelets flerspelarlägen, men jag vill bara säga några snabba saker om dem. För det första ska flerspelaren gratuleras, om inte annat, för att ha implementerat en mekanik som bygger på att korsa protonströmmarna. Du får aldrig riktigt en chans att korsa dem i singleplayer-kampanjen utanför en förrenderad klippscen, vilket frustrerade mig intensivt som en casual spökjagare fläkt. Att kunna hoppa direkt in i ett multiplayer-spel och omedelbart korsa strömmarna med en annan spelare så länge att mitt protonpaket exploderade och dödade mig var ett perverst nöje. För det andra, eftersom multiplayern helt och hållet är baserad på samarbete, kändes det ärligt talat inte så annorlunda från singleplayer-kampanjen för mig. Visst, det finns en konkurrensaspekt som uppmuntrar spelare att tävla mot varandra för att fånga fler spöken och få mer pengar, men vapenrestriktionerna och den begränsade ammunitionen fick mig att känna att jag bara spelade en mindre tillfredsställande version av singleplayer-upplevelsen.
Trots sig själv, spökjagare lyckas vara ett av de bästa licensierade spelen jag har spelat på ett tag. Dess trohet mot sitt källmaterial gör det möjligt för den att övervinna många av sina strukturella brister, och den lyckas fortfarande ge ett par timmars verkligt originellt, oerhört tillfredsställande spel. Visst, de två timmarna följs av ytterligare cirka fyra timmar av original, ofta irriterande spel, men om du har någon kärlek till spökjagare franchise alls, du kommer förmodligen inte ha något emot att lägga på övertid.
Poäng: 7,0
Conrad Zimmerman:
spökjagare 'Berättelsen är en hel del fanservice. Det är inget fel med det – jag är ett fan och jag gillar att få service, trots allt – men spelet är helt proppfullt med hänvisning till den första filmen. Handlingen kretsar kring många av samma personligheter från den historien, även om några bara refererades till tidigare. Fanboyen i mig himlade med ögonen vid ett par punkter men det är en mer än kapabel insats fylld med charm och humor.
Att fånga spöken är faktiskt väldigt roligt. Alla andar visar sin energinivå när du siktar på dem i form av ett hjul. När hjulet töms på grund av dina attacker, blir det så småningom rött för att indikera att de nu kan fångas. Att växla till fångststrålen är lika enkelt som att trycka på en knapp och du kan sedan styra spöket till en öppen fälla och vrida den hela vägen ner.
Processen är en explosion att utföra, särskilt med kaos som bryter ut runt dig. Mindre spöken och andar kommer att skingras av sig själva om de skadas tillräckligt och många fiender har snabba och enkla metoder för att skicka dem. Det är roligt och väldigt intuitivt, även om en del av charmen börjar bli tunn i den senare fjärdedelen av spelet eftersom spelet verkar ta billigare bilder på dig i namnet av att öka svårigheten.
De åtta eldlägena för protonpaketet bidrar i hög grad till mångfalden av strider. De representerar alla stöttepelare i skjutgenren, med ett hagelgevär, raketgevär och maskingevär som alla får sin rätt. Slemkastaren är ett särskilt kreativt vapen eftersom dess alternativa eld skapar elastiska tjuder av slem som används för att flytta föremål, lösa pussel och verkligen förbanna spöken.
Lagarbete är också en viktig aspekt i mötet med det övernaturliga. Under större delen av spelet kommer du att korsa nivåer med minst en annan Ghostbuster vid din sida. När du faller i strid kommer de att köra över och återuppliva dig, förutsatt att de inte är helt fastklämda. Likaså är det viktigt att rädda dem både för att ha någon som håller dig vid liv och som ett sätt att dra attacker från andra fiender.
När det kommer till kritan är Ghostbusters inte en särskilt effektiv stridskraft. Du kommer att sluta göra lejonparten av spökelimineringen under hela kampanjen. Detta får dem att känna sig mer som nödvändiga kryckor än faktiska partners under spelets gång, men deras skämt och kommentarer är väl värda det enstaka besväret att hålla dem vid liv.
Dessutom kommer du förmodligen att bli utslagen en hel del. Karaktärerna är ganska sköra inför oheliga krafter från andra sidan graven. Spelet erbjuder ett dodge-kommando, men dess svarstid och mängden rörelser som det faktiskt utför gör det ganska värdelöst mot alla utom de långsammaste fiender.
Att känna till din fiende hjälper en hel del i strid och din PKE-mätare ger användbar information. Att skanna spöken med den kommer att avslöja styrkor och svagheter för att ge dig en bättre uppfattning om hur du tar bort dem. Det kan vara lite riskabelt att dra ut det mitt i striden, eftersom animationen gör dig sårbar och du inte kan avfyra vapen medan du använder PKE-mätaren. Ändå är det väl värt ansträngningen att skanna så många fiender du kan.
Lär dig faktiskt älska din PKE-mätare, för ni två kommer att bli bästa vänner. Det fungerar som en användbar guide om vart du ska resa härnäst, till att börja med. Du måste också referera till det ofta för att hitta dolda dörröppningar. Dessutom, genom att använda den för att jaga och skanna förbannade artefakter tjänar du pengar som kan spenderas på att uppgradera din utrustning. Idén är rolig men utspelas efter några nivåer, där lika mycket tid spenderas med huvudet i mätaren som sprängande spöken.
PKE-mätaren fyller en annan riktigt viktig funktion i Ghostbusters. Se, filmerna är alltid ihågkomna för sin kvickhet, men den första filmen är faktiskt ganska jävla läskig i poäng. På samma sätt arbetar spelet upp några spända ögonblick, särskilt när spelaren har fastnat i en förstapersonsvy utan några vapen. Billiga bilder? Visst, men effektivt och underhållande.
Vid sidan av enspelarkampanjen, spökjagare har en online multiplayer-komponent. Dessa spel är alla en kombination av samarbetsspel och tävlingsspel och det finns en hel del tillgängliga lägen. De sträcker sig från att överleva våg efter våg av spöken, till att försvara reliker och förstöra spökgeneratorer.
Precis som i singelspelaren slår du inte ut att bli nedslagen. Andra spelare kan återuppliva dig, eller så kommer du helt enkelt upp på egen hand på cirka trettio sekunder. Tonvikten på lagarbete är riktigt stark, och alla spelare som slås ut kommer att avsluta ett uppdrag i förtid. Att försöka klara sig själv helt enkelt för att få fler poäng än dina lagkamrater kommer vanligtvis att resultera i en snabb död.
pl sql intervjufrågor för erfarna
Av intresse är också Most Wanted Ghosts, en samling speciella spöken som bara finns i multiplayer. Genom att uppfylla specifika kriterier under ett spel för flera spelare kan dessa unika spöken manifesteras och ge dig en möjlighet att fånga dem. Även om jag förmodligen aldrig kommer att spendera den nödvändiga tiden i multiplayer för att samla dem, kan jag se att det är en tilltalande utmaning.
Allt är roligt, men inget jag kan se är en långvarig kärleksaffär. Det är också lite förbryllande varför kooperativ multiplayer inte implementerades för huvudberättelsekampanjen. Spelet känns skräddarsytt för att låta en grupp vänner gå igenom det tillsammans, och det är en besvikelse att någon brydde sig om att spela multiplayer i första hand utan att göra en samarbetskampanj till en prioritet.
spökjagare hamnar i en intressant position, eftersom det är ett av de bästa spelen jag någonsin har spelat baserat på en filmegendom. Det är en bra titel men inte en svindlande bra sådan. Enspelarkampanjen är underhållande för sin åtta till tio timmar långa körning men har inte så mycket reprisvärde, vilket gör detta till en starkt rekommenderad hyra.
Poäng: 8,0
Slutresultat: 7,5 — Bra (7s är solida spel som definitivt har en publik. Kan sakna reprisvärde, kan vara för korta eller det finns några svåra att ignorera fel, men upplevelsen är rolig.)