promoted blog why im worried project x zone will be bad
... och hur perversa devs fick det rätt
( Dtoid-communitybloggaren Cutie Honey delar sina oro över det kommande spelet från Monolith Soft, Projekt X-zon . För en motsatt synvinkel, se våra egna Dale Nords tankar om spelet. (Låt det aldrig sägas att Dtoid inte är rättvis och balanserad!) Vill du se dina egna ord visas på första sidan? Gå skriva något! - Herr Andy Dixon )
Så på min webbplats har jag gjort återkommande täckning av Projekt X-zon , ett kommande spel av Monolift Soft och Banpresto. Titeln är en taktisk RPG med stridande spelelement och ett stort antal etablerade karaktärer från olika Namco Bandai, SEGA och Capcom-franchisetjänster. Det har tagit upp lite ånga för crossover-valen och de coola 2D-spriterna. Men något har oroat mina tankar när detta spel nämns, och det är ett antal minnen från dess föregångare ... minnen av en fruktansvärd och repetitiv karaktär.
Den kränkande titeln är Namco x Capcom , en 2005 PS2 taktisk RPG med kampspelelement och ett stort antal etablerade karaktärer från titulära Namco- och Capcom-franchises. Låter bekant? Mycket av samma personal korsar sig själva mellan dessa titlar, inklusive regissör för båda spelen, Souichiro Morizumi. Så om man skulle jämföra stil och spelmekanik kunde man se ”familjens likhet”. (Han regisserade också en RPG-spinoff som heter Super Robot Taisen: Endless Frontier med en liknande stridssystem-gimmick och några återkommande karaktärer, men det är en annan historia som kan fylla en hel blogg.)
Innan jag går mycket längre, låt mig fastställa att jag inte vill ha det bästa för spelet, som träffar japanska butiker imorgon. Jag hoppas att det säljer bra och jag hoppas att folk tycker att det är roligt. Jag gillar crossover-spel bara för att se den humoristiska karaktärsdynamiken och relationerna som bildas, liksom det licensierade soundtracket som slutar vara en crockpot av läckra synthomslag. Jag känner bara att det är mitt ansvar att informera människor som verkligen vill ha det här spelet lokaliserat, att det kanske inte blir bi-knäna i härliga 3D-modeller.
En Namco x Capcom-kartskärm.
För att förenkla beskrivningen av spelsystemet i NXC , spelet fungerar som en normal isometrisk taktisk RPG på ytan. Spelare väljer ett antal av deras tillgängliga tvåpersonslag och sätter dem in i striden. Varje enhet rör sig över fältet för att hantera fiender som ofta har dålig statistik, men överväldigande i antal. Efter att ha besegrat alla fiender eller fullbordat scenmålen uppträder starkare basenheter och förstärkningar och spelarna spenderar många av sina lagrade resurser för att föra ner varje scens skurk. Skölj och upprepa allt detta i ytterligare 50 steg och du fick ett köttigt (och förutsägbart) spel som lätt utmärker 60 timmar till slutförande.
En Namco x Capcom långsträckt stridscene.
Den unika funktionen i dessa spel uppstår när karaktärer har slagit. När ditt hjältepar attackerar har de ett antal attacker tillgängliga för dem baserat på när du trycker på den angivna attackknappen, vilken riktning du håller ner och vilken av dina två tecken som är framme. Du har en begränsad mängd attacker du kan utföra per stridsmöte, men genom att jonglera en fiende och attackera med vissa kombinationer i ordning kan du få energi, ökad skada och till och med extra tid att attackera. Detta lägger till ett kampspel dynamiskt till spelet där din reaktionstid avgör hur mycket skada du kan göra varje tur. När din karaktär försvarar måste de trycka på knappar i tid med fiendens attacker för att minska skador och få bonusenergi, liknande Street Fighter III's parry-system, även om du inte behöver vara så bra som Daigo för att använda det. Du kan också avstå från hela försvarssekvensen till dyra för vissa SP.
Både stridighet och strategielement, livslängd, OCH skamlös fan som vandrar !? Låter som ett fast koncept för ett roligt spel, men efter 10 timmar med det är det enda ordet jag kunde använda för att beskriva spelet:
Tråkig.
Men vad skulle utlösa det svaret? När allt jag gillar taktiska RPG, jag gillar kampspel och jag kärlek KOS-MOS. Nåväl, det är när formspråket 'För mycket av en bra sak' kan komma in i spelet:
En Namco x Capcom-stridscen för kort räckvidd
I NXC , måste du göra stridsminispelet under varje, litet möte. Varje tur tar ungefär 40 sekunder (på det allra snabbaste) per karaktär, och med 10+ av dina egna enheter per etapp och 20+ av fienden som andas på dig, kan en hel strid pågå timmar. Och även om det kan vara roligt att se hur du kan jonglera med en nyförvärvad enhet, börjar nyheten slitna efter så många möten, för du ser samma sak om och om igen. Att komma in i kombinationerna blev nästan jobbliknande i utförande och monotoni. Att försvara blev något jag fruktade att se, men som en Gangnam Style relaterade inlägg på Facebook, det händer tyvärr en gång i minuten, och att hoppa över dessa sekvenser kostar dig (en liten mängd) resurser och ger dig inga bonusar, så du blir skyldig att göra dem för det mesta.
Föreställ dig om du var tvungen att sitta igenom varje attackanimation under Fire Emblem eller Advance Wars och spela en QTE, annars slösas din tur. Franchises som Super Robot Wars brukade vara i den här båten tills de snabbt insåg att människor inte behöver se en 'Knights of the Round' som filmisk var 30: e sekund. Att uppfylla min kvot för att namnge andra spel för att låta smart, takten på NXC tillverkad Final Fantasy Tactics och Civilisation ser ut som Skalv III vad gäller hastighet.
Det som inte hjälper är att spelet inte var väldigt svårt, bara tråkigt. Tråkig till den punkt där jag somnade mitt i en strid, och i ett spel som innehåller liknande Megaman ( Legends ), Captain Commando, AND Mitsurugi ( Soul Calibur ), det borde inte ske.
Så mitt problem ligger i ett stridssystem, som medan det är svalt till en början, blir tråkigt efter ett tag. 'Tja sir ...' kan en vältalad individ fråga, 'Finns det några TBS-spel med actionelement som du tror gör det rätt?'
Låt oss ta med ett exempel på ett annat crossover-spel, som också är utvecklat av Banpresto. Och ämnet kan överraska dig. Den titeln är Queen's Gate: Spiral Chaos.
Några av er 'kända' kan fråga: 'Är det inte hentai-franchisen som handlar om att bryta av rustningar av kvinnor och göra dem nakna? Varför är det ett bättre spel än NXC eller PXZ ? Tja, det hela kommer till en & lsquo; valfri 'stridsmekaniker.
Enligt den här bilden har hon tappat det mesta av sitt överrustning, hon har mycket låg HP i allmänhet, och du kommer att få problem på jobbet eller skolan om du tittade på den här bilden.
I Queen's Gate: Spiral Chaos för PSP styr du en grupp av (nästan) alla kvinnliga krigare som kämpar för att bli landets högsta härskare. Varje kvinnlig hjälte och fiende har ytterligare fem hälsobar för olika rustningar i kroppen: (Huvud / bröst / torso / armar / ben). Och varje attack i spelet riktar sig till olika rustningsdelar såväl som fiendens HP. Om du förstör en rustningsdel får de en statlig minskning. Om all deras rustning förstörs blir de generade och retirerar. (Hör mig ut.)
Den ensamma manliga karaktären du får i spelet kan till och med rekrytera monsterflickor genom att vara pacifist och slå bort alla sina kläder, snarare än att slå ut dem. Genom att slå av alla sina kläder belönas också bonusupplevelse och föremål. Det är som Pokemon för Perverts ... Åh vänta, det heter Deviantart och Furaffinity. Zing!
Detta är den säkraste screengrab jag kunde göra, bokstavligen.
Så typ NXC eller Banprestos grundpelare, Super Robot Wars , du har dessa stridsanimationer som spelas ut när du attackerar och om du slår av en pansardel i mitt-animationen kan du börja stapla ytterligare attacker genom att slå av alla deras kläder i följd. (Fortsätt att höra mig ut.) Det som gör det annorlunda (och bättre) än NXC men det är att du kan välja att hoppa över animationerna och bara hantera en basmängd skada som alla traditionella taktiska RPG. Detta ökar takten i slag flera gånger och är bra för att plöja genom manliga fiender (som inte räknar för att ha på sig kläder, för Videospel ).
Fullproportionerade däggdjur på en SD-sprite.
Trots könsbrottslighet i spelet som helhet är den enkla handlingen att kunna hoppa över jonglens minispel ett fast spelbeslut. Att bevittna Mai Shiranui: s massiva bergar som rör sig kan vara en förvirring för en tonåring ett tag, men som allt annat i livet (särskilt mord) blir det tråkigt snabbt. Särskilt när du måste döda dussintals grynnenheter med samma attacker om och om igen. Men för de ögonblick där det är lämpligt att fånga en blommaflicka genom att tappa av henne, har du åtminstone valet att delta i extraarbetet.
DET DÄR är vad jag fruktar Projekt X-zon verkligen behöver. Kampmekanikerna kan intressera vissa spelare helt, men för alla andra borde det ha varit en valfri funktion som belönar dig med mer skada för att använda den (om du känner att du vill använda den). Och om du hoppar över animationerna, kompensera bara spelaren genom att göra en viss mängd skada. Det verkar vara ett slöseri som det här spelet lånar så mycket av NXC och inte tillräckligt från ett spel som är symbolen för sexism. Jag ska erkänna att jag bara ville låta som avskum genom att skriva in den sista meningen.
Så vad jag egentligen antar är: Ett spel för pervers kan i slutändan bli bättre när det gäller njutning än en av årets största mashups. Bara baserat på hur tråkigt ett något besläktat 2005-spel var? Åtminstone i mina böcker kan den förutsägelsen ringa.
Redan i slutet av artikeln och detta är det första bildprovet jag använder från det faktiska Project X Zone-spelet.
Men kanske jag har fel, i själva verket hoppas jag att jag har fel. Kanske kommer spelet universellt att hyllas som det största som Japan har fört med världen sedan Wilt Chamberlain. Jag har sett ansträngningar för att förbättra systemet inom trailers och täckning. De har lagt till en knapp för att hoppa över de långa rotoskoperade & lsquo; cut-ins 'som karaktärer utför, stimuleringen verkar bättre och kartor verkar mindre röriga för tillfället. Om det blev lokaliserat kommer jag antagligen att plocka upp det direkt. Helvete, jag lägger ner de 40 dollarna för en förbeställning just nu. Men tänk dig att vara 60 timmar in i spelet, och du har lyssnat på samma Ulala attackklipp för tionde gången i en enda kamp. Det är mina vänner Zhou lidande. Den typen av tedium får mig bara att önska att jag spelade något bättre.
Något säger mig att de inte kommer att spendera resurser för att göra regel 63 spriter av alla fiender som får Midnight Blissed av Demetri.
Jag är varken blind optimistisk eller bitter negativ mot det här spelet, bara bekymrad. Man skulle kunna kalla mig lat för att inte komma in i flödet av NXC stridssystem, en hycklare för att ogilla det sammanslagning av spelgenrer, eller för otåligt för att komma in i spelet ... Och jag skulle inte helt vara oenig. Jag är säker på att stridssystemet bara inte är min 'grej'. Men om Projekt X-zon upprepar samma dåliga vanor, då går jag tyvärr inte ombord på detta hype-tåg.
Åtminstone kommer soundtracket att vara kul.
Tack för bilder och videor från:
Spelets motsvarande webbplatser
Wikipedia (CCL)
Siliconera
Famitsu
himajin
HardcoreGaming101
AginoGamingHD
aubirdforce
Zeph Ng
Project X Zone kommer att släppas på den japanska Nintendo 3DS den 11 oktober 2012 på 680 yen ($ 80) och publiceras av Namco Bandai Games.
bästa kostnadsfria konferenssamtalstjänsten 2020