review pocket rumble
Helt enkelt svårt
Pocket Rumble ankomst på Switch kommer på en besvärlig tid. Vi fick initialt veta om hamnen förra året och det förväntades lansera under de första månaderna av systemet. Det hände naturligtvis inte, och i dess frånvaro gick andra utvecklare och utgivare in för att fylla det kampspel som var tom. Vi har VAPEN från Nintendo, en massa gamla SNK-titlar, det BlazBlue säsongskort förklädda som ett detaljhandelsspel och två ganska jävla bra gatukämpe hamnar.
Detta spel syftar till att skilja sig från de andra krigare genom att förenkla genren. Avskaffa med komplexa kombinationer, Pocket Rumble trivs med enkel att lära sig mekanik och en konststil som kanaliserar viskningen från en era där Neo Geo trodde att Neo Geo Pocket Color kunde tävla med Game Boy Color. Och medan det absolut spikar estetiken i de berömda kampspelen som landade på den glömda plattformen, krävs mycket arbete om den vill hålla jämna steg med sina kollegor från Switch-krigare.
Pocket Rumble (Switch (granskad), PC)
Utvecklare: Kartongrobotspel
Utgivare: Chucklefish LTD
Släppt: 5 juli 2018
MSRP: $ 9.99
Pocket Rumble ger mig min rumpa på ett silverfat bara några minuter in i min första match. Efter att ha lärt mig striderna i striderna genom tutorialen och bekanta mig med de olika hitboxarna i träningsläge, går jag in i arkadläget och tänker att det kommer att bli som andra kampspel. Den första matchen blir lätt med varje efterföljande anfall som förstärker svårigheten tills jag når den sista, brutala, nästan orättvisa bosskampen.
c # intervjufrågor och svar
Det är inte så här går. Pocket Rumble börjar inte lätt. Det har inte ett enkelt läge eller ens ett normalt läge. Dess enda läge är en AI hög på speedballs snörda med meth som testar mitt tålamod eftersom det tar allt jag vet om hur spelet fungerar, och helt enkelt gör det snabbare än jag. Den attackerar snabbare, den blockerar snabbare, den griper snabbare. Detta är inte ett spel som vill lätta mig in i sitt system eftersom det hellre skulle mata mig till vargarna - eller i fallet med en karaktär, varulvar.
Den spetsiga svårigheten att Pocket Rumble AI strider mot predikanutvecklaren Cardboard Robot Games har förkunnat sin port för lång utveckling. Vid lanseringen förkunnade förläggaren Chucklefish spelet som nybörjarvänligt, en skrattande påstående när man möter datorstyrda motståndare med bländande snabba reaktionstider.
webbplatser för att ladda ner youtube-videor till mp3
Naturligtvis måste påståendet att detta är ett kampspel för fans av alla förmågor existera med sitt kontrollsystem. Pocket Rumble har bara två attackknappar som spelare kan använda för att kedja samman korta kombinationer i bästa-av-fem matcher. Specialattacker aktiveras på samma sätt över hela linjen. Att trycka diagonalt ner och framåt eller nedåt och bakåt medan du trycker på någon av attackknapparna sätter igång en special. Det finns inga kvartcirklar eller back-back-forwards att komma ihåg här. Om du lär dig en karaktär har du grunden till hur de alla spelar. Behärskning av nämnda karaktärer är en annan historia.
Åtta kämpar är tillgängliga för tillfället och var och en av dem är oerhört väl avrundade och skiljer sig från nästa. Den Wendigo-driven Tenchi är den mest konventionella i rollen som fungerar som spelets Ryu eller Ken. Keiko är en drottning som sätter en fälla som utnyttjar en demonisk katt i alla hennes speciella attacker. Quinn påminner mig om Vega med sina vägghoppande förmågor, men kan också förvandlas till en varulv för att riva skit. Juni kan överbelasta motståndare med speciella attacker och Parker har förmågan att släppa orbs på scenen som kan chockera motståndare och är den enda karaktären som kan parera.
Parkers parry är det som anses vara hans uppmätta drag, och varje karakters mätade drag är unikt för dem. Dessa manövrar aktiveras genom att trycka på båda attackknapparna samtidigt, eller så kan jag ställa in den på en av de andra knapparna på min switch som inte används. Parker har tre parrar tillgängliga i början av varje omgång. Landa ett parry framgångsrikt, och jag kan fortfarande använda tre. Fröken, vilket kan vara oerhört enkelt att göra, och jag tappar en. Missa tre gånger och det är det till nästa omgång. Quinns uppmätta rörelse får honom att förvandlas till den nämnda varulven, Tenchi måste driva upp sig genom att helt enkelt använda, inte ens landa, hans speciella drag medan bråkmästaren Naomi måste förstärka sig själv för att använda hennes kraftfulla attacker.
Det finns en sådan mångfald bland skådespelarna och deras speciella och uppmätta rörelseuppsättningar som jag förväntade mig att mest av min tid skulle läggas på att lära sig använda dessa verktyg för att slåss. Men med den enskilda spelarens förstärkta svårigheter, handlar mina turer genom spelets olika lägen mer om spamming och överlevnad än något som på distans liknar strategiuppbyggnad. Förutom online-rankad och orankad multiplayer, Pocket Rumble har en liten svit med offlinealternativ, inklusive tvåspelare kontra där varje spelare kan använda ett enda Joy-Con, arkadläge, karriärläge, träning, lektioner och ett CPU-läge. Den senare är den enda med valbara svårigheter.
Till att börja med kommer AI för arkad- och karriärlägena att vara ganska orättvist, som om det har blivit upp till 11 och nob har blivit avbruten. Den hastighet med vilken en motståndare kan gå från att attackera mig till att ta mig ur min blockerande inställning är ibland omöjligt att motverka. Men när jag spelar tycker jag att det inte är oerhört svårt så mycket som det är inkonsekvent. I en match kommer Naomi att släppa loss en spärr av attacker som jag inte har någon chans att undvika, nästa gång kommer hon inte ens att försöka slå. Inte en gång, i alla mina resor genom arkadläget, aktiverade den AI-kontrollerade Quinn sina varulvförmågor. Keiko hoppar precis i hörnet av scenen som om hon har en Kris Kross-sång som spelas i huvudet. Ämne 11, som fungerar som den sista chefen för arkadläget, är ganska svårt att möta en-mot-en med tanke på hans repertoar av attacker men är komiskt enkelt med några få karaktärer som absolut kan spela hans programmering. Pocket Rumble gör att jag vill bryta min switch på en halv sekund, och nästa gång går jag på väg till seger.
Online multiplayer är där det har en chans att lysa. Pocket Rumble använder Good Game Peace Out, eller GGPO, för att hantera onlinespel och för det mesta fungerar det bra. Innan en match berättar spelet om min motståndares pingfrekvens, vilket ger mig möjligheten att avslå en kamp. I flera dussin online-matcher spelar jag bara några få som har problem med efterlevnaden. Resten körs mycket smidigare än jag förväntar mig av ett indie fightingspel.
Mitt enda problem med online-slagsmål är att det verkligen illustrerar hur obalanserade karaktärerna verkar vara just nu. Hector kommer att förlora hälsan varje gång han använder en speciell attack men hans mätade drag ger honom möjlighet att få något av det tillbaka. Eftersom det här spelet är speciellt attacktungt stöter jag aldrig på honom online. Inte en enda gång. Jag stöter inte heller på Keiko eller Parker eftersom Keikos speciella drag är mycket tekniska och utbetalningen av Parkers blixtnedslag inte motsvarar den ansträngning som krävs för att dra ut en. I huvudsak har online varit ett hav av Junes, Tenchis och Quinns eftersom de är karaktärerna med de mest utnyttjande rörelset. Tenchi kan skräppla projektiler, juni kan övervälda motståndare med oblockerbara låga, mitten och höga attacker på en gång, och Quinns varulvform har en tung attack som kan förstöra den andra spelaren utan att ge dem en chans att hämnas.
Jag är själv skyldig till det. Efter att ha försökt spela som Parker i mina tidiga omgångar, tycker jag att den mest framgångsrika med juni och de olika burkarna av gotiska whoop-ass hon kan öppna på sina motståndare. Det enda som håller mig tillbaka från större överlägsenhet online är egentligen Joy-Con inte riktigt lämpad för detta kampspel, även med den förenklade mekaniken.
Jag skulle vara remiss om jag åtminstone inte nämnde det visuella eftersom det finns en aspekt av Pocket Rumble utvecklarna spikade, det är det här. Kampspel på Neo Geo Pocket Color fick sitt utseende på grund av hårdvarubegränsningar och Kartongrobotspel har apat den stilen med gusto. Karaktärerna är distinkta och igenkännliga, bakgrunderna livliga och väl detaljerade. Jag kan till och med justera scanline-opaciteten för maximalt kast.
youtube till mp4-omvandlare gratis online
Det som mest imponerar mig är de små detaljerna genomgående. Om jag någonsin når femte omgången i en match, kommer bakgrunden att förändras för att höja allvarligheten i det jag ska möta. Vid seger har varje karaktär sin egen lilla firande, varav några interagerar med de nedsänkta motståndarna beroende på var på scenen de befinner sig. Min favoritlilla extra ansträngning är med juni och hennes segerfirande. I den besitter hon kroppen av sin besegrade fiende och uppför dem zombie-stil. Men om jag slår ytterligare en juni, kommer innehavet att vara oförenligt och felaktigt. Det är en liten detalj som jag inte förväntade mig och jag älskar den varje gång jag ser den.
Det är ett vackert spel, men den skönheten kan inte dölja det faktum Pocket Rumble behöver fortfarande lite arbete. När du spelar med vänner lokalt är spelet en absolut sprängning. Det är när det är som bäst. Det är alla andra lägen som väger paketet ner. Jag är inte så angelägen om att återvända till något av de enkla spelarens alternativ förrän AI är fixerat och inte heller vill jag uthärda spammyattackerna av samma tre eller fyra tecken som jag står inför online. Med lite finjustering, Pocket Rumble kan komma dit det behöver vara, men Cardboard Robot Games borde förmodligen skynda sig eftersom Switch inte har kort kvalitetskämpar och fältet kommer bara att bli mer trångt när vi fortsätter marsjen mot slutet av året.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)