review prey
En berättelse om två berättelser
Hjärtat av Byte är inte på en uppenbar plats. Det är inte i dess vetenskapliga moraliska kvandär eller dess inky utlänningar eller dess ständigt eskalerande intrig. Det är inte i dess återkopplade 1960-talets historia som tjänar till att rättfärdiga detta forskningscenter eller i dess många stridsförmågor eller till och med i dess ständiga känsla av spänning och fruktan. Nej, hjärtat av Byte ligger i dess berättelser.
runtime polymorfism i c ++
Det finns två meningsfulla typer av berättelser i Byte och utvecklaren Arkane skjuter aldrig spelaren mot någon av dem. Den första är en rymdstations dagliga dag, de vardagliga detaljerna som får denna plats att känna sig bebodd innan allt gick katastrofalt fel. Det är ett mästerverk av miljöberättelser, en miljon små saker att upptäcka att alla subtilt målar en bild av vem dessa människor var, och vad som uppmärksammade dem i både deras professionella och personliga liv.
Byte (PC, PS4 (granskad), Xbox One)
Utvecklare: Arkane Studios
Utgivare: Bethesda Softworks
Släppt: 5 maj 2017
MSRP: 59.99 $
Den andra typen är en historia som är personlig för dig, spelaren. Byte ger så många sätt att åstadkomma bokstavligen nästan allt som din upplevelse kommer att vara unik och helt din. Byte utmärker sig vid att skapa stunder, särskilt de som är centrerade kring dina prioriteringar. En reparationsekspert kommer sannolikt att närma sig en situation annorlunda än en stridsekspert eller en stealth-expert. De är alla lika livskraftiga och lika uppmuntrade.
Men det är denna personliga historia som lämnar mig konstigt ouppfylld. Byte Plottet är formbart på ett sätt som så många åtgärder kan leda till en fjärilseffekt av oavsiktliga konsekvenser. När jag slutade spelet frågade jag mig själv om det var det resultat jag ens ville ha. Jag hade tappat synen på det jag trodde på från början. Jag hittade en 30-minuters YouTube-video som beskriver alla avslutningar, de flesta som jag inte ens visste var alternativ. Arkanes åtagande att inte driva spelaren i någon särskild riktning är prisvärt, men jag kan inte låta bli att känna mig som en kanon som rånas. Inte många spel är tillräckligt säkra för att vara så flippiga om hur spelaren slutar; nu när det har hänt mig är jag vildkonflikt.
Det är ironiskt det Byte De två typerna av berättelser är i direkt överensstämmelse med varandra. Genom att fylla ut rymdstationen Talos I med tillräckligt med tillhörigheter och bakgrunder för att skapa en realistisk besättning, gick Arkanes beröring otroligt långt för att göra en komplett upplevelse. Men i all frihet Byte ger, det fick mig att känna som om jag bara hade sett en bråkdel av innehållet i spelet. I den meningen var det mycket Ofullständig erfarenhet.
Det är något jag bara är frustrerad över för Byte gör ett fantastiskt jobb som gör att du bryr dig. Dess övergripande intresse om neurologiska implantat som modifierar människans förmåga är tillräckligt intressant för att se vart de vill gå med det - även om dess uppenbara Ayn Rand Objektivistiska etik kanske lutar för långt in i BioShock territorium. Handlingen är full av vanliga sci-fi-satsningar, men vändningarna på vägen räcker för att kompensera. Rymdstationen känns levande tack vare en smart nivådesign som sällan tvingar dig in i ett rum, men snarare drar dig in genom att tvinga dig att skura överallt. Genom att sträva efter att vara en 'uppslukande sim', Byte träffar sitt mål.
Talos I är en gigantisk, spridd plats, och Byte uppmuntrar aktivt utforskning och nyutforskning. Att få förmågor och åtkomstmetoder ger nya betydelse för gamla platser (även om dessa platser antagligen var tillgängliga första gången, även om du inte kunde räkna ut det). En stadig ström av sidofrågor är oftast orsaken till backtracking, eftersom dessa uppdrag ofta är lockande och exponeringsfyllda.
Men att kämpa mot Talos I är en besvärlig möjlighet hela tiden, främst för att återbesöka platser innebär att Typhon-främmande fiender troligen har återställt. Kampen är den svagaste aspekten av Byte , eftersom det bara är kompetent och servicebar. Typhon är aggressivt tuffa och att slåss mot dem är en ork. Jag dog många många gånger spelar Byte eftersom även 'normala' svårigheter kan vara en verklig utmaning. (Det är förmodligen värt att notera här att PS4: s riktningskontroller kändes trög för det mesta, ett problem som PC och Xbox One inte sägs ha.)
Även om det är möjligt att specificera för direkt konflikt, känns det fortfarande som en mindre än optimal väg att ta. Meleeattacker är halta, saknar någon verklig vikt eller heft. Hagelgeväret är det enda traditionella skjutvapenet som är värt att använda regelbundet, och till och med det verkar ofta underdrivet. Istället uppmuntras mer kreativa tillvägagångssätt.
Till exempel, kanske halvvägs genom, befann jag mig uppe på några rör som löper över taket och stirrade på två intetanande Typhon-utlänningar. En var en Weaver, en var en Fantom - två av de hårdare fienderna i Byte . Att skjuta upp från högt eller hoppa ner skulle ha varit en dödsdom. Så jag väntade tills de båda var nära en explosiv tank och avfyrade en omgång av min tystade pistol. Sprängningen dödade den ena och skadade kraftigt den andra. Jag hoppade ner och avfyrade min GLOO-pistol för att tillfälligt förmå honom innan jag krossade honom några gånger med min skiftnyckel.
Det är ett vanligt exempel på bara ett sätt på det Byte Den icke-restriktiva strukturen lämpar sig för att skapa minnen. De flesta spelare gick antagligen in i det rummet genom dörren utan att överväga en alternativ rutt. Som ett resultat hade de troligen mycket tuffare möten än jag gjorde. Även i strid, Byte vanligtvis ger tillräckligt med handlingsutrymme för att få ut mesta möjliga av en situation.
Men strid är egentligen inte det jag ville ha Byte . Inte heller är konflikt. Att lösa problem och göra saker rätt fungerar i kraftfantasin i ett videospel, men det passar inte riktigt vad Arkane utmärkte sig med denna ansträngning. Byte handlar om att upptäcka en plats som människor bodde och arbetade i. Det är särskilt intressant i sammanhanget med alla sci-fi-plottanordningar som driver allt, men det är också den mänskliga vinkeln som onekligen fascinerar i dess konstiga posthuma voyeurism. Danielle Sho verkade som ett helvete av en forskare, men jag fann att jag bryr mig mer om hennes kärleksliv och musikaliska talanger.
Roligt nog, jag lämnar Byte glad och nöjd med allas berättelse men min egen. Min version av huvudpersonen Morgan Yu visade bara inte hur jag ville att han skulle göra det. Han kunde inte rädda alla jag önskade att han hade, han gjorde inte alla val jag skulle ha velat att han skulle göra, han hittade inte ens hageln förrän mycket senare än han borde ha gjort. Och jag vet att det är allt mitt fel och jag beklagar det. I en perfekt värld skulle detta ha gått annorlunda; men det är tydligt tidigt in Byte att saker är långt ifrån perfekta i denna värld. Jag kan bara hoppas att din Morgan hamnar mer till din tillfredsställelse. Mig? Jag fick nog vad jag förtjänade.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)
odefinierad hänvisning till huvudc ++