review progress monark 117970

Bitande personlighetsfrågesporter, men massor av upprepningar
Jag har slagit in lite i väggen Monark . Jag vet att jag är på väg att gå in i ett nytt storybeat, vilket innebär nya karaktärer, berättelser och undersökande frågor om mina önskningar. Att gå vidare innebär en ny antagonist att slåss, fler pussel att lösa och till och med ytterligare ett nytt spår för att göra poäng i kapitlets bosskamp, som har varit ganska övertygande hittills.
Framsteg in Monark innebär också att avsätta tid för att slipa ut strider, på en rad arenor som inte skiljer sig åt mycket, och skrivande som varierar från introspektiv och eftertänksam till bisarra vändningar och trötta troper.
Monark är ett spel med några riktigt bra idéer, och några mindre än bra. Och från de drygt 20 timmarna jag har spelat hittills är jag inte säker på att den förra kan gå om den senare.
Monark (PC, PS4, PS5 (recenserad), Switch)
Utvecklare: FuRyu
Förlag: NIS America
Släppt: 22 februari 2022
Rek.pris: 59,99 USD
Upplägget av Monark är att du, en student vid Shin Mikado Academy i Japan, har vaknat i ett fruktansvärt dis . Det finns en magisk barriär runt skolan, en dimma gör eleverna och läraren galna, och slumpmässiga våldsanfall inträffar på gården.
Det dröjer inte länge förrän du kastas in i den andra världen, ett kusligt skuggrike och omringad av djävlar. En djävulsk demon vid namn Vanitas dyker upp och erbjuder dig en deal: bli en paktbärare och få kraften att försvara dina vänner och slå tillbaka.
Monark Den initiala inställningen fungerar bra, och världen som FuRyu har skapat är ganska övertygande. När du slår dig ihop med din lillasyster och den före detta elevrådets ordförande får du veta att dimmorna som gör alla galna härrör från andra Pactbearers. En pakt är i grunden en uppgörelse med djävulen, och Paktbärarens önskan – vad de vill göra med sin nyvunna kraft – görs fysisk i den Andra världen, som tre ideal som vidmakthåller dimman. Förstör deras ideal, och du både skingra dimman och lär dig mer om deras egen önskan, och varför de gav efter för synderna.
pl sql intervjufrågor för 5 års erfarenhet
Ja, de sju dödssynderna spelar en stor roll i det här spelet. De är båda temat för Pactbearers och bildar ett sjukantigt diagram, som visar upp dina egna önskningar och anlag. Monark chucks personlighetsfrågesporter till dig genom hela spelet, allt från enstaka hypotetiska berättelser till berättelser i äventyrsstil och långa förhör, var och en noterar vad du har valt. Kanske din vrede klättrar högre för att du handlat i hämnd, eller frosseri expanderar på grund av din önskan att ta någons makt för din egen.
Dessa aspekter är var Monark lyser starkast och erbjuder en ganska uppfriskande inblick i den normala livshanteringssidan av en RPG. Istället för att investera tid i att bygga upp vissa siffror genom att gå till gymmet eller jobba ett sidojobb, förhörde jag vad mina laster är; eller till och med vad jag skulle vilja att de ska vara. Ett högre Lust-poäng kan låsa upp en speciell pärla som ger statistik till alla mina karaktärer, så jag kan börja agera mer Lustful i tur och ordning. Monark uppmuntrar dig att vara självisk och äga dina önskningar, och gör ett ganska bra jobb med det.
När striderna väl börjar blir det lite grumligare. Ditt sällskap består av huvudpersonen, vanligtvis en följeslagare som är central i ditt nuvarande kapitel, och flera djävlar som förkroppsligar några av dina egna synder.
bästa praxis för automatisering i programvarutestning
Både följeslagare och djävlar använder syndupplägget på intressanta sätt: Gluttony-karaktären kan smutskasta statistik för att stärka sin egen, medan Pride-karaktären kan läka, och Sloth-kämparna kan slita ner rörelser. Din egen Pactbearer-kraft är inte en av de sju, utan snarare, av fåfänga. Detta innebär att du kan resonera med andra användare, dela buffs och debuffs, statuseffekter och till och med tillgång till förmågor.
Varje tur du flyttar, bestäms av en friformscirkulär radie runt dig, och sedan antingen attackera, vänta, använda ett föremål eller Defer till en annan karaktär och erbjuda dem en annan handling om de redan har gått. Extra drag är dock inte gratis. Uppskjutningar, såväl som vissa handlingar, höjer din galenskap. Slå till 100 % och din karaktär kommer att gå amok och attackera vem de kan med ökad styrka innan den kollapsar.
På baksidan kan du koncentrera dig och fokusera din kraft, öka din uppvakningsmätare för att nå ett bemyndigat tillstånd med tillgång till ett superdrag. Eller till och med blanda båda, slå 100% Madness och Awakening samtidigt för att bli Upplyst; Jag har bara klarat det en gång, men det ledde till att min huvudperson svepte sig över hela linjen.
Monark är tät, lager på många system som kan skära mellan strider och övervärlden. Dimman förstärker gradvis din galenskap när du vandrar runt i den och löser några ganska solida pussel för att gå vidare mot nya ideal. Det kan verka dåligt, men kanske din strategi för en chef kretsar kring ett visst drag som ökar i kraft ju mer galen du är. Eller så kanske du vet att du behöver lite högre Wrath för att låsa upp en övervärldens pärla, så du maler några strider i en Wrath-arena för att få extra poäng.
Dess system är begreppsmässigt intressanta, men i praktiken känns de mycket repetitiva. De flesta strategier hittills har gått ut på att placera alla mina enheter och att skjuta upp om och om igen för att ge min huvudperson extra rörelser. Det finns sannolikt alternativa strategier, men den roterande förteckningen över följeslagare betyder att jag aldrig spenderar mer än en båge med dem än så länge, så jag kan inte koppla några långsiktiga planer kring deras utveckling.
Uppgraderingar är också dyra, eftersom Spirit – valutan för att köpa föremål och uppgradera dina krafter – är mycket efterfrågad. Mängden som krävs för att fortsätta hoppar snabbt upp vid olika punkter i varje karaktärs färdighetsträd, och att låsa upp nya förmågor är hur du går upp i nivå och ökar din andra statistik för attack, försvar, undanflykt och mer. Anden själv kan också ta ett tag att bygga upp; en uppgradering i mitt nuvarande skede skulle kunna kosta cirka 2 000, och jag tar in allt från 400 till 700 per karta, beroende på om Monark ger mig ett anständigt antal fiender att slåss eller inte.
Detta motsvarar mycket slipning. För var och en av de stora beatsslagen i den första akten har jag behövt avsätta tid för att bara köra samma karta om och om igen, och mala Spirit tills jag är stark nog att hantera den sista chefen, vilket vanligtvis är ett bra steg upp från den genomsnittliga striden. Det har varit mycket autopilot som matat in samma rörelser om och om igen. Fördelen är att den är gjord för bra bakgrundsaction när jag lyssnar på poddar.
Det är också menat att även om det finns några coola alternativ, börjar de kännas överflödiga. Jag bläddrar förbi de flesta förmågorna i min lineup för bättre alternativ. Och fienderna jag bekämpar är inte tillräckligt varierade ännu för att be om en djupare strategi. De har börjat visa några intressanta förmågor, som en teleport-strike som låter dem röra sig snabbt över fältet. Men utanför den enstaka statuseffekten som kastar en skiftnyckel i verken, har det mest handlat om att slå varandra fram och tillbaka.
hur hittar jag en nätverkssäkerhetsnyckel
Strider är inte heller särskilt tilltalande visuellt. The Otherworld ser cool ut, men varje karta är konstruerad med några väggar och miljörisker, med fiender slumpmässigt utspridda. Jag har inte hittat en karta ännu där terrängen kändes som en avgörande faktor i kampen. För det mesta är det bara ett sätt att bryta upp enskilda segment av fiender och bilda chokepoints. De har också alla samma utseende, oavsett om det är den grundläggande striden jag maler igenom 15 gånger i rad för Spirit eller en stor bossstrid. Särskilda musikspår spelas dock under den senare, och de är väldigt, väldigt bra.
Medan Monark Världen är intressant, jag känner också att dess faktiska berättelse faller platt för mig. En del av detta är själva berättelsens innehåll. De flesta karaktärer har några intressanta anteckningar, som anledningen till att de blev en Pactbearer i första hand. Och Shin Mikado är inte en orörd skola; det är inte riktigt Eufori , men frågor om mobbning, relationsdrama och mer dyker upp genom hela berättelsen. Dessa borde vara mer intressanta, men faller ofta förbi och får ganska borstade upplösningar.
Det hjälper inte heller det Monark stoppar dig för konversationer och mellansekvenser alldeles för ofta. Tiden mellan vågorna i dimman för att krossa Ideals är full av sidokonversationer. Dessa händer ofta i rad, med du fortfarande måste gå mellan dem. Det är mycket att stanna, chatta, gå, stanna, chatta, gå, etc. Och många av konversationerna reciterar helt enkelt teman som du har hört en gång tidigare. Allt detta, samtidigt som man går genom samma korridorer som ser alldeles för lika ut över tid, och Monark börjar kännas tyngd av överupprepning.
Monark är en riktig gåta, eftersom jag kan se var det kan klicka ihop till något mycket mer intressant. Dess system kan vara lite överdesignade, men de är intressanta och, då och då, resulterar i några stora ögonblick av taktiskt geni. Den väver sin syndiga natur in i och ut ur berättelsen på intressanta sätt, och jag älskar tanken på att förvandla mina personlighetsfrågesportresultat till de mekaniska egenskaperna hos min huvudperson. Och miljön är riktigt cool, den kombinerar aspekter av skolliv och demonstridande RPG till en värld jag tycker om.
En förkärlek för slipning och upprepning väger Monark , fastän. Jag måste göra de mindre intressanta delarna för att göra mig redo för de intressanta delarna lite för ofta. Och även om världen är spännande, har dess karaktärer och berättelser ännu inte hakat mig på samma sätt. Jag är nyfiken på att se igenom det, om så bara för att jag är hoppfull Monark kan rally och verkligen få ihop allt i de sista ögonblicken. Men magkänslan jag har är att att komma dit kommer att kännas som en uppförsbacke, och det är inget gott omen.
(Dessa visningar är baserade på en detaljhandelsversion av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)