review resident evil 6
Residens QTE kommer
När du börjar spela Resident Evil 6 , det ser ut som att det nästan kan vara ett skämt, kanske en snygg parodi på stora budget-action-videospel. Det börjar i följd av en explosion, sett ur ett första-personperspektiv, och hela den inledande sekvensen är full av snabba händelser. Det finns en helikopter.
Först ser saker dyster ut. Är det detta som Capcoms legendariska överlevnadsskräckserie har blivit? En bubblande massa av klichéer, en hyllning till allt vapid och svagt löjligt om den så kallade 'AAA' spelutvecklingen? Ingenting annat än grunda Hollywood-actionsekvenser och förhärligade, knappt interaktiva filmklipp? Är detta Resident Evil nu?
Det är bara vad det är utseende som när du börjar spela.
Den fulla upplevelsen är något lite tilltalande än så.
hur öppnar jag bin-filer
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (granskad) )
Utvecklare: Capcom
Utgivare: Capcom
Släppt: 2 oktober 2012
MSRP: 59.99 $
Resident Evil 6 är en Michael Bay-film. Det finns verkligen inte ett mer artigt sätt att uttrycka det. Stoppad till gälarna med bombastiska actionsegment, biljakt och obevekligt kaos, har Capcom övergivit all anspråk på överlevnadsskräckgenren och omfamnat en värld av huddjup Hollywood-fräckhet. Listlöst svällande i det djupfria vattnet i homogenitet, Resident Evil 6 är en feg för ett spel, rädd för att sätta sitt eget individuella märke i branschen och prenumererar ivrigt sig till varje överspelt trope i boken.
Denna recension är dock inte ett stort klagomål om överlevnadsskräckens jettison, för om Resident Evil 6 var åtminstone ett uppfriskande och provocerande actionspel, det kan ha kommit undan med det. Tyvärr är detta inte fallet. Om man skulle ta bort arvet från Resident Evil namnge och släppa detta som en original IP, det skulle uppta hyllutrymme någonstans mellan Kvantteorin och inversion , de byggda-på-en-budget 'mig också' -skyttarna som följer otvetydigt i fotspåren av Gears of War och (ironiskt nog) Resident Evil 4 , kopierar de mest populära spelen på marknaden i barnligt hopp om att de kan ha samma framgång. Resident Evil 6 är en oupphörlig, monoton slog från ett rum med skamliga motståndare till det nästa, som ger billiga pistolstrider för människor som verkligen har gett upp för att njuta av något bättre.
Det finns fyra kampanjer som kretsar kring karaktärerna Leon, Sherry, Chris och Ada Wong, varav tre innehåller karaktärer för att fokusera enbart på kooperativt spel. Vad detta innebär inom gränserna för spel är en serie dörrar som blockerar framsteg genom varje kapitel, vilket kräver att båda spelarna trycker på en knapp på samma plats innan de tittar på en konserverad animering av nämnda dörr som öppnas. Du känner till typen av system - det är i varje slapdash co-op-spel som inte kan tänka på ett originalt sätt att få spelare att arbeta tillsammans.
Det finns några klyftiga co-op-pussel som kastas i blandningen som mestadels består av den 'en person vrider handtaget medan den andra personen går genom en grind' -sort, men implementeringen är i bästa fall halvhjärtad. De flesta kooperativa sekvenser är enkla blockader som upprättas för att skapa en illusion att du faktiskt behöver den andra karaktären (som ingen vill spela som för att de båda är nya och ointressant) när du egentligen bara tolererar en börda som slingrats utan hänsyn till historien så att någon marknadsavdelning har en obligatorisk funktion på baksidan av spelrutan.
Hria6 Den hackneyade co-op-designen exemplifieras när han spelar genom en snabbtidshändelse som bara hänför sig till en karaktär, till exempel den med Leon och hans hyr-en-partner som sitter i en bil. Leon måste utföra en hel massa QTE: er för att få bilen igång medan den andra spelaren bara sitter där i en första person och tittar på. Ja, Resident Evil 6 faktiskt beslutat att få en spelare att sitta och se någon annan spela (om det kan kallas att spela), för ingen kunde vara det besväras att tänka på något för båda användare att göra. Det finns andra ögonblick som det här ströms hela, där en spelare har något att göra och den andra är tänkt att stå där som en mässingsap.
Utanför dessa lediga exempel på pantomimsamarbete kör du i princip från punkt A till punkt B och slutar skjuta antingen zombies eller J'avo beroende på vilken kampanj du har valt. Skillnaden mellan de två fiendetyperna är mestadels i hastighet, som zombierna i Hria6 är mer som långsammare versioner av Ganado i RE4 , medan J'avo är snabbare, gevär-toting versioner. Båda fiendetyperna kan utöva vapen, och båda fiendetyper har potential att mutera till mycket irriterande varianter på ett sådant sätt att man känner sig straffad för att våga attackera dem.
Zombierna kan bli Crimson Heads, som nu hoppar löjliga avstånd, rör sig snabbare än du kan rikta in dem och tar mer tid än vad som är roligt att lägga ner. J'avo har olika mutationer beroende på vilka av deras lemmar som har skadats, och kan förvandlas till alla slags varelser, som gräshoppa-bena eller av klamvapen. Det är verkligen en intressant idé, även om det minskar rolan med att ta ut fiendens lemmar, eftersom det inte längre erbjuder någon taktisk fördel och bara gör en kamp tuffare.
Den största skillnaden mellan kampanjerna är hur de slösar spelarens tid. I Leons berättelse uppnås detta genom att zombies regelbundet tar tag i karaktären för att initiera en hjärnlös, stick-wiggling QTE. Med Chris och Sherry har vi skjutvapen som slår dem till marken med så skratta regelbundenhet att du skulle få förlåtelse för att tänka den berusade fysiken från Grand Theft Auto IV hade gjort en oplanerad avkastning. Naturligtvis ser återhämtningsanimationer ofta karaktären att komma upp precis i tid för att äta en ny attack - eftersom det fungerade så bra i Förlorad planet . Tänk på att inget av detta gör spelet väldigt svår - särskilt med en partner, du borde inte ha några problem med att rensa kampanjer - det gör det bara till en smärta i baksidan.
Det finns några andra fiender, som hundar, insektsmutanter och odöda som skriker för att locka fler zombies, men vi har sett dessa idéer tidigare i alla slags run-of-the-mill-spel. De utspelade fiendstyperna tyder på Resident Evil 6 Det största problemet - det är vanligt med nästan extra vanlig grad. Kampen är inte ens lika snabb och varierad som den kritiskt manade Operation Raccoon City , från vilket detta spel verkar hämta det mesta av sin inspiration. För att inte fortsätta prata om Michael Bay men, som hans filmer, Hria6 Den snabba takt och stora setpieces är bara estetiska utan någon verklig energi eller stans bakom dem. den utseende imponerande under de första minuterna, men sedan exploderar bara fortsätter att explodera med nary en förändring i takt. Spelet drar aldrig ut något som kan överraska spelaren, inte en gång är någonting chockerande. Det är helt enkelt bekämpa-vid-siffror och Hria6 är glad att vara så här tills krediterna rullar.
Avsaknaden av tempo gör verkligen ont för entusiasm för kampanjerna. I tidigare spel fanns det alltid en känsla av att bygga, saker började långsamt, växa till stora konfrontationer och sedan ställa tillbaka ratten för att bygga mot något ännu större. Från det ögonblick som den första saken blåser in Resident Evil 6 , det upprätthåller samma nivå av opåverkan, och lämnar sig inget utrymme att rampa upp eller skala tillbaka. Jämfört med tidigare spel, finns det ingen känsla av karaktär , ingenting att komma ihåg. Det är bara en kavalkad av banala olyckor och scenarier som rivs fritt från andra moderna videospel.
Du kommer ihåg det krigsliknande scenariot nära slutet av Resident Evil 4 , var allierade med helikoptern anländer för att hjälpa dig att ta ut en liten armé av militär nivå Ganado? Det var ett fantastiskt ögonblick, för det hade byggts för under ett gradvis utvecklande spel. Det kändes inspirerande att drivas in i en krigszon efter en så spänd resa där. Resident Evil 6 försöker att Start med den handlingsnivån och stannar där. Föreställ dig om soldatområdet i Resident Evil 4 hade varit hela spelet, med ingenting som ledde till det och ingenting förändrats under loppet av äventyret - i en bransch där ett halvt dussin konkurrerande titlar gjorde samma sak, inte mindre. Det är kärnan i det senaste Returer avbetalning.
Vid sin baslinje Hria6 inspirerar likgiltighet - men det blir värre. Om Resident Evil 6 hade stoppad att helt enkelt vara en medioker skytt, det kanske inte har varit så illa. Det skulle åtminstone ha varit värt kanske en helgens glömska hyra. Trots att de har kopierat flera år av tredje personskytt, gör Capcom dock en serie pinsamma misstag som drar upplevelsen från vardaglig till belägring. Förutom kameran är skyddssystemet ett absolut skämt, vilket tvingar karaktärer att knäppas automatiskt mot väggarna när ett skjutvapen dras, oavsett spelarens önskan. Att skjuta från locket är oerhört besvärligt, eftersom kameran ännu en gång inte kan ge en tillräcklig vinkel eller avstånd för att säkerställa korrekt riktning. Det är ett system som genom design endast orsakar problem med noll strategisk nytta.
När det gäller undvika räckte det inte med en enkel stridsrulle. Istället måste man rikta ett vapen och sedan trycka på pinnen medan man trycker på sprintknappen. Om vapnet förblir redo, kommer karaktären att ligga på golvet som en idiot och bara stiga upp när knapparna släpps. Det är en besvärlig sak att vänja sig vid kampens hetta, särskilt eftersom hela 'golvkamp' -saken är ineffektivt och mestadels lämnar spelare sårbara. Allt vi behövde var en stridsrulle. Den typen av saker spel har gjort perfekt i åratal. Det är ynkligt det Resident Evil 6 kan inte ens göra det rätt.
Hälsoåterställningen har också tappats med, det klassiska örtsystemet har nu ersatts med tabletter. Medan örter fortfarande samlas in är de värdelösa tills spelaren går in i menyn och blandar dem i dessa tabletter, som sväljs med en snabb knapptryckning. Ett piller återställer ett block av hälsa, och för att fylla på flera block på en gång måste tablettknappen tryckas på motsvarande antal gånger. den han ? Varför var den enkla idén att använda en hälsoobjekt dras ut i flera mer förtalade steg? Detta förbättrar spelet på inget sätt, det är bara invecklat för att vara invecklat. Av alla saker som ska förändras kan jag inte förstå vem som i sitt rätta sinne skulle ha hubris att försöka återuppfinna arbetsmetoden för hälsorestaurering med all elegans i ett tåg fullt av noshörningar.
En sak som har har bevarats från seriens skräckrötter är ammunition - det finns inte tillräckligt med det. Även om spelet har utvecklats till en punkt där det är ett förhärdat fotograferingsgalleri, kommer beslutet att hålla ammunition begränsat som en grym - om än ironiskt rolig - prank. Tecken börjar med flera vapen, men kulor är glesa, särskilt när lådor och fiender sprider ut 'actionpunkter' (används för att köpa några smarta uppgraderingar) och andra värdelösa objekt även när vapen går tom. Detta leder potentiellt till några hemska stunder i rum där ett antal fiender måste dödas innan de fortskrider, och det finns inget att döda dem med på säkert avstånd. Lyckligtvis är melee-attackerna överdrivna nog för att sparka huvuden från två zombies med ett svep. Tyvärr spelet behov melee-attacker som är så överväldigade att de kan sparka huvudet från två zombies med ett svep.
Det är naturligtvis om kameran inte är placerad på ett sådant sätt att spelaren inte slutar bara sparka i luften Nästa till zombien istället för själva zombien. Om du inte har samlat nu är kameran beklaglig - tillsammans med så många andra saker. Vad skulle jag annars kunna prata om? Det faktum att spelet inte pausar om din styrenhet kopplar bort? De sprintade avsnitten som spelar som ett 'löpare' mobilspel, men mindre intressanta? Förlita sig på hela 'karaktären pratar i hörsnäckan och kan inte gå ordentligt eller plocka upp artiklarna bredvid dem utan någon anledning' schtick? Blatant placerade, förutsägbara lik som du känna till är zombies men kan inte röra förrän spelet godtyckligt väljer att väcka dem? Inget av det behövs, inget av det tillför något av värde. Det får bara någons nerver.
De Hria6 erfarenhet är en ständig kamp och inte på det inspirerande, utmanande sättet. Jag känner att spelet i sig ständigt försöker hindra sina spelare från att ha kul. Mellan ammunitionsbegränsningarna, den trasiga kameran, det fruktansvärda täckningssystemet och den malande oändlighet i den soporificiska fotograferingen är det ett jobb att hålla sig investerad i saken. Det är aktivt avvisande, gör sin nivå bäst för att vända spelaren bort och erbjuder i slutändan ingenting att belöna någon för att hålla sig fast. Det finns inga bra boss-slagsmål, så tråkiga är att jag knappt kommer ihåg dem, och det är inte som den ostiga 'skurken vill förstöra världen på grund av skäl'. Berättelsen är tillräckligt intressant för att uppmuntra till slutsatser. Uppgraderingarna som spelare kan uppnå är knappast märkbara i spelet - särskilt 'hitta mer ammo' -förmåga som tycktes inte ha någon pålitlig inverkan på mängden ammunition jag faktiskt hittade. Varje ny kulle klättrade in Resident Evil 6 erbjuder en radiell utsikt över lite mer än ett hav av djupare besvikelse.
Om jag var tvungen att säga något positivt, skulle jag säga att det ständigt närvarande Mercenaries-läget fortfarande lyckas pressa lite glädje ur ett allt torrare koncept. Striden är åtminstone mer engagerande när det finns ytterligare ammunition att erbjuda och all anspråk på tomt eller vikt har tagits bort. Jag älskar också idén om Agent Hunt, en funktion där spelare kan invadera andra spel online som fiendens varelser. Jag önskar bara att den här funktionen var i ett bättre spel, och med det menar jag det är - du kan bara spela Mörka själar om du vill se detta alternativ gift med en mycket överlägsen produkt.
Jag skulle verkligen kämpa för att säga något trevligt om presentationen. Karaktärmodeller är förenklade medan animationen är arkaisk och livlös i jämförelse med de flesta moderna spel med jämförbar budget. Spara för några tidiga delar av Leons kampanj, miljöerna är glesa och tråkiga, medan menyerna är det enda visuellt anmärkningsvärda elementet. Anmärkningsvärd, men helt stil-över-användbarhet (särskilt eftersom användning av menyer inte kommer att pausa spelet, inte ens i solo-spel). Konstriktningen saknar känsla av livlighet, med de flesta monster som fyller stereotypa roller - monster med tentakel, monster med klorarm, fett zombie, snabb zombie etc. - och ett tråkigt färgschema som får saker att se mer tråkiga ut än skrämmande.
När Resident Evil 4 först kraschade in på marknaden, det skakade upp actiongenren och inspirerade år av pretenders som hjälpte till att utveckla branschen. Det är sorgligt att se en uppföljare till det spelet bland den nedre delen av hopplösa följare, innehållet inte längre ska leda utan att följa som en svältande hund efter ett spår av köttbitar. Resident Evil nu kvarstår långt bakom, ställt tillbaka av den typ av rookie-misstag reserverade för helt nya spel snarare än den sjätte delen av en serie som borde veta bättre. Den släpper linjen när det gäller strid, struktur och stimulering, bara försöker 'innovation' i områden som inte behövde innovation, och lyckas göra ett grisöra av varje försök. Dess täckningssystem har ingen plats i ett spel tillverkat av proffs. Den otillräckliga förmågan för spelare att försvara sig mot attacker är galet, och den föga hjälpsamma kameran (som fienderna utnyttjar för billiga träffar) kan bara beskrivas som motbjudande. Budgetspel har gjort bättre än detta.
Det är tillräckligt dåligt att spelet - på sitt allra bästa - är så fotgängare, men att skruva fast i områden som till och med tredje klassens skyttar lyckas få rätt är något som Capcom bör finna förnedrande. Det räcker inte för att säga det Resident Evil 6 är dålig som en Resident Evil spel. Det enbart innebär att det kan bli en kvalitetsupplevelse om fans kan komma förbi sina föruppfattningar och känslor av förråd. Nej, Resident Evil 6 är dålig enligt standarderna för några spel, inte bara de höga som ställs ut av sin egen arv. Det här är en ovanlig tripp som blir förolämpande när de onda misstagen spelas in. Resident Evil 6 är inte bara ett steg tillbaka för serien, det är ett steg tillbaka för vanliga, anspråkslösa action-shooters.
Om något konsekvent bra kan sägas om Resident Evil 6 , det är att det har gjort Paul W.S. Andersons filmanpassningar ser ut som fina konstverk i jämförelse.