review seafall
... Och det går inte upp
När vi går framåt i brädspelets nuvarande guldålder kommer nya spel ut i en otrolig takt. Trots det är det många som bara erbjuder nya förband på befintliga idéer. En gång i taget kommer något som känns så nytt och annorlunda, det uppfinner en genre. Vi såg det 2008 med däckbyggnad, sedan igen 2011 med arvskonceptet.
För att vara rättvis har arvsspel inte exploderat sedan dess Risk Legacy införde permanenthet och förstörelse för ett samhälle som värderar att hålla sin underhållning i orörd form, som kan spelas som ursprungligen avsett för evighet. Det var inte förrän under de senaste åren såg vi titlar som Pandemic Legacy och Gloomhaven släpp.
Men SeaFall var den jag var mest upphetsad för. Heck, det var mitt mest efterlängtade spel 2015 (kom inte ihåg att det så småningom släpptes 2016). Det skulle bli den första helt ursprungliga arvdesignen (var Risk och Pandemi är redan saker som fanns före deras äldre versioner) och så det skulle utformas från grunden med en ihållande kampanj i åtanke.
Det såg ut som om det skulle uppfylla mina höga förväntningar i början, men heliga ko föll i stycke ju längre vi kom.
SeaFall (Bordsskiva)
Designer: Rob Daviau
Utgivare: Plaid Hat Games
Släppt: oktober 2016
MSRP: 79.99 $
SeaFall Det första misstaget sker innan rutan till och med öppnas. Den beskriver sig själv som ”4X-inspirerad”, som äger rum över ett vidsträckt, okartat hav under segelåldern. 4X-inspiration verkar tydlig under de tidiga spelen. Det finns fyra grupper av åtgärder en spelare kan vidta, var och en representerad av en av fyra olika guilder.
affärsanalytiker intervju frågor och svar ppt
Explorer's Guild är det enklaste att binda till ett av de fyra X: erna. I början av kampanjen finns det en handfull närliggande öar, var och en med okända platser som är mogna att upptäcka. Snart in i kampanjen kan nya öar med nya specialregler också upptäckas.
Builder's Guild-åtgärderna är SeaFalls representation av andra X: expandera. Genom att använda tjänade pengar och varor som handlas för kan spelare öka kapaciteten i sina fartyg och provinser.
Merchant's Guild täcker det tredje X: exploit. Genom att dra fördel av upptäckta öplatser kan spelare ställa in handelsvägar för att tjäna pengar och köpa skatter.
Soldatens guild tar hand om det sista X: utrota. I stället för att fredligt handla med lokalbefolkningen kan spelare ta vad de vill med kraft, men med detta alternativ kommer risken för misslyckande och mer motstånd från målen under en kampanj.
I teorin skulle en vinnande strategi vara att doppa i var och en av de fyra olika guilderna när möjligheterna uppstår. Och för de första spelen spelar den idén. Det finns flera låsbara lådor som öppnas när vissa villkor är uppfyllda, och det första paret har något för alla, oavsett vilken X som är den föredragna vägen att vinna glanspoäng.
Ungefär en tredjedel av vägen genom de femton spel som utgör en kampanj, den balansen går från rälsen på ett stort sätt. Spelen avslutas när en spelare når en målscore, så det är ett lopp att komma dit. Så småningom är det enda hållbara sättet att hålla jämna steg genom utforskning, vilket resulterar i enorma poängsvingningar, ibland tilldelar så mycket som halva målscoren och andra gånger tilldelar ingenting. Att gynna en av de andra guilderna är ett sätt att definitivt förlora, men att föredra utforskning lämnar fortfarande ödet upp till slumpen.
Ett av problemen med denna förändring i tempo är att det händer tillräckligt långt in i en kampanj, det kan strida mot spelarens initiala långsiktiga strategi, och den personen kommer att spela catchup när det gäller uppgraderingar. Efter varje spel kan spelare förbättra sina fartyg i en av fyra kategorier, och om någon stöter på utforskning tidigt ger det en enorm fördel senare.
På tal om catchup finns det en mekanism på plats som erbjuder lite gummibandning, men det är alldeles för svagt jämfört med de fördelar en spelare får för att vinna. Spelare som står bakom ledaren i totala kampanjens glanspoäng startar nästa spel med bonusguld eller resurser, men vinnare kan få samma genom permanenta uppgraderingar. Medan infångningsmekanismen kan tillåta människor att släppa efter att vinna en seger senare, gör det ingenting för att möjliggöra ett comeback. Vår kampanj såg en allvarlig bortgångsledare, där den totala vinnaren var ganska tydlig halvvägs igenom - och vi hade fortfarande cirka åtta fler spel att spela för att se slutet.
Och det här är inte korta spel. Med ett helt staplat spel med fem spelare hade vi spel så länge som fem timmar. Det ironiska är att även om varje spel tog för lång tid, så blev ras-till-finish-aspekten av det och enorma gungor i glans-utmärkelser att det verkade alltför kort vändmässigt. Eftersom spelet slutar plötsligt och ibland med liten varning, kan man ha en tre-eller-fyra-sväng plan streckad och lämnas förvrängning försöker hitta ett sätt att skrapa upp bara en punkt eller två i de sista ögonblicken.
Något gick fel i utvecklingen eller testningen, för i en tidig designerdagbok nämner Rob Daviau att ett typiskt spel borde vara 12 till 15 varv. Vi hade ett spel gå så länge som 12 varv; de flesta senare spel slutade på tur 6 eller 7. Det är tillräckligt med tid för någon att få ett fall av punkter från något undersökningsmål, men inte tillräckligt för att bygga en motor eller känna sig fullbordad.
Om du vill hoppa över för att se recensionens poäng och sedan lämna en kommentar, kommer du inte att se det här stycket. Men om du gör det, vet du detta: om jag hade rankat det här spelet efter att jag bara hade spelat en eller två sessioner, skulle jag ha gett det en åtta.
länkade listpekare c ++
En stund invaderade detta spel min psyke, nästan som en infektion. Mellan sessionerna tillbringade jag en överdriven tid på att tänka på strategier, planera mina öppningsrörelser, skicka e-post till de andra som släp bakom ledaren i ett försök att hitta ett sätt att komma ikapp och till och med slå ut hur vi på ett effektivt sätt kunde komma ihop. på ledaren. Jag hade nog roligare mellan spel som tänkte på det än under spel som faktiskt spelade det.
I början är det så mycket spänning när man låser upp nytt innehåll och regler, så mycket hopp för vart den här historien kommer att ta oss alla. I slutet kristalliseras alla dessa okända till vad SeaFall faktiskt är det, och allt undrar som är förknippat med det går förlorat, för det lever inte upp till de kanske orättvisa förväntningarna jag hade i mitt huvud.
Det gör några uppfinningsrika saker och innehåller några fantastiska stunder, men det är en sådan slog att komma igenom att magin är borta när vi stängde lådan för gott.