review super street fighter iv
Det är ingen som förnekar att släppet av Street Fighter IV återupplivade stridsscenen. Medan dedikerade fighterfans fortfarande spelade sina favoritspel (och mestadels äldre) spel, fick kämpargen verkligen inte mycket uppmärksamhet från den allmänna spelpubliken. Eftersom Street Fighter IV , det har funnits en stor upptakt i både antalet företag som gör kampspel och antalet spelare som är intresserade av fighters.
Nu, drygt ett år efter SFIV Capcoms första konsolsläpp släpps ut Super Street Fighter IV. Är Super en för tidig kontant på framgången med det föregående spelet, eller en välkommen uppgradering till serien? Tryck på hoppet för att ta reda på det.
Super Street Fighter IV (PlayStation 3, Xbox 360 ( recenserad) )
Utvecklare: Dimps / Capcom
Utgivare: Capcom
Utgivningsdatum: 27 april 2010
MSRP: $ 39.99
Jag kommer att skona alla smärtan av att läsa några generiska stycken om vad gatukämpe är, för jag antar att vid denna punkt alla som är till och med litet intresserade av kampspel är bekanta med serien. Om du av någon anledning aldrig har hört talas om gatukämpe , eller om du missade båten på den fjärde delen av spelet, gå tillbaka och läs Nicks recension av Street Fighter IV .
Alla fastnat?
Super Street Fighter IV är i princip allt du vet från originalet SFIV , men med en mängd förbättringar, balansa tweaks och nya karaktärer. Låt oss börja med de nya karaktärerna.
Totalt finns det tio nya tecken; åtta borde vara bekant för fans av gatukämpe serier. Dee Jay, Guy, Ibuki, Dudley, Makoto, Adon, Cody och T. Hawk är alla tillbaka i aktion, och de har fått två helt nya kämpar: Juri, en Tae Kwon Do-expert som arbetar för SIN, och Hakan, en oljebrytare med några av de mest löjligt snygga rörelserna som någonsin har sett i en gatukämpe spel. Alla tio karaktärer, från min lekstid med dem, verkar som om de kommer att vara livskraftiga val för strid, även om vissa definitivt kommer att ta mer träning för att behärska än andra.
Det är svårt att beskriva de nya karaktärernas spelstilar - delvis för att du verkligen behöver ta hand om dem för att helt förstå nyanserna, och delvis för att spelet är så nytt att alla fortfarande upptäcker nya styrkor och svagheter. Alla de återkommande karaktärerna spelar rimligt på samma sätt som sina tidigare inkarnationer. De har alla blivit omsorgsfullt justerade och balanserade för att passa in Street Fighter IV är stridssystem, men för det mesta ser de ut och känner sig verkligen lik de sätt de alltid har spelat. Om du spelade dessa karaktärer i tidigare spel, tar det dig förmodligen inte så lång tid att vänja dig till det sätt de spelar på Super .
När det gäller de två nya karaktärerna verkar Juri vara en karaktär som lutar sig ganska kraftigt mot brott - de flesta på nätet har spelat henne ganska aggressivt, eftersom hon verkar sakna en uppsättning olika defensiva alternativ. Hakan är en gripare, men oljemekanikerna ger en intressant twist. Han måste hela tiden hälla olja över sig själv, vilket kort lämnar honom sårbar; emellertid ökar hans hastighet och räckvidd kraftigt. Hans glidande rörelse låter honom både undvika eldkulor och täcka avståndet snabbt, vilket gör att han kan komma nära på relativt kort tid. Juri och Hakan ger unika kampstilar till gatukämpe världen, och jag förväntar mig att båda är relativt populära karaktärer när spelet officiellt släpps.
Capcom lyssnade tydligt på samhället medan han utvecklade Super , eftersom några av mina största klagomål från det ursprungliga spelet har tagits upp. Strax utanför fladderträet är alla karaktärer låsta upp, så du behöver inte oroa dig för att slipa dig igenom spelet. De flesta färger, taunts, titlar och ikoner kan helt enkelt låsas upp genom att använda tecken i Arcade-läge eller Versus-strider, även om ett fåtal inte kan uppnås utan att slutföra varje karakters provläge.
De största förbättringarna som kommer att märkas mest omedelbart är i online-multiplayer-lägen. Istället för att bara ha rankade matcher och spelarmatcher, har du nu möjligheten att spela en rankad match, oändlig stridsläge eller lagkamp. Rangordnade matchningar fungerar fortfarande på samma sätt som tidigare, även om poängsystemet har förändrats lite. Player Points och Battle Points finns fortfarande, men där Player Points mäter din övergripande färdighet som spelare är Battle Points karakterspecifika. Båda värdena ändras när du vinner eller förlorar en match, men de kan vara till hjälp när du visar hur bra någon är med karaktären de spelar. Om du går upp mot en Fei Long med 1000 PP och 0 BP, betyder det antingen att de aldrig har spelat Fei Long förut, eller så är de verkligen dåligt med honom. När ditt slag pekar på en karaktärförändring, ökar eller minskar din kampklass (en bokstavsgrad som du har tilldelats för att visa din skicklighet), vilket ger dig ytterligare ett visuellt mått på en spelares skicklighet med specifika tecken.
Oändlig strid är den nya 'spelarmatchen' Super , men den här gången är det en mycket mer social upplevelse. Ändlösa stridslobbyer rymmer upp till åtta spelare, så att du eller dina vänner kan hoppa in och ta vändningar som sparkar varandras åsnor. Endast två krigare kan spela på en gång, men alla andra i lobbyn kan se kampen. Vinnaren stannar, förloraren stöts ner i lobbyn och nästa person i rad fortsätter att utmana den föregående vinnaren. Med en full lobby på åtta personer, räknar du med att vänta mycket medan du tittar på matcher. Men med fyra till sex personer känns väntetiden inte så lång, och det är trevligt att kunna spela med en full grupp av dina vänner.
Lagstrid är exakt hur det låter som. Du kan spela 2v2, 3v3 eller 4v4, och du ställer helt enkelt in din beställning och slåss. Om en spelare slås ut, kommer nästa person i stridsordningen att slåss, och det första laget som har alla sina medlemmar besegrade förlorar.
Alla stridslägen online har nu dold karaktärval, och detta är en av mina favoritförändringar som de har gjort. Inga fler spelande motståndare som sitter där och vägrar att välja en kämpe förrän efter att du har gjort deras val så att de kan välja sin 'räknare' - du måste välja både din karaktär och deras ultra innan du ser din motståndares val.
Utmaningsläget har också sett en översyn. Time Attack och Survival är borta och har ersatts med förmågan att spela fat och bilbonussteg när du vill. Testläget i sig verkar lite mer robust än tidigare - det finns 24 individuella utmaningar för varje karaktär. Medan de börjar mycket grundläggande, med att du helt enkelt gör speciella drag och ultraljud, flyttar de snabbt in i målkombinationer, länkar och sätt att kombinera dina supers och ultras tillsammans. Det är bra, men det vore trevligt om det fanns mer vägledning för att tima dina länkar och cross-ups. Om du lär dig en ny karaktär kommer testläget definitivt att vara till hjälp, men du måste förmodligen vända dig till Internet för att läsa vanliga frågor och diskussioner om du verkligen vill bli konkurrenskraftig.
Videor är också ett bra sätt att ta fram tips och strategier för din karaktär du väljer, och Super Street Fighter IV gör dem mycket lättare att hitta med tillägg av en replaykanal. Genom att vinna två slagsmål i rad mot personer i din kampklass eller högre aktiverar du uppspelningsläget för uppspelning. När det här läget är aktivt har du chansen att spara din match som en uppspelning, om du kämpar mot någon som också har uppspelningsöverföring aktiv. Förutsatt att du får två personer med uppspelning av replay mot varandra, har vinnaren av kampen möjligheten att ladda upp striden till replaykanalen.
Det enda som saknas just nu är Turneringsläge, som inte kommer att finnas tillgängligt ur rutan. Turneringsläget får en stor uppgradering och kommer att innehålla ett faktiskt fäste-system för fyra till åtta spelare, med alla förmåga att se matcher och kommentera dem genom röstchatt så att alla spelare kan höra. Som Championship-läge för Street Fighter IV , Turneringsläget kommer att vara gratis DLC och förväntas släppas den 15 juni. Det är trevligt att det kommer att vara gratis igen, och jag förstår att förseningen beror på de nya funktionerna och funktionaliteten, men det hade ändå varit trevligt att ha den första dagen.
I replaykanalen kan du se alla videor som du har sparat själv, såväl som videor som andra har laddat upp. Tecken grupperas i underkanaler - Alfa tecken, originaltecken, Turbo & dra karaktärer, de nya karaktärerna och cheferna. Tyvärr kan du inte välja att titta på matchningar som omfattar specifika tecken, du måste välja mellan de underkanaler som nämns ovan. Replay spelas hela tiden, med cirka 10 sekunder mellan varje datorval som spelas upp igen, så du behöver inte vänta så länge. Men som ett verktyg som hjälper dig att lära dig din favoritkaraktär skulle det verkligen dra nytta av ett karakterspecifikt alternativ.
Den sista stora saken att prata om är balansen och förändringar i spelet. Det finns praktiskt taget inget sätt att diskutera alla sätt de har justerat varje enskild karaktär, men på det hela taget verkar alla förändringar ha gjorts för att göra karaktärer mer konkurrenskraftiga och slåss närmare. Dan kommer fortfarande inte att vara en toppkaraktär, men jag är villig att gissa att med både de nya karaktärerna och dessa tweaks kommer du att möta ett mer varierat urval av karaktärer i online-matcher istället för att spela mot samma Sagat / Balrog / Ryu-spelare om och om igen.
Alla karaktärer har nu två ultraljud, som båda skiljer sig mycket från varandra, vilket ger dig fler alternativ för hur du spelar din karaktär. Medan jag misstänker att vissa karaktärer kommer att ha en Ultra som nästan alltid väljs framför en annan, lägger de för det mesta till en fin variation, särskilt för karaktärer från det föregående spelet som hade Ultras som var praktiskt taget värdelösa.
Den andra stora förändringen som har skett är att med undantag för Dhalsim har skador minskat över hela linjen för alla andra tecken. När detta tillkännagavs på Capcom Unity-bloggen var jag ganska skeptisk, men att se det i praktiken har ändrat mig. Matchen håller nu längre, eftersom ett misstag inte betyder att du tappar halva din livsfält (såvida du inte blir träffad med en Ultra). Detta ger dig en möjlighet att lära av dina misstag, göra några häftiga comebacks, och totalt sett gör förändringen överraskande att slagsmålen känns mycket mer intensiv. En anständig del av mina matcher har slutat med både mig själv och min motståndare till våra sista 10 eller 15 procent av livet, något jag känner hänt relativt sällan i originalet.
helpdesk support intervju frågor och svar
Visst är jag ingen turneringsspelare, men enligt min åsikt förbättrar nästan varje förändring som har gjorts spelet. De nya karaktärerna är bra, särskilt precis som människor började uttråkas med de befintliga karaktärerna. De befintliga karaktärerna har justerats och balanserat, vilket innebär att karaktärer som du aldrig ville spela kan vara genomförbara val nu. Alla ändringar i flera spelare har strömlinjeformat upplevelsen, vilket gör det lättare att spela med dina vänner och ge dig fler alternativ för att slåss. Spelförändringarna gör det för närmare och mer spännande strider. Det enda som verkligen saknas just nu är turneringsläget, som vi vet kommer snart.
Capcom kunde lätt ha debiterat $ 59,99 för detta, och jag skulle ha köpt det på en sekund. För 39,99 dollar är det en galen affär. Några gatukämpe fans, även de som slutade spela originalet och flyttade vidare, bör hämta Super . Om du missade Street Fighter IV men är intresserade av slåssspel, Super är också ett utmärkt köp för dig. Personligen anser jag Street Fighter IV att vara ett av de bästa kampspelen vi har sett på länge, och Super Street Fighter IV gör ingenting annat än att förbättra det. Köp det här spelet.
Betyg: 9.5 - Fantastiskt ( 9-tal är ett kännetecken för spetskompetens. Det kan finnas brister, men de är försumbara och orsakar inte enorma skador på vad som är en högsta titel. )