review the sun night
Jag Laika gillar det
Laika var en kvinnlig sovjetisk hund och den första muttan i rymden och för att kretsa runt jorden. Laika var aldrig avsedd att återvända. Hon dog under sin omloppsbana och hennes rester brändes när Sputnik 2 åter gick in i jordens atmosfär och sönderdelades.
Eller gjorde hon ...
Solen på natten (PC)
Utvecklare: Minicore Studios
Utgivare: Minicore Studios
Utgivningsdatum: 4 februari 2014
MSRP: $ 14.99
Tiden är ute tillbaka , bebis. Hon är på jorden och är redo att sparka lite sovjetiskt byte. Först nu har hennes tid i rymden lärt henne några saker. Namnlösa: Hur man kan vara en del robot och fästa vapen till hennes cyborg-hund kropp för att spränga den sovjetiska avskumma tillbaka till arbetslägret de kom från. Okej, så spelet målar historien lite annorlunda och med en allvarligare ton, men det här är vad jag kom undan med.
Berättelsen utspelas genom både snitt och anteckningar som finns i spelet. Det finns mycket att ta i när du läser anteckningar, dagböcker och personliga loggar spridda bokstavligen överallt och det kan bli överväldigande ibland. Handlingen blir ganska spännande, men bara om spelaren är dedikerad till att läsa varje liten sak de stöter på. Om inte, kommer en liten eller ingen uppfattning om en tomt att hittas.
Gameplay har formen av en 2D action-plattformsspelare. När du använder ett tangentbord och mus mappas rörelse till WASD-tangenterna och avfyrningsstyrningen manövreras med musen. Laika börjar med sin egen version av Mega Buster som kan debiteras för större skott och har oändlig energi, även om att skjuta för mycket i följd kommer att få den att överhettas.
Hon har också en sköld, som kommer att absorbera inkommande skador när den är aktiv, men Laika kan inte avfyra och ha sin sköld uppe på samma gång. Det sista tricket upp Laikas ärm är hennes förmåga att hacka in elektronik. Om du gör det utlöses en 'minispel' som endast består av att stoppa en rörlig linje inom ett visst område, vilket är ganska ointressant och nästan alltid smärtsamt enkelt.
I själva verket är ointressant ett bra sätt att sammanfatta spelets spel som helhet. Det finns inget i sig fel med spelet i Solen på natten , men det är bara så intetsägande. Ingenting har verkligen någon vikt för det; att döda fiender, till och med chefer känns tomma, hoppa runt känns styva och vapen har ingen verklig inverkan när de avfyras. Trots att det kontrolleras av spelaren känns det som om alla åtgärder på skärmen är mycket åtskilda och avlägsna.
Under sin resa tar Laika upp andra ammunobaserade vapen som en hagelgevär, laserstråle och maskingevär. Alla dessa vapen, förutom hennes sköld och Laika själv, kan uppgraderas genom att samla in Nano Batteries. Det finns ett brett utbud av uppgraderingar tillgängliga, vilket gör att varje spelare kan skräddarsy Laika till sin lekstil. Till exempel fann jag att jag sällan använde skölden, så jag ökade rått försvar, hastighet och gick sedan allt brott. Nano-batterierna hittas genom att döda fiender och utforska och placeras effektivt nog för att alltid ge spelaren en fin känsla av personlig utveckling.
På tal om att utforska finns det massor att utforska i Solen på natten är icke-linjära kartor. Dessa kartor är ofta enorm och också förvirrande. Eftersom allt finns på ett 2D-plan tar kartan lite att vänja sig vid. Det tog mig lång tid att förstå hur kartskärmen fungerade och sedan mer tid att faktiskt förstå den.
Eftersom kartorna är så stora med bara 2D-plan är det lätt att gå vilse, även med kartan, eftersom rum på kartan är ommärkta och det är upp till spelaren att komma ihåg vad som var där. Lyckligtvis finns det en navigationspil som pekar spelaren i rätt riktning. Tyvärr är det opålitligt. Under det första riktiga uppdraget kände jag mig överväldigad och aktiverade navigationspilen. Det fungerade tillräckligt bra ett tag, men så småningom alltid ledde mig till en låst dörr. Jag dödade alla fiender i rummet, letade efter en konsol eller något att hacka, men hittade ingenting. En annan dörr satte mig ansikte mot ansikte med en fiende som dödade mig direkt, och den tredje dörren var en återvändsgränd.
intervjufrågor på angularjs för erfarna
Det jag slutade göra var att ignorera pilen helt och hållet på ett annat sätt tidigare i nivån, rensa dåliga killarna som dödade mig direkt genom den andra dörren och sedan äntligen kunde passera genom den dörren senare i nivån när smala pekade mig i motsatt riktning. Saken är att jag tror att navigationspilen alltid pekar på kortaste möjlig väg, även om det faktiskt är omöjligt att använda. Det har hänt några gånger och det är otroligt frustrerande. Det tvingar spelaren att förlita sig på att förvirra en ommärkta karta istället för den förvirrade och felaktiga navigationspilen, vilket gör navigeringen ganska tråkig. Det finns till och med tillfällen när navigationspilen inte fungerar, avsiktligt, vilket tvingar spelaren att söka högt och lågt efter ett eller två objekt att interagera med för att gå vidare med handlingen.
Döda kan hända snabbt i Solen på natten , beroende på hur spelaren anpassar Laika. Vissa träffar från vissa fiender kan ta bort en enorm del av hälsan och tvinga spelaren att vara mycket vaksam om sin hälsobar. Indikationerna för farligt låg hälsa är en sund effekt och en blinkande hälsobar. Dessa låter inte så illa, men om du spelar med ljudet av (mer om det senare), lämnar det den redan svårt att se hälsofältet som det enda alternativet. Jag dog ganska många gånger helt enkelt för att jag inte visste att min hälsa var så låg eller att en fiende skulle ta bort en tredjedel av min hälsa på en gång.
Spelet använder spara poäng, vilket verkligen betyder två saker: det är omöjligt att spara när du vill och döende betyder att du spelar delar av spelet du redan har spelat tidigare. Kommer du ihåg den delen om den felaktiga navigationspilen? Varje gång jag dog från den andra dörren eller på annat sätt, var jag tvungen att spela upp cirka 5-10 minuters spel bara för att komma tillbaka till det avsnittet. Det är ett designbeslut och ett som jag inte håller med om i det här fallet.
Om det finns något där Solen på natten verkligen naglar, det är konsten och animationen. Det är helt handritat och ser fantastiskt ut. Alla animationerna är bara så smidiga att det är svårt att inte stoppa och titta på. Fiendesign, när de inte är av humanoid-sorten, är också bra. Cutscenes ser helt enkelt ut utmärkt och bekämpa cyborgbjörnar och tigrar verkar aldrig bli gammal. Scenekonsten är dock hit och miss. Det mesta är bra, men många gånger är den omöjliga terrängen bara svart intet istället för att vara ... någonting. Ljuddesignen är dock en annan historia. Musik och ljudeffekter känns generiska och repetitiva, vilket blir en kakofoni under större slag, utan att något ljud eller spår sticker ut (påverkar dig att stänga av det på grund av tristess).
Det finns en handfull buggar närvarande, även om de flesta är mindre. Fiender kommer att ha dödsanimationsslinga vid sällsynta tillfällen och ljudeffekter kan bli 'fastna' och kvarstå över skärmarna. Spelet kraschade också på mig tre gånger totalt, vilket igen tvingade mig att spela upp cirka 10 minuters spel på grund av de begränsade spara poäng.
Solen på natten faktureras som den första delen i en tredelad serie. Även om detta inte är det mest fantastiska av början, är många av de problem jag har med det kan vara fast. Konsten och anpassningen är verkligen spelets starka kostymer, så förhoppningsvis kan Minicore-studior föra resten av paketet upp till den standard som de elementen anger. Oavsett mina problem med Solen på natten Jag ser fram emot att fortsätta Laikas resa.