review thumper
Stag för slag
'Du är en rymdbagge. Modig det helvetet tomrummet och konfrontera ett galet jättehuvud från framtiden.
Ända sedan jag hörde denna konstiga sammanfattning eller någon tidigare iteration av den för år sedan har jag varit ombord med Thumper . Den otrevliga rytmaktionstiteln är verket av ett tidigare Rockband utvecklare, nu på sin egen oberoende studio, Drool, och det är verkligen ett anmärkningsvärt spel.
.net intervjuer om webbtjänster
Thumper (PC, PS4 (granskad))
Utvecklare: Drool
Utgivare: Drool
Släppt: 10 oktober 2016 (Nordamerika) / 13 oktober 2016 (Europa)
MSRP: $ 19.99
Vägen Thumper känns inte lätt beskrivs. Men ytmekanik? Visst, låt oss börja där. Du är i själva verket en rymdbagge, som tyvärr (eller kanske) Lyckligtvis ?) skada med hög hastighet över ett slingrande hellscape. Och ja, ibland finns det ett demoniskt huvud som blockerar vägen framåt.
Med hjälp av bara enkla riktningskontroller och en enda actionknapp, kommer du att slå ner på 'dunkar' ströda över banan, göra fruktansvärt vassa vänster eller höger, sväva över spikar och hoppa ner för att byta genom kommande hinder. Det finns några andra koncept för senare spel att plocka upp som flera banor eller avancerade kombitekniker, men det är det för det mesta. Dessa interaktiva element producerar ljud som helt och hållet bildar denna milt oroande och konstigt berusande slaginmusik.
Med tanke på alla de musikaliska elementen är detta mindre en traditionell rytmupplevelse och mer ett avskalat, snabbreflex-arkadspel där du försöker att din fördömda inte dö. (Och med behärskning är det ett spel att riskera din nacke vid varje tillfälle att tjäna bonuspoäng för en topplista-sprängande hög poäng.) Medan det kan verka jämförbart med något liknande Amplitud vid första anblicken försvinner den tankesnaken innan länge.
Även om du spelar på en vanlig TV-skärm, med ett anständigt hörlurar, finns det denna obestridliga fysikalitet till Thumper . Du kan känna varje vägg-skrapa och slå smash, varje bit av uppror, och allt överträffar genom din själ. Det är intensivt. Verkligen intensiv. Jag menar inte i en typisk 'Tack eff jag gjorde det genom den hårda delen'! sätt. Det är mer som 'Holy shit, efter det kunde jag inte spela en annan nivå även om jag ville. jag bara dränerad . Och nu går jag till sängs.
Det är en bra sak! (Jag tror.) Jag kan inte komma ihåg det sista spelet för att få mig att känna det här. Det kan vara frustrerande, men det är också en speciell typ av tillfredsställande. När du öppnar nivåer åt sidan måste du öva, förbättra och skjuta på varje sista cylinder för att utvecklas. Det är mest sant med bosssekvenserna, där du sitter fast i oändligt upprepade öglor tills du (väsentligen) kan perfekta en rytmisk körning att gå vidare.
Jag har ännu inte en PlayStation VR - vilken Thumper stöder valfritt - så jag kan inte tala med hur det är att spela med det extra lagret av nedsänkning, men jag är både rädd och upphetsad att prova det snart. Särskilt den sista tredjedelen av spelet kan vara för överväldigande för mig. Eller kanske kommer jag att ha lättare att 'stanna i zonen', som det var. Att göra det bra här är att undvika medvetet att tänka på hur du spelar eller försöker förutsäga nästa hinder som kommer längs linjen. Varje gång jag gjorde det förlorade jag fokus. När du tappar fokus förlorar du kontrollen.
intervjufrågor och svar om prestandatestning
Så mycket jag vill Thumper - för dess originalitet, för sin framstående humör, för dess exceptionella konstriktning och trånga kontroller - det är inte utan fel. Att ett så litet team kunde komma med detta koncept är imponerande. Jag kan inte betona det nog, och jag är glad att se att det inte förbises.
Men efter en viss punkt blev det för svårt, för snabbt, med för få nya idéer, och min glädje försvann. En del av det härstammar från längden eftersom det här är ett överraskande (och onödigt) långt spel. Jag tyckte det var bäst när jag bara skrapade av men ändå rensade de flesta av sekvenserna på de första försöken - ungefär tills steg sex eller sju av nio. Längre in kändes nivåerna mindre intuitiva och läsbara och tuffare för det. Jag är säker på att vissa människor kommer att ha en fantastisk tid att bli tillräckligt bra för att behärska hela spelet, och jag önskar dem lycka till. Jag har lärt mig att jag inte är för mig.
Jag skulle fortfarande rekommendera Thumper , fastän. Lätt. Men jag skulle också råda att inte bli för förpackad för att fullständigt avsluta det. Denna väg är lång och slingrande och brutal. Det kanske bara gör dig arg.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)