review warlock master arcane
Min armé av odöda krigare, vampyrer och minotaurier nådde murarna i den avskyddade staden Cheesetown, hem för King Rrat, någonstans runt min hundraste tur. Bosättningen hade blivit synonymt med död och förstörelse under de tidigare svängarna och skickade flottan efter flottan att attackera mitt imperiets huvudstad. Fiendens havsöverlägsenhet innebar att den enda vägen för vedergällning var genom de massiva lavaslättarna österut.
Det som började som en enorm armé minskade kraftigt genom strider med större eldelement och vandrande jättar som patrullerade det öde landskapet. Mina mana-reserver var låga efter att jag hade använt så mycket på att läka mina enheter och gjutna trollformler på monster, så saker såg inte bra ut. Men det spelade ingen roll, mina krafter hade nått sitt mål. När mina trupper närmade sig staden, lossnade helvetet. Det var som om vi hade väckt ett slumrande djur; landskapet runt staden blev täckt av råttor, några stora, några små, alla beväpnade till tänderna. Jag hatar råttor.
De odödda bryr sig dock inte om råttor. Så mina trupper stannade starka och skar ner sina fiender en efter en. Saker började vända till min fördel, Cheesetown skulle vara mitt! Men då, förråd. Min odöda allierade, kung Lich V, förklarar krig, hans styrkor kommer från öster för att smörja in mina soldater mellan död och utrotning. Invasionen var över, jag slank tillbaka in i min grotta lika graciöst som en tvåhövd magisk drakburk. Om du inte kan lita på en lig, vem kan du lita på? I Warlock - Master of the Arcane , du kan inte lita på någon.
Warlock - Master of the Arcane (PC)
Utgivare: Paradox Interactive
Utvecklare: Ino-co Plus
Släppt: 8 maj 2012
MSRP: $ 19.99
Trollkarl sätter dig i skorna på en imperialistisk, makthunglig trollkarl i den irreverenta fantasivärlden i Ardania, samma rike som Majestät serien är inställd i. Du kan berätta för den absurde Sean Connery impersonator som erbjuder råd i Majestät 2 gör en ovälkommen återkomst. Målet är enkelt: samla kraftfulla arméer, ständigt driva krigsmaskinen och erövra alla dina fiender. Uppenbarligen är detta ett 4X-spel, men fokus ligger mycket på det sista X, utrota. Ardania är en fientlig värld, där till och med neutrala städer kommer att attackera dig i sikte och där krigande band av monster kan utgöra ett legitimt hot mot ditt imperium. I de sällsynta tillfällen när du är i fred med de motsatta magiska imperierna, är du fortfarande i krig med alla andra varelser.
I mitt allra första spel stoppades expansion nästan direkt när jag upptäckte att de enda livskraftiga platserna för nya bosättningar blockerades av tre gigantiska monstrositeter kring en neutral stad. Jag var tvungen att kasta otaliga arméer mot dem, vilket slösade bort min värdefulla resurser mycket tidigt. Den slumpmässiga karaktären av montering av monster innebär att du redan tidigt kan hitta dig själv som kämpar desperata strider, vilket betyder att de val du gör när du väljer eller anpassar din trollkarl och hans eller hennes tidiga trollformler är faktiskt ganska viktiga.
De fördefinierade ledarna är alla intressanta karaktärer som drar från en mängd roliga klichéer, som drakeherrar eller Elminster. De har alla sina egna bakgrunder, men deras historia spelar inte tyvärr under spelet. Varje ledare har standarddrag och trollformler, till exempel Tendral, Son of Vendral (den ovannämnda tvåhöjda draken) kommer med bonusar till hans mana och guldreserver och en eldstav. Varje trollkarl har också lojaliteten hos en av tre raser: människor, monster och de odöda. Ledarna kan dock anpassas helt. Om du vill spela en guldälskande Orc Shaman som härskar över de odöda med ismagi, fortsätt. Dessa inledande val är viktiga i början, men erövring av städerna i de andra raserna ger tillgång till deras enheter och nya stavningar forskas ständigt.
Den första affärsordningen för alla blivande erövringsguider är att utöka huvudstaden och bygga en armé. Ursprungligen är det bara två enheter tillgängliga, enkla melee och varierade trupper, men de kan kompletteras med nya rustningar och vapen om du bygger byggnader som smeden. Nya enheter blir tillgängliga när du lägger till byggnader från den fördefinierade listan baserad på stadens rasrelationer. Monsterstäder får nålar och ratmen och deras svårigheter, medan odöda städer får skelett, väggar, vampyrer och så vidare. Mänskliga städer blir tråkiga gamla människor (uppenbarligen) som riddare och grova små nissar, som inte är mänskliga alls. Först trodde jag att de bara var barn.
Dina soldater är inte idioter, även om du kan förvänta dig att råttpirater och gibberande trollar blir något mentalt stuntade. De lär sig av sina grizzly-möten och planerar upp. Vanligtvis betyder det bara att deras statistik förbättras, men ibland kommer de att lära sig nya förmågor. I en intensiv strid hade mina kraftfulla vampyrer en fruktansvärd tid, eftersom de ineffektivt kastade dödsmagi på vissa immunelement. Men när det såg ut som att deras gås var kokt, planade de sig och de fick några nya tillägg till deras magiska arsenal. De gick bort från den striden med självmässig självtillfredsställelse. Förmodligen. De är vampyrer.
Prickade om landskapet är olika resurser, som kan byggas på för att ge passiva bonusar eller nya enheter. Vissa resurser kan ge den ena eller den andra, så det finns många vägar du kan ta med dina städer. Om du till exempel har en minotaurresurs i ditt inflytande kan du konstruera antingen ett palats eller en labyrint. Palatset tillåter rekrytering av de illaluktande, håriga tjurmännen, medan labyrinten gör dina trupper starkare. Se, pussellösning gör dig verkligen tuff!
Stadsledning är en komplett doddle, något jag är oerhört glad för. När fokus är på konflikt, är det sista jag vill göra att fikra med reglagen och hälla över bygglistor. Det finns tre viktiga resurser som städer producerar: Mat, mana och guld. Att sväva över UI visar tydligt hur mycket du tjänar, hur mycket du spenderar och varifrån. Så det är lätt att fixa eventuella underskott. Du kan fortsätta kasta ut enheter så länge du har pengar, men byggnader kan bara byggas när staden ökar i storlek. Det finns ett irriterande fel som hindrar dig från att kunna förstöra byggnader, så jag hoppas att det snart kommer att sorteras. Det är det enda felet jag stött på, men det är ganska problematiskt.
Medan orden 'Warlock' och 'Arcane' kan leda till att du tror att det här är ett spel där magi är kung, är det faktiskt 'War' hemligt inbäddat där som visar djurets sanna natur. Ja, magi är fortfarande viktigt, det är en resurs och ett vapen, plus det är integrerat i spelets koncept. Men ärligt talat, du är inte en särskilt kraftfull guide. Trots en stavbok som är fylld med destruktiv magi, gör att ens en stavning gör din ledare hjälplös till nästa tur. Vissa trollformler kan inte ens kastas förrän du väntar på en tur. Det gör att dessa makthungliga trollkarlar verkar vara impotenta trollkarlar på ett barns födelsedagsfest. Magi känns mer som en säkerhetskopia. Om din armé kämpar, kastar en läka eller sätta en fiende i brand, gå tillbaka till att inte ens kunna dra en kanin ur en hatt.
För att göra saken värre finns det inget magiskt träd eller lista. När en stav har forskats, får du en serie nya trollformler, ordnade i en cirkel. Jag fann ofta att jag valde stavningar som jag visste att jag inte behövde i hopp om att det skulle låsa upp bättre, men jag hade helt enkelt ingen aning. Jag hoppades bara på det bästa. Det finns en allvarlig brist på dokumentation, och jag är fortfarande inte säker på om det finns någon logik bakom den magiska forskningen.
Att beordra din blodtörstiga horde är å andra sidan en glädje. Ta ett blad ur Civilization V s bok (något som spelet generellt gör när det gäller presentation), kartan är ordnad i hexes och stapling är inte tillåten. Så en massiv kraft är långsam att röra sig, men den fungerar också som en jättevägg som stänger in på fienden. Det är ganska enkelt att få din armé där den behöver vara, det finns inget problem med att ladda trupper på båtar, till exempel, eftersom alla enheter har sina egna stridsfärdiga fartyg när de träffar vatten. Det finns ett stort antal soldater som är villiga att lägga ner sitt liv för sin aggressiva mästare - från det vardagliga, som svärdare och bågskyttar, till det bisarra, som åsnorittare eller flygande spöksfartyg. Ino-co Plus verkar verkligen ha haft mycket roligt med enheterna, vilket framgår av deras beskrivningar, som är lämpligt dumma. Åsariddarna har till exempel sitt ursprung från en riddare som flydde en strid på baksidan av en stulen åsna. Efter att hans fiender fångade honom, var de enda levande själarna som var kvar levande han och hans tillförlitliga bröd. Således började en beställning av riddare på donkeyback.
Enhetsplacering är uppenbarligen viktigt, med de tuffa killarna i framsidan, och de knusiga enheterna skyddade bakom dem. Vissa kraftfulla fiender kan dock attackera från tre hexes bort, så varje enhet är något sårbar. Medan fiender är aggressiva och AI är lämpligt reaktiva, betydligt bättre än i Civilisation serier, de gör ett fruktansvärt jobb med att skydda sina städer. De är bra på brottet, men deras försvar är ett skämt. Städerna själva skulle verkligen kunna göra med att göra det bättre, något jag hoppas verkligen se i en lapp, för just nu är det bara för lätt att erövra en bosättning med svagare enheter.
De motståndande ledarnas fientlighet och de neutrala krafterna ger spelet en ständig framåtkraft. I många andra 4X och storslagna strategispel kan du, efter att ha tagit några städer, stämma för fred och upplösa dina trupper för att spara pengar, i Trollkarl , det ber bara om problem. Visst, du kanske befinner dig i en plats av ekonomisk besvär, och du kanske gjorde en skitig investering; du är en vanlig guide, inte en finansiell guide. Men jag tyckte att det var bra att ha en anständig marauding armé hela tiden. Det finns alltid en annan strid precis runt hörnet. Särskilt när du tar hänsyn till existensen av andra världar.
Upp till fem extra områden kan läggas till i en kampanj, nås via magiska portaler. Dessa världar får Ardania att se ut som ett land med fred och solsken. Att gå in i en av dessa nya dimensioner kommer att kräva en kraftfull kraft om du hoppas kunna överleva. Även om det är mycket roligt att komma in i dessa extra tuffa strider, finns det inte riktigt mycket poäng i det. De extra världarna kan ignoreras helt utan negativa återverkningar. De är inte oönskade tillägg, men de misslyckas inte med att lägga till någonting.
Mycket av krigföring orsakas av den motbjudande karaktären av din opposition och diplomati. Jag vet inte vilka utsändare jag skickade för att chatta med de andra trollkarlarna, men de var inte särskilt bra. Det hela ligger i att ställa krav, förklara krig eller göra en ömtålig allians. Handel är ganska mycket obefintlig och alla paket som görs säkerställer bara fred på kort sikt. En allians innebär att du inte går i krig idag, men allt kan hända imorgon. Det är inte ett stort problem, eftersom spelet handlar om konflikt, inte vänskap eller politik. Men det hade varit trevligt att ha möjlighet att bygga starka allianser och att erövra världen tillsammans - innan du vänder på varandra.
På toppen av att handla ord med fiender kan du betala läppservice till ett gäng gudar. Om du ägnar dig åt ett gudom nätverk du några kraftfulla trollformler och bygger deras tempel på heliga platser kan du köpa otroligt starka enheter, som väggar. Tyvärr finns det inte mycket personlighet bakom dem och att få deras respekt är irriterande och godtyckligt. Ibland visas uppdrag och vanligtvis kräver de bara att du attackerar en stad eller bygger något som en hamn, men ibland får du i uppdrag att bygga ett tempel eller besegra en fiende för en gud. Problemet är att om du misslyckas med uppgiften, gör du pissen av guden. Det skulle inte vara så mycket problem om det inte var för hur slumpmässiga dessa uppdrag kan vara. Heliga platser är inte särskilt rikliga och det är inte ovanligt att få höra att bygga ett andra tempel bara några varv senare, vilket vanligtvis är omöjligt, även med tidsgränsen på 20 varv.
Att motverka dessa petulantkrafter är dock inte alltid en dålig sak. Om en gudom hatar dig, kommer den att skicka en avatar för att kasta ditt imperium, samtidigt som du besegger nämnda avatar kommer på ett oförklarligt sätt att leda till att du vinner spelet. Det finns fyra segertyper, men de är alla ganska oinspirerade. Jag fastnade bara för att döda alla.
Medan vilande förstörelse är något jag är mycket för, när det är allt det där saker börjar bli lite tråkigt. Spänningen att skapa ett mäktigt imperium upphör när du börjar låsa upp de starkaste enheterna (som egentligen inte tar så lång tid) och sedan blir det bara en serie upprepade strider. Kampanjer kan starta annorlunda, men när du väl har lagt runt hundra varv spelar det vanligtvis ut på samma sätt. Men det finns alltid en chans att en AI-motståndare gör något hemskt, eller så befinner du dig på alla sidor av fiender direkt från start. Tillräckligt med intressanta saker råkade min uppmärksamhet för ytterligare ett klick på knappen Nästa sväng. Och en annan.
Trollkarl är full av överraskningar. Det ser ut som Civilization V (om än i en post-apokalyptisk fantasivärld komplett med tornande vulkaner och ödemarker fyllda med demoner), låter premisset som Masters of Magic och det spelar som ingen av dem. 4X-fans som letar efter ett djupt fantasyspel hittar förmodligen inte det de letar efter, men borde fortfarande hitta mycket för att hålla dem upptagna. För dem som inte känner till genren, men som letar efter en plats att doppa tårna i, då Trollkarl är ett bra ställe att börja.
bästa hårddiskföretag för återställning av data
För alla sina brister är det fortfarande ett anmärkningsvärt roligt spel med massor av karaktär. När du befaller arméer av drakar och jättar för att förstöra städer skyddade av spöksfartyg eller råttskyttar, är det lättare att förbise spelets brister. Jag vet att jag säkert kommer att spela några fler kampanjer, och när multiplayer har lagts till kommer jag att spela ännu mer.