sifu kicks me down 119750

Sifu tar med kampsport hämndfilmer till det interaktiva livet
Min första genomgång av förhandsgranskningen av Sifu var inte särskilt framgångsrik. Jag föreställer mig att jag tillbringade en obetydlig del av det med ryggen på marken. Varje vild svängning möttes av ett beräknat, straffande svar, och jag såg åren forsvinna medan jag kämpade för att hålla mig upprätt.
Men för varje slag och varje år av mitt liv blev jag smartare. Jag lärde mig tålamod; när man ska angripa och trycka framåt, när man ska spela tillbaka och försvara. Fiender kunde överväldiga mig i grupper, men jag kunde isolera dem. Att bemästra kan vara ett för starkt ord. Men jag lärde mig verkligen.
Sloclap är en studio som inte är främmande för att skapa spel som slår ner dig om och om igen. 2017-talet Frikänna var en smart blandning av däcksbyggnad, vindlande struktur och kampsportsaction. Sifu känns som en fokuserad, raffinerad version av det, samtidigt som det skiftar från en fantasivärld till en otroligt stilig revanschfilm.
Uppställningen av Sifu är att du är student och jagar din familjs mördare. Vägen är utlagd framför dig på en tavla, med olika foton, urklipp och anteckningar som skapar en webb runt dina mål. Med tanke på demots koncentrerade karaktär fick jag inte se mycket av hur detta påverkade den större strukturen av Sifu . Men det verkade som om det med tiden skulle dyka upp nya rutter och alternativ när jag fick mer kunskap på min tavla.
mobilapplikationstest intervjufrågor och svar
Din elevs största vapen är uthållighet, förkroppsligad i det mystiska hänget som låter dem resa sig från nederlag till priset av flera år av deras liv. Dessa staplas exponentiellt över tiden; min första knockdown var ett mindre bakslag, högst ett år. Men eftersom jag föll allt oftare blev priset högre. Med det skulle min skada stiga men min hälsa skulle falla.
Och jag föll mycket i början. Även när tiden gick och jag började förstå fiendens rutiner och mönster, kunde jag fortfarande lätt bli fast. Sifu Alternativen är enkla nog: lätta och tunga slag, med både en dodge och en dubbelfunktions guard/parry-knapp. Enkelt på pappret, men i praktiken var det lätt att känna sig överväldigad.
Fiender kommer att vimla dig med siffror. De kommer att flyga in med ett slag för att hindra dig från att kombinera sin vän till en knockout. De plockar upp vapen, slår sönder flaskor och knäcker fladdermöss över din kropp. Naturligtvis är dessa alternativ också tillgängliga för dig. Men du är en, och de är många. Den tidiga handlingen satte bitar av Sifu handlar om att hantera siffror.
Det hjälper att känna till kombinationer och hur var och en av dem fungerar. Knappmäskning fick mig bara så långt in Sifu , och för att vara rättvis, det tog mig hyfsat långt. Snart insåg jag dock att jag skulle behöva vara medveten om vilka knappar och ingångar som gjorde vad om jag ville bli bättre på starkare fiender. Mina blixtnedslag var potenta, men bara om jag kunde parera i första hand. Om min motståndare försöker slå mig med en kraftig benspark, kommer det att bli ett betydande straff om jag missar pareringsfönstret. Så jag kanske väljer att undvika, men även riktning är viktigt. Undvika spelar ingen roll om jag glider in i bensvepet.
Sifu lyste starkast för mig i en-mot-en-dueller. En favorit till mig var ganska tidigt i Club-området som Sloclap hade skivat ut. Efter att ha rensat ut dansgolvet från fiender hoppar en lång kvinna som bär några mördarstövlar (bildligt och bokstavligt) ner från räcket. Hon ger DJ:n en signal att sätta på några låtar, och utan ord förstår den vad som kommer härnäst.
Hennes uppsjö av sparkar och flytande mönster, som verkade anpassa sig och reagera på hur jag försökte övervinna dem, var ett av de första stora hindren under min tid med Sifu . Nu, när jag går tillbaka, är det verkligen mindre skrämmande än de första gångerna. Men det är ändå en fara. Jag vet att jag kan slå henne, precis lika mycket som jag vet att hon kan sätta mig på min rumpa och slå de bokstavliga åren ur mitt liv.
Sifu sätter det hela mot en bakgrund som går från neondränkta klubbor och snurriga träningsområden i bakrummet till små bitar av flora i trädgårdar mellan byggnader. Det är en mycket tilltalande visuell upplevelse, även om kameran ibland kändes som en motståndare. Jag undvek ofta att slåss i alltför trånga områden bara för att säkerställa att jag tydligt kunde se attackerna komma mot mig.
När det går ihop, Sifu känns som att spela ut mina martial arts actionfilmdrömmar. När jag är i zonen flyter jag mellan träffar, undviker och parerar innan jag skickligt tar ner en fiende. Belöningarna passar också bra; hälsan återkommer när jag lyckas få en fiende att hamna i en nedtagning, och vissa markörer i scenen kommer att ge mig bättre belöningar om jag kommer dit med fler poäng, XP eller vid en yngre ålder.
Naturligtvis kan fiender göra detsamma. Att missa en nedtagning kan göra en fiende till en mycket starkare fiende. Att vakta för länge kan bedöva och förbluffa dig, vilket leder till enorma skador. En del av mina knockouts var nästan komiska, den sortens ansiktsvändande, spottande knockout-hit som du skulle se i en Rocky-film. Och sedan skulle jag ge upp fler år och gå upp igen.
Det är svårt att tala om det större metaspelet och vad den övergripande strukturen av Sifu är. Men bara detta avsnitt gav mig åtminstone en indikation på vilket enstaka ögonblick i Sifu kommer att kännas som. Det kan vara snabbt, rasande, till och med försvårande när jag kritiserar mig själv för att jag rusar för långt in eller inte känner igen ett svep när jag ser det komma.
kortaste sökalgoritmen i Java-källkoden
Sen går jag upp igen. Sifu är ett spel om att bli nedslagen och komma upp igen. Och ju längre jag spelade, desto roligare var det att se hur länge jag kunde hålla mig på benen. Hur bra kommer jag klara mig när hela spelet är ute? Tja, det fick mig verkligen att försöka.
Sifu lanseras för PlayStation 4, PlayStation 5 och PC på 8 februari 2022 .