some video game stories 119132

Högre risk, högre belöning
Jag ska vara den första att erkänna att jag är ganska dålig på tv-spel. Den svåraste svårigheten jag brukar hamna på är normal, och även då kan jag ha några ganska pinsamma spelögonblick. Spel har kommit väldigt långt när det gäller deras tillgänglighet och erbjuder bättre alternativ för mindre skickliga spelare som jag, men varje gång en titel kommer ut som förlitar sig på dess svårighetsgrad som en av dess huvudegenskaper, har vi en helt ny omgång av Diskussion om huruvida spelet behöver enklare alternativ att spela på.
Vägen Elden Ring har tagit över nyhetscykeln de senaste månaderna är ett bra exempel på detta - det är ett notoriskt tufft spel, och som svar såg vi en hel radda artiklar, inlägg och tweets om hur det måste finnas enklare kompetensnivåalternativ. Mods började till och med dyka upp för spelare att ladda ner som gör spelet mer tilltalande för spelare som föredrar ett enkelt läge, som att öka skadorna, minska skadorna, öka läkningen, etc.
Införandet av enklare svårighetsinställningar överlappar ofta, men inte alltid, tillgängligheten. Det är viktigt att inkludera boende så att spelare med olika förmåga kan spela och njuta av spel också, vilket ofta inkluderar andra inställningar utanför de typiska funktionerna i det enkla läget som skademinskning. Särskilda ljudinställningar kan tillåta synskadade eller till och med helt blinda spelare att spela igenom ett spel utan någon extern hjälp, till exempel, vilket bara är ett av sätten som spel nyligen har gjort enorma framsteg för att bli mer tillgängliga för alla typer av spelare.

(Bildkälla: SawhorseDVD )
bästa brandväggsprogrammet för Windows 10
Svårt med uppsåt
Men samtidigt finns det några spel där ute som inkluderar svårt spelande som en del av deras konstnärliga vision. Klassiska exempel inkluderar alla Själsburen spel, Cuphead , Super kött pojke, Nioh , Darkest Dungeon , och Bindningen av Isaac , bara för att nämna några. Frågan är alltså om ett spels fokus på svårighetsgrad i form av hur det överlappar med konstnärlig och berättande erfarenhet gör att det aldrig bör spelas med enklare inställningar. Det här ämnet har varit mycket kontroversiellt online, med många fans som känner att sådana spel inklusive ett enkelt läge skulle äventyra deras konstnärliga vision, och därför innebära en urvattnad version av upplevelsen som utvecklarna avsåg.
Utmaningen som utvecklarna har är alltså att hitta sätt att presentera spelare med en svårighetsnivå som kan anpassas till dem, och ge dem en lämplig nivå som utmanar dem utan att också frustrera dem. Det är därför vi har så många svårighetsgrader nu för tiden, vanligtvis inklusive någon motsvarighet till extra lätt, lätt, normalt, svårt och extra svårt. Ibland vill de dock kasta ut allt för att göra det spel de vill göra, och jag tycker att det är helt okej.
Retur 's spelchef Harry Krueger gick precis på PS Jag älskar dig XOXO podcast förra veckan för att diskutera Housemarques senaste titel, och konversationen blev svår. Krueger delade med sig av sina tankar om vikten av Retur svårighet och hur det relaterar till sin berättelse:
Celine pratar om att dö om och om igen, och om oöverstigliga odds. Det är den här nedstigningen till galenskap som sker enbart på grund av de utmaningar hon står inför, och hennes utmaningar är också spelarnas utmaningar. Om du bara fick makten genom en chef utan någon utmaning, eller bara gå som A B C genom narrativa punkter, känns det nästan som att det skulle skapa lite dissonans.
Förutom att spelare saknar ett huvudtema i spelet om de inte fick en tillräckligt stor utmaning, nämner Kruger också att spelare inte skulle se många av spelets storybeats och ljudloggar om de inte dog på en vanlig grund.
Funderar på tema
Diskussionen om svårighet får mig alltid att tänka på Den sista av oss , ett spel som jag och mina vänner älskar att spela tillsammans och diskutera , särskilt när det gäller förhållandet mellan svårighet och berättelse. På mina första genomspel spelade jag lätt, eftersom jag helt enkelt inte hade förmågan att spela på något högre än så. En av dessa vänner öppnade verkligen mina ögon när han berättade för mig om att ha gått igenom spelet med svårighetsgraden Grounded, och det är helt logiskt i efterhand.
Eftersom spelets berättelse handlar så mycket om brutaliteten i överlevnad, sa han att berättelsen slår mycket hårdare när du som spelare är på kant hela tiden, och känner att du kan dö vilken minut som helst. Bristen på ständigt användbara hantverksmaterial spelar också en stor roll, eftersom du verkligen måste sätta dig själv i Joel och Ellies skor när det kommer till skurning för att överleva. Jag skulle definitivt behöva träna för ett så tufft genomspel, men Den sista av oss är ett av de spel som är tillräckligt viktiga för mig, jag kanske gör det någon gång.

(Bildkälla: Kultiverade gamar )
Självpåtagen svårighet
Sättet vi spelar Pokémon på är en bra medelväg, enligt mig. Serien är avsedd för barn, så för det mesta är de lätta att leka. Jag vet med säkerhet att jag skulle kunna driva igenom min Let's Go Pikachu genomspelning med lite motstånd med bokstavligen bara min starter om jag kände för det. Det finns många mer rutinerade spelare som vill ha en mer utmanande Pokémon-upplevelse, men vad gjorde de?
grundläggande SQL-intervjufrågor för testare
De skapade Nuzlocke, en serie självpåtagna regler för att öka svårigheten i dessa spel. Några verkligt fantastiska, hjärtskärande och triumferande ögonblick av framväxande berättelser kommer från Nuzlocke runs på grund av de begränsningar som spelarna sätter på sig själva. ( Jaidan-animationer har några fantastiska Nuzlocke-videor som visar detta.) Det bästa är dock att de är helt valfria, och du kan göra dem så svåra eller enkla som du vill beroende på vilka regler du väljer att anta.
Jag är av åsikten att nuzlocking ger dig en ännu mer intensiv känslomässig koppling till din egen berättelse på grund av hur fäst du blir vid din Pokemon, men jag har inte heller kunnat göra en ännu på grund av min skicklighetsnivå, så ta det med en nypa salt.
Vissa spel är skapade specifikt för att vara så svåra att slå som mänskligt möjligt, och det finns ingen väg runt det. Jag älskar enklare spel och drar nytta av dem som någon som inte har mycket teknisk skicklighet i skytte, plattformsspel, etc, men ibland finns det spel som jag helt enkelt inte kan spela på grund av svårigheter. Jag har hört Ljusblå är verkligen ett fantastiskt spel, men om jag ska vara ärlig så tror jag aldrig att jag skulle kunna slå det hela. Jag har inga problem med att spelare moddar spel för att göra dem enklare, men om ett spel är tänkt att vara tufft är det utvecklarnas privilegium att göra det så.
vilsam webbtjänst intervju frågor och svar
Triumf är den bästa belöningen
Dock har jag verkligen utmanat mig själv, som när jag slog Hades 32 heat valfritt utmaningsläge, jag kände mig så otroligt belönad av den upplevelsen. Glädjen att övervinna utmaningen att spela ett hårt spel är något som bara spelmediet kan göra, och jag tror inte att det är att bortse från.
Spel uppfinner bokstavligen nya sätt att förmedla känslor när det kommer till berättande, och när de använder vår investering i att spela ett spel för det ändamålet, kan det vara mer kraftfullt än några av de bästa texterna som finns.

Den svårighetsmodifierande straffpakten i Hades .
Jag skulle uppmuntra alla som anser sig vara en person som bara är lätt att hitta att hitta ett spel de verkligen tycker om och ta sig en nivå över vad de vanligtvis är bekväma med - som någon som var rädd för att prova nya saker, lovar jag att det är otroligt givande när du ge det ett försök. Visst, bottennivåerna kan vara lägre, men höjderna är helt värda det.
Jag tror att folk tar samtalet om svårigheter på för stort allvar, för i slutet av dagen ska det att spela tv-spel handla om att ha kul, så folk borde kunna spela vilket spel de vill hur de vill. Hur stenhård du är när det gäller att spela spel som är avsedda att vara svåra mot svårare svårigheter beror på hur mycket du värdesätter utvecklarnas avsikt, och det kan vara mycket roligt att hedra den avsikten. Det är bara viktigt att komma ihåg att även om en spelare kan njuta av svårigheter och den narrativa fördjupning det kan ge, vill andra spelare komma igenom.
Hur du än spelar, var bara inte en kuk om det mot andra människor, det är allt jag ber om.
Story Beat är en kolumn varje vecka som diskuterar allt som har med berättande i videospel att göra.