spel ar battre utan dessa kontroller i narheten

Kan vara fångaren eller kontrollern
Vi lever i utan tvekan den största eran av spelkontroller. Och även om jag är säker på att yngre generationer kommer att ta allt för givet, vet de av oss som har spelat i några decennier att det har varit en lång väg att komma dit vi är idag. Switch Pro-kontrollern, Xbox Series X|S-kontrollern och PlayStation Dual Sense-kontrollern är de bästa kontrollerna vi har sett från konsoltillverkare, både när det gäller komfort och användbarhet. Och du vet att det är fallet eftersom i princip alla tredjepartskontrollertillverkare nuförtiden producerar enheter som mer eller mindre ser exakt ut som vad du kan få från Nintendo, Microsoft och Sony.
hur öppnar jag datfiler
Men så har det inte alltid varit. För många år, när spel fortfarande betraktades som en 'barnsak', släppte tillverkare de absolut sämsta kontrollerna som branschen någonsin sett. Vissa var gimmickiga, och många av dem var alldeles för billigt gjorda. För den här listan över de sämsta designerna för videospelskontroller, tittar vi bortom bara de konstigaste konstigheterna som på något sätt tog sig till butikshyllorna och kommer att fokusera på kontrollerna som faktiskt gjorde spelandet värre. Dessutom inkluderar vi bara kontroller som vi faktiskt har använt (så du är säker den här gången, kontroller för View-Master Interactive Vision ).

10. Apple TV Siri Remote
Apple är på ett bra ställe med spel just nu eftersom dess Apple Arcade-prenumerationstjänst fortsätter att lägga till nya titlar varje månad. Men det var inte alltid så. Apple har alltid varit på kant med spelmarknaden, vilket alla som försökte spela de hetaste PC-titlarna från början av 2000-talet på en eMac kunde berätta för dig. Under 2015 lade företaget till spelmöjligheter till fjärde generationens Apple TV, med en hake: spel för tjänsten måste kunna använda Apple TV Siri Remote .
För vissa spel fungerade den här handkontrollen bra. Du vet, spel som använde enkla rörelsekontroller eller triviaspel där du bara behövde en knapp eller två. För allt annat var det en obehagligt lätt handkontroll att använda, en som allvarligt påverkade de typer av komplicerade spel som kunde föras till plattformen. Så småningom släpptes det kravet, och nästa generation av Siri Remote inkluderade inte accelerometern eller gyroskopet. Naturligtvis gjorde detta den nya kontrollern inkompatibel med alla dessa rörelsestyrda spel. Hoppsan!
9. N-Gage
Inte bara en kontroller utan en hel enhet, Nokia N-Gage var dömd att försvinna i dunkel i det ögonblick som företaget presenterade denna 'taco-telefon' för världen. Bortom den mediokra skärmen och fullständiga missförstånd om varför folk gillade Game Boy Advance, var kontrollerna för enheten klumpiga. Komfort var en stor anledning till att Nintendo lyckades så länge på den handhållna arenan, och på grund av dess storlek var det verkligen inte bekvämt att hålla i så länge om du hade händer i vuxenstorlek. Spelande på telefoner är mycket bättre nuförtiden med smartphones med pekskärm och dedikerade mobila kontroller.
8. Atari Jaguar Controller
En perenn favorit av den här typen av listor, jag förstår faktiskt varför Atari bestämde sig för att inkludera den där onödiga niosiffriga knappsatsen. Det var vettigt när du såg de olika överläggsarken för de olika spelen som berättade för spelarna exakt vad var och en av dessa knappar gjorde. Så ålderdomligt som konceptet var, var det inte de värsta idéerna. Vad som är det värsta av idéer är att släppa den här handkontrollen, med dess tre gamepad-knappar, 1993. Vet du vad som kom ut mer än ett år före Atari Jaguar? Street Fighter II för SNES. Det tidiga 90-talet handlade om fightingspelsscenen, både i arkadspel och ett hem, och här kommer en kontroller som inte kan spela någon av dem. Atari skulle släppa ProController som lade till fler knappar, men det var för lite, för sent.
7. Tony Hawk Motion Sedan
Den här känns som ett fusk, men Activision borde inte tillåtas att den här fruktansvärda tekniska demo-som säljs-som-ett-spel försvinner i dunkel. Vi vet alla att rörelsekontroller var enorma under andra hälften av 2000-talet med Nintendo Wii:s snabba uppgång. Men inte alla spel gynnades av tekniken. Typexempel: Tony Hawk Motion . Denna DS-titel levererades med Motion Pak, som tvingade spelare att luta sin handhållna åt vänster och höger för att styra.
Även om rörelsekontrollerna fungerade okej med vissa justeringar av känsligheten, eftersom kvaliteten på skärmarna på Nintendo DS inte var den bästa, blev det svårt att se vad som faktiskt hände på din enhet i samma ögonblick som du kallade enheten för att styra din skridskoåkare. skärm. Så i grund och botten, vad du hade var en kontroller som gjorde att spela det ena spelet det fungerade med en övning i frustration. Och ändå är det på något sätt inte det värsta Tony Hawk controller Activision släppt...
6. Tony Hawk Ride Skateboard
Den här är. Som barn på 90-talet tror jag att det finns en speciell plats i helvetet för människorna på Activision som skruvade Tony Hawk franchise. Medan serien utan tvekan var på tillbakagång efter ett robust decennium av nöje, nådde den verkligen botten när Tony Hawk: Rid tillkännagavs. Av någon anledning trodde Activision att folk ville balansera på en skateboard medan de spelade spel. De gjorde inte. 2009-titeln var till stor del en dud, och dess uppföljare, 2010-talet Tony Hawk: Strimla , satte verkligen den sista spiken i kistan för den idén. Även om skateboarden var välbyggd, Tony Hawk Spel är designade för precision, och det var inget roligt med att behöva balansera dig själv på det här brädan samtidigt som du försöker göra de alltför exakta rörelserna som krävs för att utföra även de mest grundläggande manövrarna. Om du ville ha ett bra brädspel som använde en kontroller du stod på, Shaun White Snowboardåkning och Shaun White Snowboarding: World Stage använde Wii Balance Board utmärkt.
det mjukvarupaket som oftast används för att skapa enkla diagram är

5. Atari 5200 Controller
Styrenheten till Atari 2600 är en legendarisk utrustning. Den för sin uppföljning, Atari 5200? Inte så mycket. Om man ser bortom knapparnas dåliga kvalitet och dåliga formfaktor, hade Atari 5200-kontrollern en analog joystick som inte centrerade sig själv när du tog handen från den. Det är lite viktigt i en controller. Det borde inte vara någon överraskning att 5200 bombade i detaljhandeln och sålde bara en miljon enheter jämfört med föregångarens 30 miljoner. Jag är inte säker på varför den här kontrollerdesignen var så het i början av 80-talet, men Intellivision har ett liknande kontrollkoncept som var lika dåligt.
4. I princip alla kontroller från tredje part från 90- och 2000-talen
Som jag sa i ledet är vi i en utmärkt era för videospelskontroller. Tillverkare från alla hörn av branschen har verkligen ökat sitt spel här, och även om det fortfarande finns några missar, kommer du i allmänhet inte att få en dålig utrustning nu för tiden. Dra tillbaka klockan 25 år, och det är en helt annan historia. Det var något med den tidsperioden där tillverkare verkade tro på konceptet 'inga dåliga idéer.' Hur förklarar du annars kontroller som Intel Wireless Gamepad , den Paradox , den Boomerang 64 , eller den Palmtop , handkontrollen som tog en DDR-platta och lade den i din handflata? Visst, det fanns roliga experiment, som Namco NeGcon , men branschen har det bättre utan så mycket skit för konsumenterna att slösa sina pengar på.
3. Power Glove
Ingen lista över hemska spelkontroller är komplett utan Power Glove. Ursprungligen släpptes 1989, handkontrollern var starkt med i Super Mario Bros. 3 långfilm, även känd som Trollkarlen . I teorin skulle handsken tillåta spelare att kontrollera sin karaktärs handlingar på skärmen med hjälp av handrörelser. I praktiken var vi alla barn då, så det skulle naturligtvis inte fungera. Alla kontroller som krävde att du programmerade skulle inte gå till historien som en av de stora. Dessutom, av vilken anledning som helst, ingick inte de två spelen som är utformade specifikt för användning med kontrollern. Du var tvungen att köpa dem separat. Vi hade en Power Glove i vårt hus när jag växte upp, men det var inte förrän jag började sätta ihop den här listan som jag insåg att den hade sina egna spel. Ändå kändes det futuristiskt som fan att sätta på det och misslyckas i varje videospel du försökte spela med det.
2. Sega Activator
Det gjordes flera försök med rörelsespel före Nintendo Wii och Kinect. Liksom U-Force, en annan favorit bland listor som dessa som hävdade att den kunde känna av handrörelser för att kontrollera ett spel. Jag kände ingen som ägde en U-Force, men två av mina Sega Genesis-ägande bekanta på 90-talet fick Sega Activator i julklapp 1993. Våren 1994 skickades de sakerna till Goodwill. Activatorn var en åttakantig ring som du satte på golvet och klev in i. Annonser fick det att se ut som att dina handlingar inuti ringen skulle replikeras på skärmen, särskilt i kampspel. Men i verkligheten skulle spelare bara kasta sina händer över de olika sidorna av oktagonen för att aktivera den knappinmatningen. En absolut besvikelse överallt.

1. Femte och sjätte generationens Mad Catz-kontroller
Det kan vara lite orättvist att sätta Mad Catz på den här listan som nummer ett. När allt kommer omkring täckte #4-positionen på den här listan i stort sett eran när detta företag var som värst. Men när vi kommer längre och längre bort från PS1/PS2-eran av spel, är det viktigt att hålla ett register över all bortkastad plast som genereras av Mad Catz med dess femte och sjätte generationens kontroller. För under två konsolgenerationer producerade den de typer av kontroller som varje spelare fruktade att behöva använda. Designen av deras kontroller kanske inte var den galnaste, men en del av att designa en bra kontroller är att se till att den är pålitlig, och det fanns inget tillförlitligt med Mad Catz från sent 90-tal/tidigt 2000-tal. Efter några dagars användning skulle många av deras kontroller bara börja kännas lösa. Knapparna, de analoga stickorna; det kändes aldrig bra att använda en av dessa kontroller. När du stoppade en i handen kunde du bara känna produktens underlägsenhet.
sql server 2012 intervjufrågor och svar för erfaren pdf
Och grepp. Alltid med greppen.
Trots ryktbarheten som följde med varumärket, var det förmodligen alla du kände på 90- och 2000-talen som hade en spelkonsol också hade en Mad Catz-kontroller undangömd när de hade vänner över. Det var bara så det var. Du skulle få handkontrollen som följde med lådan, men eftersom din yngre bror eller syster också ville spela, skulle dina föräldrar släppa ytterligare på vilken Mad Catz de än hade på Funcoland. Det var en dummare tid då, och jag kommer aldrig att glömma att försöka spela Super Smash Bros. med mina vänner och tvingades använda Mad Catz Nintendo 64-kontrollern eftersom jag förlorade på sten-pappersax.
Till dess ära lyckades Mad Catz faktiskt vända saker och ting genom att producera de enastående instrumenten från Rockband 4 och en uppsjö av fantastiska kamppinnar, inklusive min favorit, den för Tatsunoko vs. Capcom . Det var till och med beställt av Capcom för att göra kamppinnar och kampdynor för den då kommande Street Fighter IV . Trots Cinderella-historien lade företaget ner 2017, bara för att nästa år återuppstå som Mad Catz Global Limited, där det fortsätter att tillverka kamppinnar och PC-tillbehör.