splatoons utvecklarintervju kastar mer ljus over kunskapen och spelvarlden
'För människor i USA kan det vara som att köra till Las Vegas från Los Angeles'
Om du på distans är intresserad av den något kryptiska karaktären av Splatoon lore, du kommer att älska denna nya Nintendo-utvecklarintervju .
hur man öppnar jnlp-filer i Windows 8
I en chatt mellan Hisashi Nogami (producent), Seita Inoue (medregissör), Shintaro Sato (medregissör) och Toru Minegishi (kompositör), får vi lite inblick i vad som utspelar sig utanför skärmen i Splatoon universum. Efter en kort översikt över vad franchisen innebär, drar de till tävlingarna.
En karta över Splatoon-världen
I vad som kan vara den största informationen i intervjun funderar utvecklarna över var saker och ting faktiskt finns i Splatoon världen — inklusive de nya lokalerna i Splatoon 3 . Studion skapade ett 'preliminärt dokument' för att fylla ut världen, och den har till och med verkliga exakta avstånd i åtanke. Inoue noterar: 'Som du kan se är Inkopolis Plaza i den första titeln och Inkopolis Square i den andra titeln båda belägna i hjärtat av staden, och de är bara ungefär lika långt ifrån varandra som Shibuya Station och Harajuku Station på tåget i Tokyo. Avståndsmässigt är det cirka 1,2 kilometer (ca 0,75 miles).”
hur man lägger till maven till förmörkelse
Splatsville (det tredje navet) ligger dock 'i en region långt borta' och har ett 'helt annat klimat'. Sato utökar också var Splatsville är i förhållande till allt annat:
'Splatsville är knappt tillgängligt från Inkopolis Plaza och Inkopolis Square genom att ta en enda lokaltåglinje. Avståndet liknar det från Tokyo till Atami eller däromkring i Japan. Det är på landsbygden som skulle ta några timmar att köra på motorvägen. För människor i USA kan det vara som att köra till Las Vegas från Los Angeles. Även om det geografiskt är ganska avlägset, ger motorvägar som öppnades under de fem åren mellan den andra och tredje titeln bekväm åtkomst till området.'
webbtjänster c # intervjufrågor
De berör också några andra förändringar, nämligen hur mycket Murch (en karaktär som tidigare fanns) har vuxit mellan Splatoon 2 och 3 . Nogami ger en sammanfattning av varför de bestämde sig för att gå efter tidens gång: 'Vi ville att spelare skulle känna att tiden i spelet förlöper med deras egna verkliga liv. I den meningen kan vi säga att detta är en spelfranchise där spelare och utvecklare gick sida vid sida under de sju åren sedan den första releasen.
Teamet utvecklar hur stilkänslan i världen också förändrades. Om du vill, du kan läsa hela intervjun medan du väntar en dag till med att spela Splatoon 3 .