triangle strategy producers talk hd 2d 118184

Vi frågade producenterna av Triangelstrategi om hur de skapade Switchs senaste taktikspel
Taktikgenren har sett ett uppsving på senare tid. Stora bidrag som Brandemblem: Tre hus , tillsammans med kommande releaser som Frontuppdrag remakes och Firaxis' Midnattssolar , har rutnätsbaserad strategi på uppgång. Och Triangelstrategi är i spetsen.
Triangelstrategi är den senaste taktikens RPG från Square Enix, utvecklad med Artdink och den ökända Tomoya Asano. Den sistnämnda gjorde stor inverkan på RPG-scenen med bland annat 2018 års spel Octopath Traveler . Dess HD-2D-stil har blivit mer utbredd under åren sedan, och vissa har undrat om Triangelstrategi kan ha en liknande inverkan på taktikscenen.
Vi är jobbar fortfarande igenom spelet här , men inför lanseringen fick vi en chans att prata med producenterna av Triangelstrategi : både Asano och Yasuaki Arai. Vi diskuterade berättande, strider, motivationer och taktik-RPG-genren som helhet. Här är några av våra stora takeaways.
Denna intervju har redigerats för tydlighetens skull.
Den taktiska fronten
En av mina första frågor till paret var varför de vände sig till taktik-RPG-genren. Det vanliga partybaserade RPG är inte främmande för någon av dessa utvecklare eller utgivare, men det var ett tag sedan en stor taktisk RPG kom ut ur Square Enix.
Asano beskriver två skäl för att övergå till taktik, den första är visuella. Vi trodde att HD-2D-bilden verkligen skulle matcha och se bra ut i den här taktiska RPG-genren, sa Asano. Och även efter vår release av Octopath Traveler , vi såg att det fanns några reaktioner och en slags vilja till, förutseende, en taktik, FFT -spel med samma HD-2D-bilder.
Det andra är att, med inställningen av Octopath Traveler , teamet fick arbeta med vanliga RPG-konventioner.
Specifikt för en standard RPG Octopath Traveler , vi kände att det fanns begränsningar för vilken typ av berättelse vi kunde skriva som tilltalar den vuxna, den äldre publiken mer, säger Asano. För i den här typen av standard-RPG-spel skulle det vara som att du tittar på en händelse i stan, du går in i en fängelsehåla med ett gäng monster i, du slåss mot bossmonstret, och det är typ av spelets cykel.
Med Triangelstrategi Asano sa att temat kunde fokusera mer på konflikt mellan människa och människa och tilltala en äldre publik.
Genrens pelare
Naturligtvis kändes influenser från tidigare jättar i det taktiska RPG-utrymmet. Arai säger att han är ett stort fan av båda Taktik Ogre och Final Fantasy Tactics . Innan du börjar Projekttriangelstrategi , han spelade mycket Brandemblem: Tre hus och säger att han fick mycket inflytande från de spelen.
Det finns många skillnader som gjorde det möjligt för Asano, Arai och utvecklingsteamet att utforska olika koncept från en vanlig RPG. Istället för ett lag med fyra personer får spelaren hantera och sätta in en armé. Och det finns den tidigare nämnda böjningen mot mer mogna, tunga ämne.
I vanliga RPG:er reser ditt lag vanligtvis runt till olika områden och åker sedan till en ny stad, och det är där du typ åker på uppdrag eller vad du nu behöver göra för att komma vidare i spelet, sa Asano. Men för taktiska RPG-spel har vi ett alternativ att ändra perspektivet, så att spelaren kan stanna på ett ställe men vi kan använda spelet och säga: 'Nu ur den här personens perspektiv pågår det här i den här regionen.' Så det var ett annat element som vi gillade om taktik-RPG-genren.
Triangelstrategi fastnar dock inte helt till pelarna. En märkbar skillnad är bristen på permadeath. I spel som Final Fantasy Tactics , karaktärer kan falla i strid för alltid om de inte återhämtas snabbt nog, och in Eld emblem , du får inte chansen att rädda dem från en kritisk träff.
I början av det här projektet diskuterade vi med utvecklaren Artdink, tar vi permadeath på det här spelet? Och vi bestämde oss för att inte ta det alternativet, sa Arai. För för att skapa den riktiga mogna storyn behövde vi karaktärerna i handlingen.
Med andra ord, som Arai förklarar, behövde teamet karaktärer på plats för att berätta sin historia. Permanent död skulle komplicera saken. Men Arai noterar att det fortfarande finns liknande delar av vad spelarna vill ha, något jag redan har sett själv: drama.
Karaktärer kan fortfarande vara oense med dig om beslut. Och, nämner Arai, de kan så småningom komma till sin spets om vissa ämnen. Så även om döden på slagfältet inte är för evigt, erbjuder berättelseval fortfarande den spänningen på liv och död.
vad är testplan i programvarutestning
Bygger världen
Med dessa förgreningsalternativ, organisera historien om Triangelstrategi kan vara svårt. Producenterna bekräftar så mycket för mig när jag frågar om det. Arai försäkrar mig om att ansträngning lades ner på att hantera grenarna och göra de punkter där de skiljer sig tydliga, så att spelarna vet vad de är på väg in i. Och uppenbarligen finns det ett visst incitament att spela om och se vad andra alternativ kan ha lett till.
Berättelsen, och till och med världen, om Triangelstrategi verkar enormt ändå. Spelare hoppar in under en period av fred, men händelser visar sig snart slita isär ett bräckligt lugn och sänka de stora nationerna tillbaka i krig.
Som Arai berättar, fanns det faktiskt ett enormt koncept som måste fixas när spelet integrerats. Det slutade med att det blev en av de anmärkningsvärda lärdomarna från projektet.
Faktiskt, från de riktigt tidiga åren av detta projekt, skapade vi bara en originalberättelse för det här spelet som ett slags bok, läsbart scenario, utan att tänka på några spelaspekter, sa Arai. Men vi misslyckades med det tillvägagångssättet.
Han gör jämförelser med Game of Thrones och Sagan om ringen , som två fantasytexter som senare överfördes till filmer, spel och mer. När spelsystemen väl var integrerade fungerade det inte så bra. Det är en spelupplevelse, inte en upplevelse som bara är berättelse, förklarar Arai.
Roterar runt i HD-2D
HD-2D-konststilen är också ett stort drag för Triangelstrategi . Märkligt nog säger Asano att han inte har sett så mycket popularitet i HD-2D-spel i Japan. Han noterar att de har sett många utländska indieutvecklare som har arbetat med spel i dessa stilar.
Det fanns ett intressant problem att lösa med att använda HD-2D-grafik i Triangelstrategi dock: kameran. Spelare kan svänga runt kameran i strider, se runt terrängen och planera rörelser. Detta innebar att HD-2D-konsten var tvungen att anpassa sig till många vinklar och perspektiv.
Det var utmanande att hitta balansen mellan att flytta runt kameran, att kunna flytta runt kameran, men att ha dina karaktärer skapade av prickar, sa Asano. Så det var en av våra utmaningar som vi stötte på, men vår utvecklare Artdink tycker jag gjorde ett riktigt bra jobb med att ta reda på den balansen.
Ser mot framtiden
När jag frågade om andra projekt som Asano och företaget kanske skulle vilja ta itu med i HD-2D-stil fick jag naturligtvis inte mycket. Håll utkik, sa Asano till mig och skrattade lite.
Så långt som Triangelstrategi Asano säger att tanken var att ha historien från början till slut i ett spel. Det kan finnas en möjlighet, någon gång, att vi kanske har en prolog eller kanske har vi en epilog av Triangelstrategi , sa Asano. Men för nu är åtminstone tanken som vi lägger i det här spelet att ha en historia som från början till slutet berättas i det här spelet.
Triangelstrategi är tillgänglig nu för Nintendo Switch.