war never changes absurdity world fallout
Nyligen hade jag nöjet att läsa ctrl + alt + nederlagets första nummer, 'Krig', där Dilyan Damyanov funderar över betydelsen av frasen 'Krig, krig förändras aldrig'. Genom att ta de allmänna händelserna som inträffar i Fallout-tidslinjen kommer Damyanov till slutsatsen att orden är meningslösa, eftersom det inte finns någon underliggande konstant i Ramla ut krig för att validera frasen.
Jag kommer att medge, om än bara en smidgen, att Damyanov har rätt ... om vi tittar på konflikterna i franchisen mycket bredt och bokstavligen. Om vi tittar noga och gräver i historien, kommer vi dock att upptäcka att det inte är fallet alls, som Ramla ut franchise har alltid haft en inneboende konsistens som genomsyrar allt i spelen: absurditet.
Krig, krig förändras aldrig
Den ikoniska frasen inspirerar nästan gåsbockar när Ron Perlman säger det, eller hur? Orden förmedlar en oändlig information om inte bara den värld som Fallout-franchisen upptar, utan fungerar också som en skarp kritik av samhället och våra ideal. Eller så säger min speciella tolkning av orden ändå.
Temat absurditet är uppenbart i franchisebildningen av kultur. Vi har västkulturens retro-futurism i chipp-femtiotalet - vilket är det förtroendet att en Jetsons-liknande framtid är vårt öde - i kontrast till den fula verkligheten i Fallout-världen. I stället för att dessa hopp om ett futuristiskt imperium från det stora Amerikas förenta stater blir något mer än ett semiotiskt fantom, postulerar Fallout en verklighet där vi fortsätter att definieras av den futurismen.
Vad är en semiotisk fantom? Nåväl, William Gibson beskriver ett semiotiskt spöke i Burning Chrome som den '' futuristiska '' trettio- och fyrtiotalets arkitektur som du passerar dagligen i amerikanska städer utan att märka; filmen markerar ribbor för att stråla ut en del mystisk energi, dime-butikerna med räfflad aluminium, kromrörsstolarna samlar damm i lobbyn på övergående hotell ... delar av en drömvärld, övergivna i en orolig present. ' Så i Fallout-tidslinjen, i stället för att detta spöke döljs bort i stadsbildens arkitektur eller som en trasig dröm i fördjupningarna i vårt kulturella medvetande, fortsätter vi att omfamna det, för att låta det definiera oss som en kultur. Ingenting förmedlar absurditeten i denna idé bättre än den intro filmiska av Fallout 1 .
Första gången orden 'Krig, krig förändras aldrig' uttalas under denna film, skärmen flimrar och spricker, men vi lindras av silkeslen, nästan kusliga texter till 'Kanske', av The Ink Spots.
Du kanske tänker på mig när du är ensam
Visualerna går från en reklam för de beryktade Vault-Tec vaults till en scen där regerings tjänstemän 'håller freden' i Kanada. De skjuter en kula, två kulor, på baksidan av någon huvud, och utan att missa en takt, följer en cackle, vänder de sig till kameran och börjar vinka glatt. Sedan ser vi en soldat i en kraftdräkt som tittar ut i horisonten med den amerikanska flaggan vajande i vinden, och detta övergår till en reklam som befaller oss att köpa krigsobligationer. Har jag inte 'gett lite bra' propaganda, nej?
Kameran panorerar ut, och vi ser att den här annonsen spelas på en TV-apparat ... som råkar fungera i resterna av en förstörd stad. På något sätt. Inte ens en minut in i spelet och sammansättningen av absurd patriotism (orsaken till krig) och förstörelse (resultatet av krig) ger oss en känsla av att priset på krig är för högt för att betala, kanske, bara kanske, principen bakom krig är idiotiskt och inte motiverat inför konsekvenser som dessa. Du kan dra paralleller till den verkliga världen om du skulle vilja - jag är säker på att det finns många som skulle hävda att det inte finns något värt tio årskriget med Afghanistan till exempel - men jag talar främst om spelpolitiken .
Naturligtvis vad som gör historien till Ramla ut universum så läckra är att det är utan tvekan att verkligheten inte är så långt borta från vår egen. 'Det stora kriget', hänvisar till en energikris där nästan varje sista bit olja tappas, vilket resulterar i global atomkrig. Det låter som något som kan hända oss, borde vi misslyckas med att hitta en alternativ energikälla till olja, nej? Spelar igenom Fallout 2 kanske avslöjar att det specifika skälet till kärnkraftsförintelsen inte var någon regering som tappade den och trycker på den stora röda knappen.
Det finns en ensam AI i San Francisco som heter ACE som antyder att uttråkning och försummelse förorsakade självmedveten AI att lansera kärnkraft för sin egen underhållning. Även om ACE: s absurda berättelse är en smutsig lögn, är de globala makternas vägran att hitta och anta en alternativ energikälla, deras villighet att bränna världen till marken i namnet på teknisk utveckling, av krigsmangling och aktivt använda den 'stora pinnen' 'talar volymer på det löjliga sammanhanget som orsakade den serie av händelser. Spika på kistan? Annonsen före propagandan gör det klart att allmänheten inte bara var medveten om vad som hände, utan uppmuntrade aktivt till det.
Allt detta är kontextualiserat med själva historien. 'Romarna ledde krig för att samla slavar och rikedom. Spanien byggde ett imperium från sin lust efter guld och territorium. Hitler formade ett misshandlat Tyskland till en ekonomisk stormakt. Men krig förändras aldrig. '
Vilket är att kriget i spelet är i samma spänning som krig som drivs för grevighet och lust, som båda inte kan sägas vara orsaker till 'bara' krig. Det är vad jag tror att frasen hänvisar till: ändras aldrig eftersom den aldrig är motiverad. Ett orättvist krig är ett absurd krig. Absurditeten med allt detta antyds ytterligare när vi tar hänsyn till att 'krigskedarna också var dess vapen.' Krig pågår ... så att mer krig kan föras. Hur dumt är det?
Detsamma kan sägas om det 'krig' som vi hittar i själva spelet. I den första Ramla ut specifikt är kriget mellan den supermutanta armén och mänskligheten den centrala konflikten. Supermutanter är en direkt följd av åtgärder före kriget. West-Tek utvecklade en serie tekniker för den amerikanska regeringen i spelet, varav en inkluderade ett läkemedel som var tänkt att hjälpa till att försvara mot eventuell biologisk krigföring från Kina. Medan läkemedlet lyckades bekämpa biologiska vapen orsakade biverkningarna extrem tillväxt i muskel- och hjärnfunktion. Naturligtvis förvärrade dessa effekter regeringen, som sedan ville använda Forced Evolutionary Virus (FEV) för att skapa supersoldater.
Experimentet avslutades aldrig helt, men anläggningen där allt detta ägde rum upptäcktes senare av Richard Gray. Richard Gray utsätts för FEV och hamnar med att bli 'Mästaren', som sedan bestämmer sig för att använda viruset för att skapa en mästare av supermutanter. Medan hans avsikt var 'ädelt' genom att han ville utveckla mänskligheten till något som skulle vara bortom elände, konflikt och krig, är det fortfarande felaktigt, och parallellerna till nazisterna är uppenbara. Således kan kriget mellan människor och supermutanter sägas vara ett resultat av absurditet i två räkningar: en förvrängd, vansinnig skurk och det löjliga resultatet av tidigare krigsförbättringar.
I Fallout 2 , den centrala konflikten är kriget mellan 'regeringen' och ödemarkerna. Regeringen, som nu kallar sig 'Enklaven', vill återta det land som en gång var deras. Även om en viss uppfattning om en regering kan betraktas som en fördelaktig sak, har ingen utnämnt dessa personer till sitt kontor. De är bara ättlingar till folket som valdes innan kärnbröderna. Bortsett från det är sättet på vilket de vill återfå det som en gång var deras är absurt: de vill ta bort alla genetiska 'föroreningar' och skapa ett samhälle för dem med en 'ren stam'.
Låt oss nu underhålla idén att kanske borttagarna inte kan betraktas som mänskliga längre och därför inte förtjänar att leva en sekund. Anledningen till att de har muterat till 'något' annat är på grund av regeringen. Det är inte bara att regeringen orsakade att världen blev så kraftigt utstrålad, utan att regeringen lekte med valven och gjorde dem till experiment. Vaultsna var inte avsedda att tillåta människor att överleva och en dag återuppbygga samhället. De var tänkta att vara ett socialt experiment, för att se hur människor skulle reagera under specifika förhållanden. Ett valv, till exempel, inrymt en enda hane och 999 kvinnor.
Även om klassificering som människa kan diskuteras för ödemarkerna, har de fortfarande en viljestyrka, fortfarande kan rationell tanke. När mänsklighetens framtid står på spel är det inte bra för mig att bli av med huvuddelen av dess rester. Jag är ingen vetenskapsman, men jag kan föreställa mig att det är en bra sak att ha mutationer som tillåter människor att leva i en postkärnvärld. I alla fall är inget av detta viktigt för enklaven, för dem är förbättrarna inget annat än labbråttor. Även här är orsaken till krig absurd.
I Fallout 3 , blir det svårare att välja en 'central' konflikt. Vi har kriget mellan supermutanterna och mänskligheten, vilket liknar kriget vi ser i Fallout 1 . Historien fokuserar mest på konflikten mellan forskare som vill tillhandahålla rent vatten till befolkningen under 'Project Purity', och regeringen som fortfarande vill bli av med 'orena'. Enclave-figuren kan de begå folkmord genom att förorena samma vatten som huvudpersonens far försöker rena. Här är det inte så mycket att säga som inte redan har sagts - handlingen är en omväxling av de konflikter vi ser i Fallout 1 och 2.
Och vad tycker människorna bakom spelet? Jag kontaktade Chris Avellone, en av sinnena bakom Ramla ut franchise, som senast arbetade med Fallout: New Vegas . 'Argumentet här (tja, främst från mig) är att' trangen till krig 'aldrig förändras', förklarar Chris. Naturligtvis är det fortfarande värt att notera att 'Kriget förändras aldrig' i någon mening inte mycket mer än en tagline. Historien har tydligt visat oss att ja, krig förändras. Faktum är att hela kriget har förändrats dramatiskt under de senaste 20 åren, och teknikerna har också förändrats dramatiskt. Så det är en riktigt fin taglinje, men jag känner inte att det är logiskt logiskt.
qa intervjufrågor och svar pdf
Så det verkar som om det handlar om personlig tolkning. Detta ger upphov till frågan: vad betyder orden för du?