why most mmos fail
Med Warhammer Online Destructoid, som nu startade en 'WAAAAGH' på datorer runt om i världen, hade en chans att komma ikapp med en av spelets ledande designers, Josh Drescher, för en chatt efter lansering. I vår kommande intervju talade vi om hur smidigt lanseringen gick, hur mycket av ett hot mot Cartoon Network MMO för EA Mythic och vad som krävs för att göra ett massivt multiplayer-spel.
I detta ämne gav Josh sin egen insikt om varför den alltmer befolkade MMO-marknaden är hem för så många spektakulära misslyckanden. Det är ingen hemlighet att några MMO-titlar har dött på deras åsnor efter utsläpp och Warhammer Online designer vet varför:
'Vad är det som orsakar MMO: er som misslyckas till misslyckas, till stor del innan de ens går ur utvecklingen? En del av det har att göra med (det är) väldigt lätt att titta på MMO-genren och gå: 'Det är där alla pengar finns i PC-spel för tillfället ... uppenbarligen är MMO det enda sättet att gå!' Så utvecklare som har en stamtavla inom något annat område - kanske de skapar konsolspel eller realtidsstrategispel - de tittar på MMO: er och de säger: 'Tja, vi ska bara göra ett av dem.' Inte inse hur mycket svårare det är att bygga en MMO än att göra något annat i branschen.Mer efter hoppet.
Det här är spel där du inte arbetar med ett team på ett år eller arton månader för att utveckla tio timmars innehåll. Du arbetar med ett team av hundratals och hundratals av människor, i vanligtvis två, tre, fyra eller till och med fem år i fallet med något liknande Wow , för att bygga ett spel som är avsett att spelas för alltid. Du skapar hundratals och hundratals och hundratals timmars innehåll. I Warhammer det finns förmodligen cirka tusen timmar med handgjorda innehåll i spelet i de sex olika raserna.
'Det är massor av saker att bygga, och så det är verkligen lätt att dyka in och gå:' Ja, vi ska göra ett massivt multiplayer-spel baserat på fotboll! Det blir riktigt enkelt, och nästa sak du vet, du är två och ett halvt år i, du vet inte vad du gör. Din serverkod fungerar inte, du har aldrig arbetat med tusentals spelare på en gång istället för tio eller femton. Motorn du arbetar med är designad för första person-skyttar och skalas inte när du sätter femtio modeller på skärmen. Det finns bara mycket erfarenhet som vi hade som gjorde det mycket lättare för oss att bygga den här typen av spel eftersom vi har varit i branschen under riktigt länge.
Mythic att fastställa lagen, son! Att slå en snabb MMO låter kanske enkelt, men det är inte det billiga kontantinlägget som förlag verkar tro att det är. Så många förlag talar om att förvandla populära franchisetjänster till MMO: er, men det är uppenbart att om du bara är i det med ett öga för att tjäna snabba pengar, kommer du att lära dig annat och lära dig det på det svåra sättet.
Se till att besöka Destructoid imorgon, där vi kommer att ha vår fulla intervju med Josh Drescher.