a class guide kingdoms amalur
Den del av Amalur vi har sett i Kingdoms of Amalur: Reckoning kanske bara är en bit av franchiseplanerna för en större värld, men det är ganska jävligt stort redan. Som med alla rollspel kan det hjälpa dig att veta vilka typer av färdigheter och förmågor du faktiskt investerar tid i för att låsa upp.
Lyckligtvis kan du betala en Fateweaver för att respecera hela inbyggnaden Beräkning , vilket sparar dig mycket oroande. Men du vill fortfarande inte slösa bort onödigt guld eller tid på att testa nya bygg, bara för att ta reda på att de inte fungerar, eller hur? Inte varje beskrivning av avancerade förmågor ger dig den bästa uppfattningen om hur det faktiskt kommer att spela, mycket mindre hur de kommer att interagera med tvärklass byggs. Låt mig hjälpa dig med det på ett spoilerfria sätt.
I denna guide kommer jag att fokusera på ett genomslag av normal svårighet och på en allmän spelstil med XP-effektivitet. Beräkning möjliggör många olika spelstilar - även om de flesta av dem involverar mycket knappmaskning - så detta är inte så mycket en guide för de bästa byggnaderna eftersom det är en som helt enkelt är avsedd att hjälpa dig att välja vad du ska vill arbeta mot.
finns det en app för att schemalägga instagraminlägg
Generella regler
Plundra. Varje. Sak. En fast bit kan vara i valfritt bröst eller under alla dolda stenar, så titta överallt där du kan.
Oroa dig inte för guld. Sälj ditt överskottsbagage och de lila föremål du inte behöver förrän du får en trevlig mängd kontanter. Du kommer sannolikt inte spendera mycket pengar, eftersom du hittar utrustningen i världen eller så skapar du den själv. När du har fått tillräckligt (ett par hundra tusen är gott), rädda helt enkelt allt genom smed. Mer om det senare.
Fateshifting
Du bör använda Fateshifting-förmågan så ofta som möjligt. Det kan vara frestande att rädda ödet för det där stora mötet eller den ena chefen, så att du kan få dubbla XP för den stora fisken. Det är smart, men överdriv det bara inte. Oftare än inte kommer du att spara en fullständig öde-bar och slåss genom 10+ möten bara så att du har en full bar när den ger den högsta förväntade bonusen - eller för att hjälpa dig att hantera att avsluta den chefen. Under den tiden kan du ha använt din Fateshifting-förmåga och fyllde upp en ny stapel, förutsatt att du använder olika specialattacker för att generera öde effektivt. Att vara konservativ med din öde-bar är inte en dålig sak, men efter 8+ timmar har du en bra uppfattning om hur fängelsehålorna och stora uppdrag möter tempo, så använd Fateshifting när det verkar troligt att du får gott om chanser att fylla det igen.
De fyra förmågorna
En av nackdelarna med Beräkning Förmålssystemet är att du effektivt bara har tillgång till de fyra förmågorna du kartlägger till ansiktsknapparna. Du kan tappa ihållande förmågor och ombilda dem efteråt, men det är värt att ha detta i åtanke när du börjar investera i mer än fyra förmågor; det finns en god chans att du aldrig kommer att använda dessa rester och överflödig förmåga från tidigare i spelet.
Finesseträdet
Rogue's förmåga träd. Finesseträdet, som avses för de smyktiga och stabiga stick-typerna, handlar faktiskt mer om att hantera skador genom hit & run-attacker än om att vara en tjuv i purist bemärkelse.
Val av vapen
Till att börja med ska du bestämma om du ska gå för Daggers eller Faeblades. För att vara ärlig finns det inte någon så stor skillnad mellan dem om du mashar samma attackknapp om och om igen. Faeblades har en bredare räckvidd, så de tenderar att träffa fler fiender med en enda kombination. Faeblades tenderar också att göra mer skada än dolkar när du hittar dem på vägen, men de är långsammare - om marginellt så är det.
Även om det mest handlar om vad som känns bäst för dig, går min personliga preferens till Faeblades. Dodge-attacken från Precise Weaponry III låter dig snurra uppåt och attackera fiender runt omkring dig och samtidigt ge dig extra öde när du har uppgraderat denna förmåga. Medan Dagger-laddningen låter dig förgifta fler fiender i en grupp, är laddningsattacken för vardera vapnet inte så stor och brukar inte göra mer skada än att använda den tiden för att utföra grundläggande attacker.
Om du är seriös när det gäller Finesseträdet, kommer du också att få några få långvariga och passiva Giftförmågor. Om du blandar finesser och trolldomsträd har du tillräckligt med mana för att alltid hålla Envenomed Edge - giftattack buff - aktiv till 15% manakostnad. Kombinera det med Faeblades breddgräns, och du är mer benägna att förgifta alla i en grupp utan att behöva tänka på det. Återigen, när det gäller att bara attackera fiender, finns det inte en enorm skillnaden mellan Faeblades och Daggers, så bara experimentera med vad som känns roligast att leka med.
Arrow-grenen är en annan historia. En bra båge kan absolut förstöra fiender inom räckvidd, men du måste kliva dig själv med tanke på den begränsade mängden pilar och den korta förseningen innan din pylsa fylls igen. Arrow Storm gör inte en enorm mängd skada så det är inte ett måste, men du vill lägga poäng i varje annan Arrow grenförmåga om du ska göra en Archer-karaktär.
Smyga och backstabbing
Att vara alla smyga kanske låter spännande. Det är inte. Även om du kommer att stöta på ett dussin fiender som skulle vara bättre att skickas med backstabs så att ingen märker dig, Beräkning handlar om att skapa din egen personliga über-hjälte. En framgångsrik backstab med en hit kommer i bästa fall att spara cirka 10 sekunders strid, och räknar inte den tid som krävs för att smyga dig till ditt mål. Du kan undvika när du smyger, vilket gör att smyga mycket snabbare, men i slutändan är det inte en mycket effektiv förmåga att sätta poäng i. Om du verkligen vill spela en skurk som attackerar människor bakifrån, kan du försöka kombinera backstabs med rökbomber och några av de andra bedövningsförmågorna i det stora området som finns i de andra förmågorna, men det är inte lika effektivt som att helt enkelt skära och skära dig igenom dina fiender.
Viktiga förmågor
Förutom Weapon Mastery-grenen och skadorna på ditt vapen du vill, kanske du vill ge Shadow Flare en miss. Det gör inte mycket skada, och att kunna driva bort några fiender är faktiskt kontraproduktivt för en melee Finesse-klass. Varför skjuta dem bort när du kan slå dem istället? Att sätta en poäng i Shadow Flare låser upp Enduring Agony senare, vilket ger dig en fantastisk bonus till alla typiska Finesse-attacker.
De fyra förmågorna i Poison grenen kan vara en blandad påse, men de första (Envenomed Edge) och sista (Paralytic Poisons) förmågorna i denna gren är värda att utforska. Inte bara får du bonusskador över tid, utan förmågan att få bedöva förgiftade fiender senare är något som kostar väldigt lite men ändå ger dig åh så mycket. Förgiftningsmotstånd hindrar dig oftast från att göra mindre meleskador mot giftiga angripare, medan förmågan att få det udda liket att explodera i ett giftmoln inte är särskilt användbart för melee Finesse-spelare. Du kommer ofta kombinerade fiender bort från det sista liket.
Blade Honing är ett måste för melee-tecken. Att bara få en ökning av kritiska träffskador låter inte så mycket på papper, men i praktiken kommer du att sluta med mycket kritiska tunga vapen när du börjar sminka med Sagecraft och smed. Eftersom Blade Honing också fungerar för Longswords och Greatswords är det den främsta anledningen att bry sig om Finesse-trädet om du fokuserar på en skada-tung Might-karaktär.
Utförande, den passiva förmågan på hög nivå, är mestadels användbar för bågskyttar. Du kommer att göra passiva blödningsskador med varje pil när du låser upp denna förmåga, och de flesta dolkar och Faeblades gör inte så mycket blödningsskador om du inte skapar dem på det sättet. Kombinera din bågs eldfrekvens med flerfunktionen av din bågs laddade attack och rekrytera bonusen för blödning.
Gambit, som låter dig kasta sju fällor i ett område framför dig, är bra för alla typer av spelare, speciellt varierade. Det stannar en grupp fiender lite, men mest av allt är det mycket roligt att se dem studsa från fälla till fälla. På 80 mana är det också ett mycket dyrt nöje som inte gör så mycket skada när du låser upp det.
Frostfällor, (gift och rök) bomber och Lunge beror helt enkelt på din lekstil. Om du går ren finess, kommer dessa förmågor att ge dig publiken kontroll du behöver för att hantera en stor strid. Bomber bedömer fiender och projicerar ett giftmoln när de uppgraderats, vilket gör dig osynlig i processen så att du kan smyga in en snabb backstab, men frågan är om du behöver fiender för att bli bedövade. Om du klarar av att hantera grupper på egen hand med grundläggande attacker och dodges behöver du inte dessa. Det finns något att säga för Poison Bombs eftersom du oundvikligen har +70% Poison-effekten från Enduring Agony, men bomberna är väldigt långsamma att ladda om och kräver att du är nära en grupp fiender för maximal effekt.
Frostfällor kan användas för att planera framåt och locka fiender i dina fällor, följt av olika attacker med din båge (eller Chakrams). Om du är mer av en stötande typ av melee-spelare, bara placera dina poäng i skador förmåga istället. När du bygger en Archer, vill du dock att dessa fällor ger dig det nödvändiga andningsutrymmet mellan kylarladdningar.
Lunge kostar alltför mycket mana för att vara effektiv. Den når ungefär två gånger avståndet från en dodge, och efter att ha lagt 5 poäng i den får du en mäktig 100 fysisk skada i gengäld. För melee-rogues är du bättre med att bara använda dodge-attack-förmågorna för dina dolkar eller Faeblades.
Utrustning
I allmänhet kan mana vara ett problem för en ren Finesse-spelare. De flesta Finesse-pansar ger dig inte mycket mana eller mana-förnyelse, men du behöver egentligen inte så mycket om du spelar smart. Om du avstår från att spamma Bombs och Gambit och ignorera Lunge, kommer du att ha det bra med de fortsatta kostnaderna för att hålla upp ditt gift och kritiska hit buffs.
På samma sätt kan hälsa vara ett problem om du inte har tillgång till Healing Surge-förmågan från trollkarlet eller dess blodsugande Faer Gorta minion. Om du går ren Finesse, se till att lägga några poäng i Alchemy för hälsa och mana drycker eller, ännu bättre, bara köpa massor av dem eftersom guld inte är ett problem i det här spelet.
Ett annat alternativ är att skapa din egen utrustning för att uppfylla dessa luckor i din build, sockelspecifika hälsa och mana förnyelse ädelstenar i den udda användbara socketable pansarbit, eller använd några ringar eller en amulett för att ge dig den regen. Eftersom du också hittar mer användbara ringar och amuletter som ger dig bonusskador och XP, kanske du bara vill hålla fast vid en sockelbar förnyelsepärla eller potionslösningen.
Trollkarlträdet
Jag tvivlar på att jag måste berätta för någon hur man kan vara en magi, men det finns några nyanser till trollformlerna du kan välja.
Val av vapen
Det finns inte mycket val här. Personalen är ditt huvudvapen, och dina Chakrams håller grupper i fjärran. Du kan använda Scepter om du måste, men mana dränera för varje attack är en downer. Det slår inte och vinklar grupper av fiender så snyggt som Chakrams gör, så du är antagligen bättre på att ignorera Scepter helt.
Chakrams är värda att leta efter varje spelare, eftersom de kanske är det mest effektiva sekundära vapnet i spelet. De verkar inte så kraftfulla om du fokuserar på statistiken, men de slår någon i en lång bred remsa framför dig och skadorna i grupper kan nå löjliga proportioner. En fullständig kombination av attacker kommer också att göra att skivorna träffar fiender i närheten av dig när de flyger tillbaka från den sista attacken. Tänk det rätt, så undviker du att bli träffad i nära strid bara genom att hålla dig till Chakrams. Dodge-attacken från Arcade Weaponry IV är också ett roligt sätt att jonglera med alla som råkar komma i vägen.
Nackdelen är att du behöver en punkt i Arcane Weaponry III för att låsa upp dodge-attacken. Denna förmåga låter dig göra en försenad attack för din personal och Chakrams, men det studsar dig bakåt när du gör detta med Chakrams. Detta i sin tur sätter dig längre bort från de fiender du vill träffa, men vad som är värre: det tar för lång tid att återhämta sig från dodge-attacken och lämnar dig öppen för attack. Speciellt när du är i Fateshifting-läge kan det hända att du försöker att tidföra dina Chakram-attacker för att träffa enskilda fiender inom räckvidd och ibland gör du av misstag en försenad attack när du vänder dig för att byta mål. Det kostar dyrbar tid, så lära dig att jobba dig runt om du kan.
Fortfarande, blandningen av fysiska och elementära skador i kombination med räckvidd och skadepotential gör Chakrams till ett värdefullt tillskott till alla arsenal. Använd några brandskador Chakrams för att hantera de flesta irriterande fiender som du vill ta ut inom räckhåll, och oroa dig aldrig igen. Slutligen kan laddningsattackerna för Chakrams vara riskabla, men det ger dig mycket öde när du körs i mitten av en grupp fiender.
Förmågor
Faer Gorta minion är huvudattraktionen, eftersom det är ett skelett som ger dig hälsa medan den distraherar fiender och förvrider dem. Nämnde jag att det är ett skelett? Lita på mig, du vill ha en.
För den dedikerade trollkarlsspelaren är Tempest (blixtstormen) utan tvekan den svagaste trollformeln. Det tar evigt att ladda, har inte en mycket stor radie, och skadorna är inte särskilt stora. Om du ignorerar hela Lightning-grenen kan du placera de återstående punkterna i Skillful Defense från Might-trädet istället. Storm Bolt har dock förmågan att bedöva små kluster av fiender, vilket kan vara till hjälp för att stänga avståndet när man spelar med en blandad klass.
Om du gör kaos med trollformler om din jazz, fokusera istället på Elemental Rage, Meteor och Winter's Embrace. Meteor bromsar handlingen och gör enorma mängder skador. Följ det upp med Elemental Rage för att förvröja fienderna ännu mer, och ladda sedan upp och kasta Winter's Embrace (is storm) medan de återhämtar sig. Om någon blir stående kommer de att bromsas av fryseanfallet och du kan torka bort dem när du vill.
Eftersom dessa tre elementära skador trollformler bara lämnar Faer Gorta som den fjärde förmågan, kommer du förmodligen inte använda Healing Surge ofta när du når nivå 30+. Eventuella små till medelhöga mängder hälsa du förlorar kan returneras via Faer Gorta, och under strid kan du lita på hälsodrycker för att undkomma döden.
Om du fortfarande är lågnivå måste du mikrera dina trollformler lite mer tills du kommer till de stora skador som hanterar. Speciellt Mark of Flame kräver lite positionering och skicklighet. Skadamässigt bör dina Chakrams överträffa Storm Bolt, men som en ren trollkarlspelare kommer du att få poäng i Storm Bolt helt enkelt för att låsa upp de senare, mer användbara grenarna. Eftersom du har det kan du lika gärna använda det under tiden.
Utrustning
Din trolldagsutrustning ska ge dig all mana och mana regen du behöver för att fortsätta gjuta under varje regelbundet möte. Vissa extra (elementära) motstånd är alltid trevligt att hindra dig från att oroa dig för de olika spellcasters som är svårare att undvika, vilket du får från de flesta typer av utrustning. Om du vill kan du skräddarsy lite hylsutrustning för att ge dig bonusar till hälsa och mana, eller grundskador.
Jag föreslår att du bara provar vilken lekstil som passar dig och skräddarsyr din utrustning runt den. Om du tenderar att dyka in i åtgärden och ta mycket skada, lägg till lite extra hälsa och hälsa i din byggnad. Om du knappast någonsin under 50% hälsomärket, välj istället för skada.
Kanske trädet
Might-spelaren kommer att vara långsam men ostoppbar. Du vet vad en riddare är, eller hur? Där går du, då.
Vapen valt
Ett annat fall av 'hur du gillar att spela' här. Personligen fann jag att Greatswords är där det är ditt primära vapen. Laddningsattacken låter dig klippa genom fiender och lägger till viss rörlighet tack vare stormvindattacken. Greatswords tenderar också att ha den näst högsta mängden skador på en enda träff, men saknar hastighet. Longswords är snabbare, men kom nu. Vill du vara Eddard Stark eller någon häckriddare med ännu ett peasantly Longsword?
Hammare är ett bra sekundärvapen på grund av sin rörelse. De gör mer skada än Greatsword, men är för långsamma som ett primärt vapen. Faktum är att vissa spelare kan hitta dem för långsamma helt och hållet. Blockattacken och parry-attacken kan vara en bra räknare med hammaren, men det är alldeles för lätt att drabbas av omgivande fiender. Det är samma sak för din laddningsattack. På papper är det kraftfullt. I praktiken kommer du att behöva lite tid för att bli skicklig på tidpunkten för alla Hammer-rörelser.
Med 109 poäng i kan du vara bättre med en hammare än ett par Chakram som ditt sekundära vapen. Du kan låsa upp Chakrams om du vill, men frågan är om du vill räcka för att träffa de avlägsna fienderna eller ren närmarskador när du kan komma undan med det.
Förmågor
De flesta av Might-spelarens förmågor är passiva, vilket gör att du kan fokusera på att skada ut skador istället.
Relentless Assault är din mest användbara aktiva förmåga, som hindrar dig från att bli förvrängd i mitten av kombinationen. Adrenaline Surge håller dig vid liv när du är låg på hälsa, plus att det staplar bra med Bloodlust-uppgraderingen för Relentless Assault för att ge dig tillbaka lite hälsa genom attacker.
bästa molnlagring för stora filer
Battle Frenzy ska vara aktivt hela tiden. Det är inte så mycket den extra skadebonusen du behöver, men Stoneskin- och Celerity-uppgraderingarna kan vara till stor hjälp under stora slagsmål; det ger dig den kanten att hålla dig levande och mobil. Med detta sagt är Battle Frenzy inte alltid så användbart om du inte vet att du kan döda många fiender i rad.
Concussive Force ger dig 60% bonus jämfört med bedövade fiender, vilket är utmärkt i kombination med en Smoke Bomb eller Finesse-spelarens giftstuns. Quake å andra sidan är en tidig skicklighet som du kanske inte använder så ofta senare i spelet, särskilt när du låser upp Wrath. Quake själv gör för lite skador, och den enda fördelen är att kunna bedöva grupper av fiender. När de är bedövade kommer de att drabbas av bonusskador från dina attacker tack vare Concussive Force. Men från det ögonblick du låser upp Wrath kan du helt enkelt rulla in i en grupp, mosa på den tilldelade knappen för att förvrida gruppen och sedan hantera stora mängder skador runt omkring dig.
Om det finns någon kvar efter Wrath, kast i ett War Cry för att minska deras rustning, eller få dem till panik om du uppgraderar förmågan med Terror. Nackdelen med panik är att du behöver några Chakrams för att träffa dem på avstånd om du inte vill springa efter de små buggarna.
Slutligen är Harpoon helt enkelt en låg nivå förmåga att röra sig med. Du kan använda den för att fånga enskilda fiender på avstånd eller för att stänga avståndet till en grupp större fiender, men skadan är försumbar. Eftersom det också kostar dig en Ability-kortplats kommer du inte troligtvis att använda det senare i spelet.
Cross-spec bygger
Finess / Sorcery
Det bästa är att det bästa med en Finesse / Trolldomsbyggnad är bonusen du får från det blandade Destiny. Din dodge-rörelse ersätts med en Poison Blink (teleport) som inte bara förgiftar alla i din väg, utan också får dig ur buggy situationer när du sitter fast bakom en NPC. Bonusen till Piercing Damage, Elemental Damage och Critical Hits from the Destiny betyder att du vill prova en Faeblade / Chakram-byggnad.
Chakrams gör vanligtvis Elemental Damage och vacklar många fiender framför dig. När de kommer nära, torka ut dem med dina Faeblade (eller Dagger) kombinationer. Blinka sedan mycket och använd de speciella attackerna för att få bonus öde så att du kan öka Fateshift ofta för bonus XP.
Under processen låser du upp Faer Gorta-hälsosvånningen för att kontrollera publiken, vilket innebär att du inte behöver dessa punkter i Frost Traps eller Bombs. Gjutningskostnaderna kommer också att vara låga tack vare punkter i trollkarlet och du har tillräckligt med mana för att upprätthålla dina aktiva melee buffs från Finesse-trädet. Nackdelen med denna byggnad är att den kan bli lite repetitiv. Eventuella direkta skador stämmer från trolldomsträdet i jämförelse med skadorna från dina vapen, och i bästa fall kastar du en blixt här och där eftersom du lägger en punkt där för att gå igenom trollkarlet. Eftersom du inte kommer att ha den erforderliga mängden kapacitetspoäng för att låsa upp höga brand- och isattacker kommer många av striderna att känna samma sak; förväntar dig en massa knappmaskning och ser fantastisk ut när du gör det.
Ett mer radikalt tillvägagångssätt är att bara ignorera alla förmåga Weapon Mastery-förmågor från Finesse-trädet till förmån för bågsförmågor, och lägga poäng i trollkarret för att låsa upp Chakram-bonusar, den uppgraderade Faer Gorta och Spheres of Protection. På så sätt behöver du vanligtvis inte oroa dig för hälsan, och det kostar dig bara 80 mana då och då att ringa kritaren igen. De stora nackdelarna med denna byggnad är att du kräver en hög nivå karaktär för att få ut mesta möjliga av denna byggnad, avsaknaden av melee-skador, och mängden poäng du måste lägga i trolldom bara för att få den Faer Gorta och misslyckad sköld. Du kommer också att sakna poäng för att bli en mästare Archer eftersom du inte längre kan låsa upp det ultimata Finesse Destiny som ger dig bonusen till varierande skador. Om du vill gå avstånd är det bättre att du fokuserar på skada i Finesse-trädet och Destinies.
Finess / Might
Om du känner dig särskilt riskabel kan du kombinera dina Faeblades eller Daggers med Might-trädet. Vad du vill gå för här är Battle Frenzy förmågan att hantera ökad skada när du dödar fiender och den uppgraderade Relentless Assault-förmågan så att du inte blir avbruten och stjäl hälsan med dina snabba strejker. Finesse-vapnen kommer att ge dig snabbheten att rensa ut mycket skador, och eftersom du inte kommer att lägga några poäng i någon av Might-trädets vapenmästerskap, kommer du att få lite mer hållbarhet från de andra förmågorna. När allt kommer omkring, måste du sätta poäng i något för att låsa upp högre nivå Möjliga förmågor.
När du har slut på hälsan kommer Adrenaline Surge in för att låta dig hantera ännu mer skada, då kan du helt enkelt använda Relentless Assault igen för att stjäla den hälsan tillbaka. Anledningen till Finesse-vapnen är att de helt enkelt är snabbare och tenderar att hålla dig nära dina fiender, medan Greatsword vanligtvis kommer att göra möten med mer smidiga fiender mycket irriterande. Du dör inte lätt, men för att dra nytta av en Battle Frenzy-trigger är det bättre att hålla sig nära dina fiender. Piercing-skador från dina vapen kompenserar bristen på en War Cry Might-förmåga som minskar fiendens rustning, och bonusen till kritiska träffar från den uppgraderade Adrenaline Surge är en mördarekombination med dina krittunga vapen. För ännu mer skada, kast en Smoke Bomb för att bedöva en grupp och förstör dem sedan med din + 60% skadebonus mot bedövade fiender från Concussive Force. aj!
Kanske / Sorcery
Denna byggnad har några alternativ. Välj ditt favoritvapen (Greatsword / Longsword / Hammer) och kombinera det med antingen Scepter eller Chakrams som ditt sekundära vapen. Du vill fortfarande ha din typiska Might-konstruktion med extra hälsa, motstånd och obeveklig attack. Battle Frenzy är ett alternativ, men med ett långsamt vapen kanske du inte hittar så mycket användning för det beroende på vilka fiender du kämpar.
För trolldomsträdet väljer du en elementär gren eller den pålitliga Faer Gorta. Du borde vara tillräckligt köttig för att inte kräva att minion distraherar någon i strid, och han kostar mycket poäng för att bli effektiv. I bästa fall låser du upp Elemental Rage eller Tempest - det senare tar för lång tid att kasta för att vara effektiv efter min smak. Fördelen med att gå för Tempest är att kunna använda Storm Bolt för att bedöva fiender och stänga avståndet.
Sphere of Protection kan vara lite överdrivet om du inte vill spela som en tank. Om du frågar mig, är Flamens märke för mycket krångel för att kasta och aktivera i en grupp, så varför inte prova uppgraderingen för Ice Barrage? Frostshackle ökar skadorna och ökar den fryseffekten du kan skapa till ditt Might-vapen. Fiender runt omkring dig kommer att bli ännu långsammare medan din skada fortsätter att öka tack vare dina Might-förmågor. Långsam och stadig vinner dagen!
Might / Sorcery / Finesse
Som Jack of All Trades kommer du att förlora på några av de roligare avancerade förmågorna i varje träd. I bästa fall kommer du att använda ett vapen som kan användas för nära avstånd i kombination med några Chakrams för gruppattacker med lång räckvidd. Du har inte tillräckligt med poäng för att helt låsa upp Arrow-grenen, Faer Gorta-minionen eller elementära trollformler.
Universalist Destiny ger dig en trofé / prestation och låser upp alla Weapon Mastery-grenarna, vilket innebär att du kan skräddarsy dina sista skicklighetspoäng för att passa dina vapen och angripna val. + 20% -skadebonusen för melee, ranged och magiska attacker är trevligt, men du kommer troligtvis hitta mer glädje i att fokusera på två förmåga träd som mest - om du vill ha variation, bara respec your build.
Kompetens
Oavsett vilken klass du skräddarsyr för dig själv, vill du ha några färdigheter maxade ut så snart som möjligt. I synnerhet smeden och sagecrafting. När du har tillräckligt med pengar från att sälja utrustning (200 000 borde räcka) börjar du rädda varje enskild artikel du kan. Den mest kraftfulla utrustningen måste tillverkas, speciellt om du åker på väg. Jag har sett en byggnad som crit i över 3 miljon skador på de officiella forumen, vilket är ungefär 1 000 gånger kraftfullare än du behöver för att vara på normala svårigheter.
Skada% -komponenter (Förbättrade eller Master Damaging Bindings) är ett måste, och för en fin översikt över vilka vapen som använder vilken typ av komponenter, kolla in denna Wiki-post.
Ett trick som folk verkar använda mycket är att spara, rädda en artikel med de specifikationer de vill ha i en komponent och ladda om tills de får en komponent med rätt specifikationer. Ett annat alternativ är att sätta in en pärla i ett uttagbart vapen och sedan rädda den. Statistiken som pärla ger kan överföras till en komponent. Köp också reparationssatser. Det är billigare än att betala för reparationer, och så länge du bara använder dem när ett föremål når kritisk hållbarhet bör du ha tillräckligt med dig hela tiden. Om du är en av de 1%, köp varje enskilt objekt i en butik och rädda hela varan. Du är antagligen bättre på att göra detta i spelets högre nivå, naturligtvis.
Upptäck dolda behov 5 poäng i det så snart du har råd med det. Med två poäng kan du se dolda skatter på kartan, vilket är oerhört användbart. Med 5 poäng kan du se dolda dörrar, vilket också är trevligt. Du vill inte springa runt och veta att det kan finnas ett pansarstycke från en uppsättning bakom den dörren du inte kan öppna, eller hur? Du kan maximera ut den här skickligheten om du vill, vilket visar dig alla skatter och lorsten på kartan. Om du ändå tenderar att utforska allt, behöver du det inte. Men 'samla' alla lorestones av en typ kan ge dig en mycket trevlig permanent bonus, så det är upp till dig hur anal du är på att hitta dessa kartor samlarobjekt genom att bara utforska ensam.
Eftersom du inte får slut på guld är Alchemy inte en nödvändighet för de flesta spelare. Det finns tillräckligt med leverantörer för att bara köpa dina drycker. Dessutom glömmer du ofta bara att använda buff-potionsna eller så behöver du inte ens dem om du inte spelar på Hard. Förvara bara några speciella i ryggsäcken för bosskampen och sälj resten.
Lockpicking är användbart för de låsta kistorna, men du behöver inte en enorm mängd poäng i den här färdigheten eftersom lockpicking är enkelt. Testa bara om lockpicking fungerar med plockens utgångsläge i minispel, försök sedan 30 grader åt höger eller vänster och prova sedan den andra sidan. 9 av 10 gånger hittar du rätt plats utan att förlora för många val.
Fördrivande är en annan sak. Med fyra poäng till Dispelling får du inte de 'mörka siglarna' längre - straffikonerna som sparkar dig ur minispel. Det kan fortfarande vara svårt att få rätt tid, så om du vill öppna varje bröst, lägg några punkter här.
Mercantile är värdelös eftersom du har tillräckligt med guld. Om du kan skona det, lägg bara 3 poäng i det så att du får lite guld när du måste kasta vita föremål i mitten av en fängelsehål. Du känner dig mindre dålig för att förstöra ett föremål, och det låter dig skanna vilka objekt som är minst värda innan du förstör dem.
Övertalning är svårt. Det kan öppna några dialogalternativ, vanligtvis bara leda till lite mer guld eller saker du inte behöver. Ibland sparar det dig en del av en uppdragslinje, men då kan du förlora på XP från att döda monster längs vägen. Såvida du inte är en fruktansvärd tjuv, kommer du inte troligtvis att beställa någon för dina brott, så oroa dig inte för den aspekten av övertalningsförmågan. Om de byter dig, gå bara till ett annat område för en dag eller två. Lägg bara poäng i Övertalning om du tenderar att gå igenom alla samtalsträd i Masseffekt .
Slutligen är Stealth endast användbart om du gillar att backstab fiender och stjäla föremål i de olika Traveler-fraktionens uppdrag. Med några poäng i Stealth bör du inte ha svårt att stjäla någonting så länge du är tålamod nog för att låta varningsindikatorn falla tillbaka till 0%.
Utbildare
Tränare ger dig en extra poäng i en skicklighet, permanent. Det kostar dig lite kontanter, men du har alltid tillräckligt med kontanter. Tränare tillåter dig bara att köpa ett skillpoint om du redan har den nödvändiga mängden skillpoints i den färdigheten, och högre tränare kräver högre nivåer av skicklighet. Ett trick för att spela systemet är att köpa de färdigheter du kan, respec på en Fateweaver enligt tränarkraven, och sedan köpa resten av de färdigheter som inte fanns tillgängliga tidigare. Slutligen, respec till din gamla build med den extra bonusen med extra permanenta skillpoints. Du kan inte utnyttja detta genom att gå till samma tränare 10 gånger i rad med den här metoden, men det är ett anständigt sätt att faktiskt använda allt det guldet du samlar in.
Det är också lite halt och en lite lång process, så det är upp till dig om du vill maximera din karaktär på detta sätt.
Framsteg genom historien
Slutligen (!), Även om du kanske har avsett att skapa din idealkaraktär baserat på de förmågor och färdigheter som matchar din spelstil, finns det fortfarande en fråga. Sidequests. Det finns hundratals av dem! Chansen är att du har spelat en RPG tidigare och du bryr dig inte om lite läsning, eller så skulle du aldrig ha nått det hittills. Och i så fall vet du att du kommer att acceptera alla dessa biverkningar tills du blir trött på dem. Om du gör det kommer du förmodligen att ignorera några Story-uppdrag till förmån för att packa upp sidokvällarna i de områden som leder upp till Story Quest-platserna.
Gör inte.
Slutför en rad med Story-uppdrag, och uppfylla en handfull sidofrågor och Faction-uppdrag längs vägen så att du inte hamnar underutvecklad på en chef. Anledningen till detta är att Story quests ger dig en permanent Twist of Fate-bonus. (Faction Quest-linjerna gör det också.) När du har fått en av dessa Twists of Fate, gå alltså i alla fall upp dina sidofrågor och ignorera berättelsen ett tag. Några av de tidiga-till-mitten-spelet Twists of Fate ger dig bonusar som + 5% XP, så du vill ha det innan du börjar spendera 10 timmar på att göra olika sidofrågor. Den enklaste lösningen är att bara göra Twists of Fate till poängen i spelet där du tar en paus från historien och använder den permanenta bonusen för att komma igenom sidofrågor lite snabbare.
Framför allt…
Bara ha kul med det! Experimentera. Gör en byggnad som låter dig vara ett kraftverk utan att ha på dig byxor. En respec är praktiskt taget gratis eftersom du hamnar med miljoner guld nära spelets slut, men du kan alltid spara och prova. Naturligtvis skulle det vara en mycket ineffektiv användning av din dyrbara videospeletid. Men Beräkning handlar om att hitta vilka 'klick' med din personliga spelstil, så känn dig inte skyldig att hålla fast vid en viss byggnad bara för att den har högre skada. Kul trumpar alla aspekter av att bygga din karaktär, särskilt när du ska spendera 70 timmar.