a complete ranking every era world warcraft
Wrath of the Lich King är på topp
Varje World of Warcraft spelare, ny eller gammal, har en favorit era. Oavsett om det var den de spelade först eller den rätt innan de lämnade: det finns många individuella, personliga berättelser som föddes av detta 14-åriga fenomen.
För flera veckor sedan frågade jag vårt samhälle direkt för att få ett definitivt svar på hur varje utvidgning mäter sig, och när det gäller de absoluta topp- och bottenvalen gick det ganska mycket som jag förväntade mig.
(Obs! Allt detta är skärmdumpar av mina olika karaktärer i min 14-åriga stämning med Wow .)
37,6% - Wrath of the Lich King (2008)
När jag frågar människor vad deras favorit World of Warcraft utvidgningen är personligen, svaret är nästan alltid ' Wrath of the Lich King '.
Det kom på den perfekta tiden: fyra år in Wow . Fyra års 'man hörde du om den virusepidemin som studerades av riktiga forskare'? Fyra års reklam. År av vänner som berättade för människor 'du måste spela det'. All den hype och fokus på den formidabla Lich King, tillsammans med en långsam växling till att göra W orld of Warcraft en mindre hardcore-tonad upplevelse tillåten Vrede att explodera som det gjorde. För många var det topp Wow , med några av de mest engagerande historierika zonerna i spelet, samt introduktionen av fasningssystemet, som förbättrade uppdrag genom att drastiskt ändra zoner baserat på var spelaren var i berättelsen.
Det kan gå ner som den största MMO-expansionen genom tiderna.
c # net intervju frågor och svar
23,25% - Burning Crusade (2007)
Jag gjorde det ingen hemlighet att Burning Crusade var min personliga favorit, och jag är glad att se att den åtminstone kommanderar till andra platsen alla dessa år senare.
Tillägget av två nya tävlingar i vecket (Draenei och Blood Elves, de två huvudsakliga tävlingarna som jag fortfarande spelar idag) var ett trevligt litet extra för en utvidgning, liksom övergången till en mer fokuserad berättelse som puttade oss mot Burning Legion - - utan tvekan den mest formidabla fraktionen i seriens historia.
Övergången från 40-personers raid i Vanilla (som hade sin egen unika känsla, beviljad) till 25 (och så småningom lägre) gjorde en fenomenal skillnad i att göra raids mer tillgängliga för människor som inte kan samla upp massor av spelare medan hålla svårigheten intakt. Som någon som har raidat hardcore genom ungefär hälften av spelets livstid, hittade jag Burning Crusade eran för att vara den mest utmanande och givande.
Den utmaningen utvidgades också till heroiska (hårda) dungeons, eftersom spelare faktiskt var tvungna att utnyttja alla sina förmågor istället för att storma dem: en övning som introducerades i Wrath of the Lich King som inte förändrades förrän införandet av mytiska fängelsehålor.
12,49% - Vanilj (2004)
Ah Vanilla: moniker som de flesta kärleksfullt använder när de hänvisar till den ursprungliga lanseringen av World of Warcraft genom den första utvidgningen, Burning Crusade . Det finns många orsaker till att folk, efter alla de framsteg som Blizzard har gjort under åren, fortfarande håller Vanilla så högt.
Det enklaste sättet att förklara den hemliga såsen? Det var laglöst. Massor av saker hände som inte borde ha hänt eller på annat sätt skrämma bort många spelare. World PVP var utbredd och det var vanligt att hitta 'raiding parties' av massor av allianser eller Horde-gankers, helvetet böjde på att förstöra den andra fraktionens spelupplevelse.
Världschefer kiterades (bly) till huvudstäder. Den virussaken jag nämnde tidigare? Det var Incidented Blood Incident och det var ganska galen. 40-mans attacker var en resa i sig själv, och när du äntligen kranglade var och en i dem var det magiskt. Vi kanske aldrig har en populär MMO som laissez faire som vanilj Wow igen.
9,99% - Legion (2016)
av Legion . Jag blev direkt kopplad av fortsättningen (och kulminationen, i grund och botten) av den historia som började med Burning Crusade . Det var en fullständig och fullständig uppföljning med Illidan i spetsen och massor av gröna explosioner och tillbehör.
Legion drevs av de misstag som gjordes i Warlords of Draenor , där utvecklingsgruppen överlämnade spelet till sina egna enheter efter en explosiv lansering. Den hade massor av stöd, massor av ny mekanik för att hålla folk upptagna och några stora raid. Suramar, ett av de mer polariserande områdena de senaste åren, är förmodligen min favoritzon i spelet.
Trots det krigsfördrivna utseendet är Broken Shore en vacker plats och jag har inte något emot att spela upp det när jag planerar fler karaktärer.
7,4% - Strid om Azeroth (2018)
bästa spionprogramvara för Android
Det är alldeles för tidigt att berätta hur den här kommer att hamna i pantheon av MMO-dom, men Strid om Azeroth fick en respektabel rang ungefär mitt på vägen. Med två nya jättezoner som visar konstteamets talanger till fullo, lönade hela 'Alliance vs. Horde' -vinkeln, åtminstone i den meningen att det inspirerade mig att spela igenom kampanjen med båda sidor så nära att starta: något Jag gör sällan, om någonsin.
Uldir, dess första raid, är en stor introduktion och förhoppningsvis en av många som kommer. Snöstorm verkar vara på tårna sedan Draenor och den glädje kan hålla Azeroth sparkar under en tid. Men med Burning Legion, så många döda principkaraktärer och hela 'fraktionskriget' vinklar ur vägen, är det svårt att verkligen säga vart Blizzard kommer att gå därifrån när nästa utvidgning kommer på flera år (fler gamla gudar ?).
5,26% - Dimma av Pandaria (2012)
Här börjar vi släppa in i mellanliggande territorium, som är precis där jag skulle placera Dimma av Pandaria . Samhället gick med på det.
Det fanns ingenting i sig fel med dimmor . Idén om ett neutralt startlopp (Pandaren), Pokemon (husdjur) -slag och Monk-klassen är krusningar som fortfarande känns i spelet idag. Pandaria, den nya kontinenten, innehåller några minnesvärda områden och några stora raid.
Men i slutet av dagen gjorde det bara inte så mycket som tidigare utvidgningar, med undantag för de mycket ondska Kataklysm som kom före det.
3,03% - Kataklysm (2010)
Det är svårt att tro på det Kataklysm var bara den tredje utvidgningen för World of Warcraft med tanke på hur mycket av en drop-off det fanns. Med det kontroversiella beslutet att spränga mycket av den ursprungliga världen (vilket fick vissa vaniljspelare att lämna omedelbart), Kataklysm polariserade från get-go.
De nya Worgen- och Goblin-raserna, men träffar med några, var inte riktigt lika populära som andra tidigare (enligt en inofficiell folkräkning är Blood Elves för närvarande det mest populära loppet i spelet även efter deras debut i Burning Crusade För 12 år sedan), och mycket av Kataklysm s gimmick var 'hej, vad som är gammalt är nytt igen'! Det var tillräckligt med en bomb i mitt hushåll för att få mig att sluta spela lika mycket för första gången på sex år.
0,97% - Warlords of Draenor (2014)
Men Catalcysm har fortfarande sina fans: du kan inte säga samma sak för Warlords of Draenor , som inte ens berättade om 1% av den totala rösten.
Jag behöver inte länge för att förklara var Warlords gick fel. Nästan allt med expansionen var en risk. Tidsreservinkeln som verkligen krossade med arketyperna för flera befintliga karaktärer. 'Garrison' -systemet som många hänvisade till som ' Farmville i Wow '. Den hade sina avskräckare på dag ett, men det långsiktiga stödet är verkligen det som dödade dess arv, och till och med något plågat Blizzards bild som helhet.
Warlords var så dåligt stött efter lanseringen att Blizzard öppet har medgett (inklusive för mig personligen, flera gånger) att de har trasslat. Om inte något riktigt katastrofalt händer på Blizzard, Warlords kan komma att bli seriens låga tidpunkt.