amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
Noterar hur spel med finita slutar inte fungerar med live-servicemodellen
VentureBeat satte sig nyligen ner med Amy Henning (tidigare Naughty Dog författare / regissör och designer av Blood Omen ) för att diskutera olika ämnen som sträcker sig från hennes teorier om att skapa berättelser till hennes erfarenhet av att ha Stjärnornas krig projekt avbrutit av EA. Under diskussionen tappade Hennig viss inblick i det nuvarande spelklimatet och hur traditionella singelspelartitlar förskjuts mot ”live service” -modellen.
'Jag tror inte ett spel som det första Outforskad (...) skulle vara en livskraftig tonhöjd idag, berättade Hennig till VentureBeat. 'Idén om en begränsad åtta-timmars upplevelse som inte har några andra lägen, inga online - den enda återuppspelbarheten var det faktum att du kunde låsa upp fusk och sånt ... Det flyger inte längre'. Hon fortsätter med att säga att de flesta spel behöver någon form av extra komponent, som vanligtvis tar formen av en multiplayer-svit. Du kan till och med se detta hända med den nuvarande trenden med 'spel som en tjänst' och till och med strids royaltititlar.
Du kanske tänker att hon tror att enspelares titlar dör, men det är inte fallet. Som hon påpekar gillar de senaste titlarna Gud av krig , Spindelmannen , och Red Dead Redemption 2 visa att det fortfarande finns en enorm marknad för soloäventyr. Skillnaden mellan dessa spel och något liknande originalet Outforskad men är att de är längre erfarenheter av RPG-lite mekanik och ytterligare funktioner.
'Alla dessa saker', förklarar Hennig, 'jag vet inte ordet jag letar efter, men de spelar mindre fint med historien. De är mindre gynnsamma för traditionell berättelse. Det har en form och en båge och en destination, ett slut. Ett spel som är en live-tjänst som fortsätter inte. Gå tillbaka till titlar som Gud av krig , Säger Hennig att det finns förväntningar att de flesta spelare aldrig kommer att avsluta spelen.
Som VentureBeat påpekade slutade cirka 22 procent av spelarna Red Dead Redemption 2 . Hennig svarade: 'Rätt. Vi tittar på den saken ... men med förståelsen att mindre än en fjärdedel av din publik kommer att se historien igenom. Det gör mig bara galen som berättare. Det är som att säga att jag ska skriva en bok och förvänta sig att ingen ska avsluta läsa den, eller göra en film och förvänta sig att folk ska gå ut halvvägs igenom. Det är motsatt att vilja berätta en bra historia och skapa den för människor.
Jag håller inte med om något av detta. Medan jag är allt för spel som kan hålla mig engagerad under långa perioder, är mina favorit titlar de som vet när jag ska avsluta specifika plotpunkter och gå vidare. Assassin's Creed Odyssey , för att använda ett nyligen exempel, upprätthåller inte mitt intresse eftersom det har så mycket extra nonsens på gång. Det finns en historia, säkert, men spelet skulle hellre göra att jag engagerar mig meningslösa sidoaktiviteter för att få hålig valuta och sedan spendera den i ett försök att driva mig mot mikrotransaktioner. Huvudplottet är nästan tillfälligt för den jättevärld som Ubisoft har skapat.
Ge mig något liknande Yakuza , där berättelsen är i sten och varje uppföljare är bara ytterligare ett kapitel istället för en oändlig saga, och jag kommer att vara ansluten. Det har verkligen en massa sidoaktiviteter, men de finns för att fylla dig i huvudpersonen Kiryus personlighet istället för att vara tidskrävare. Varje huvudtitel är gjord för att berätta en mycket specifik historia med nyare poster till och med skära ut mycket sidoflu.
Som Hennig säger, jag tror inte att enspelares titlar kommer någonstans. Det är troligt att vi inte kommer att se kortare som kommer från stora utgivare längre. Jag kommer att sakna dagarna med att köpa något liknande Prince of Persia: The Sands of Time , men tack och lov har indie-devs tagit upp slacken.
Amy Hennig intervju - Överleva traumet att göra ett videospel och inspirera nykomlingar (VentureBeat)
hur man blir granskare av videospel