bad single player modes are limiting growth fighting games
Om Chronicles of the Sword var så bra varför finns det inte en Chronicles of the Sword 2?
sql frågor frågor och svar pdf
Under det senaste decenniet eller så har stridsspel både fascinerat och skrämtat mig. Jag kollar in i online-matcher då och då där jag även i de lägsta rangerna regelbundet förstörs av spelare med exponentiellt bättre färdigheter och strategier än min egen. Jag ska erkänna att jag bara inte är bra på att spela dem konkurrenskraftigt, och även om jag teoretiskt kunde utveckla de nödvändiga färdigheterna med tillräckligt tålamod, är det inte i mitt nuvarande intresse att ta hundratals själbrytande onlineförluster i den processen.
Jag tycker om dessa spel mycket mer bara att hålla mig till roliga, enkelspelare lägen, varför Super Smash Bros. Brawl är mitt favorit slåssspel. Det är också därför jag knappt har spelat Pokka trots att jag har hypat upp mig för det så länge, och inte heller har jag berört Deluxe-versionen. Pokka Enspelares kampanj är för utmattad vadderad och för dåligt skriven för att jag ska kunna njuta, även om jag kom in i den och förväntar mig att älska den.
Ja, det är sant att nästan alla spelar kampspel idag bara för att tävla mot andra spelare, konkurrenskraftigt eller avslappnat eller någonstans däremellan. Det är bra, men frågan jag tar är i ökande vårdslöshet från andra publik. Om dessa spel inte erbjuder något annat som gör det värt att köpa, som lämnar deras 'riktiga' inträdesbarriär så hög att det blir en enorm risk för nya spelare att helt enkelt lägga till dem i sina bibliotek.
Super Smash Bros en gång var en kung av tillfredsställande enkelspelarlägen, men Wii U- och 3DS-spel saknas chockerande. Oavsett om du föredrog det korta men söta äventyrsläget i Närstrid eller den episka och ambitiösa Subspace Emissary i Bråk , det verkade som Smash hade en stark preferens för kreativa kampanjer med en spelare. Det faktum att de senaste spelen saknar något äventyrsläge är tillräckligt förbryllande det blev en hög kontrovers bland seriens fanbase.
Men Smash är ett otroligt icke-traditionellt stridsspel med en bredare, mer avslappnad publik. Att ta bort äventyrsläget tar bort något som en stor del av sin publik ser fram emot, men ändå är kärnspelet fortfarande extremt tillgängligt för den publiken. Bandai Namco's Soulcalibur serien är ett mer traditionellt exempel.
Soulcalibur III Chronicles of the Sword är mer än ett decennium gammal och är fortfarande hyllad till denna dag. Läget smälter lätta RPG- och strategielement med striden i ett slåssspel, vilket skapar en spelstil så unik att det är svårt att hitta till och med ett helt spel som kan jämföras med det. Soulcalibur IV ersatte detta med Tower of Lost Souls, en objektiv baserad klädsel som lägger till lagslag i striden. Mindre ambitiösa, men respektabla i sin egen rätt eftersom det utmanade spelare att spela annorlunda och lära sig ytterligare karaktärer.
Än Soulcalibur V erbjöd ingenting som något av dessa. Den försökte kompensera med ett mer ambitiöst historieläge än tidigare, men det anses vara en av de värsta berättelserna i serien. Begränsa dess berättelse och sitt spelfokus till en handfull svårtillgängliga huvudpersoner och tillhandahåller nästan ingen information om SCV Många nykomares överflöd lämnade en dålig smak i många spelares mun. Det var en ansträngning, men det kändes som en dåligt tillbringad, särskilt att titta på SCII förmågan att ha flera bra historielägen med helt olika spelstrukturer. Spelare läser detta som en av många flaggor från en drastisk förändring i kampspeldesign i PS3 / 360-era, att enspelares lägen inte längre ansågs vara relevanta.
Samma utvecklare Tekken serien är mycket mer ikonisk för ovanliga spellägen. Tekken 3 innehöll volleyboll-liknande Tekken Ball, ett minispel så älskat att det återupplivades för Tekken Tag Tournament 2 . Tekken 3 hade också en egen mini beat-em-up, känd som Tekken Force, ett koncept som blev en häftklammer i serien tills dess plötsliga utelämnande i Tekken 7 .
Tekken 7 har åtminstone ett mer ambitiöst historieläge med oväntade spelscenarier och allmänna tutorials, inramade runt den löjligt extrema familjefud Tekken är stolt över. Dessutom bowling. Som faktiska bowling. Eftersom skäl. Tekken betraktas ofta som en relativt anpassningsbar kampspelserie, och även om det mesta ligger i dess kontroller, är enkelspelars attraktioner som Mishima-familiens saga och fåniga sidolägen långt ifrån att anlita oerfarna spelare. Förutom bowling.
Dessa två serier visar mycket om hur modernt kampspelinnehåll har förändrats med varje efterföljande släpp. Tidigare erbjöd de en stor kaj av solo och avslappnade alternativ. På det senaste är de enda enkelspelarmöjligheterna de flesta erbjuder en berättelsekampanj, ett arkadläge eller någon annan enkel grepp och en självstudie ... om även allt detta. Ett kampspelhistoriskt läge är vanligtvis inte tillfredsställande för att spela i timmar i slutet, men det kan vara ett bra första steg om det är välskrivet med bra tempo och struktur. Tyvärr gör många nyligen lanserade inte ens det, med historielägen så svaga att de bättre hoppas över.
Capcom gjorde en stor marknadsföring för sina historielägen i Street Fighter V och Marvel vs Capcom Infinite , bara för att båda ska drabbas hårt av recensioner som intetsägande och vadderade med engångsscener. Ännu värre, Street Fighter V lanserades med varken det utlovade berättelsemoden eller ett traditionellt arkadläge, bara en utmattande överlevnadsspäck. Trots att den är byggd för att vara en mycket mer nykomling gatukämpe spelet, nykomlingar hade inget roligt innehåll att låsa fast vid och släppte det snabbt. Jämförande SFV är försäljningen till Tekken 's visar att även när lättillgänglig design är viktig för kampspel för att locka nya spelare, är innehåll ryggraden som stöder deras beslut att hålla sig kvar.
Ett bra singelspelarläge ger något som inte kan återskapas i en kontra match (som intressant skrivande och ovanlig spelmekanik i eller utan kamp) och incitament för att lära sig spelets nyanser (till exempel att belöna skickligt spel eller använda många karaktärer) . Annars är det som du har kvar med ett arkadläge med en annan smak, bara en serie strider mot slumpmässiga eller förinställda processorer. Jag älskar ett kort och sött arkadläge, men arkadkörningar håller vanligtvis inte längre än en timme eftersom så mycket enkelhet inte fungerar på lång sikt. Det var så jag blev utbränd på Pokka kampanj och Street Fighter V överlevnadsläge, och detsamma kan sägas för de flesta berättelsesätt med otillfredsställande berättelser.
Moderna kampspel är så spännande på grund av deras samhällsaspekt. Det är därför det är fantastiskt för dem att fokusera så starkt på deras onlinetävling. Det är också anledningen till att nedgången i enspelares innehåll är hjärtskärande. Det skjuter bort spelare som brukade vara så entusiastiska för kampspel eftersom det de brukade njuta mest av dem helt enkelt är borta. Många entusiaster för hardcore-kampspel började som casuals som blev anslutna till sololek och växte mot större utmaningar med tiden. Att hålla borta solospelare förhindrar både spelare och samhällen från att nå sin fulla potential.
Det faktum att vi fortsätter att få alla slags spelare med en spelare i moderna kampspel är bevis på att utvecklare vet att spelare vill ha enspelares innehåll. De flesta gör bara inte ett bra jobb med det, men vissa har visat en vilja att göra bättre. Jag stängdes av när jag såg den blandade mottagningen till Dragon Ball FighterZ historiens läge, men tänker mer på det, det faktum att det är blandat visar att det gör mycket mer rätt än de flesta av dess konkurrens. Kanske DBFZ' berättelsen har vissa stimulansfrågor, men den erbjuder spel och berättande mekanik som gör det givande och underhållande att prova dussintals olika lagkombinationer. Kampspel med hög skicklighet hade innehåll som nöjda casual spelare i det förflutna, och jag har tro på att de kan i framtiden också.