bioware is working specifically differentiate dragon age
De lärde sig ganska mycket från den andra iterationen
När jag gick in på BioWares kontor och hade en chans att prata med spelets Executive Producer och Studio GM, hade jag ett mål i åtanke - att ta reda på hur Dragon Age: Inquisition skulle bli mer Origins och mindre liknande Dragon Age II .
Du kan förvänta dig en massa Molyneuxian backpedaling när man konfronteras med idén att det sista spelet var ett svikt i många ögon, men svaren jag fick var äkta, med en verklig oro för att lära av tidigare misstag och en säker försäkran om spelet inkvisitionen kunde verkligen bli.
Tala med BioWares Mark Darrah (verkställande producent, inkvisitionen ) och Aaryn Flynn (BioWare Edmonton General Manager), jag ledde omedelbart med frågan 'vad har ni lärt dig av Dragon Age II som inte gick så bra som du hade hoppats? Darrah satte upp detta genom att säga att 'vi gjorde en hel del experiment i Dragon Age II . Hjälten är en reaktiv hjälte, i motsats till en hjälte som orsakar reaktioner som Warden från Origins . Jag tror att bristen på tydlighet gjorde historien mer invecklad. Det är en historia om människor i motsats till en historia av händelser, och jag tror att det var ett problem för många människor.
Darrah fortsatte och talade om striderna i kampen Dragon Age II . 'Jag tror att det är det som fick oss problem med Dragon Age II - den nya berättelsemetoden, och att den var snabbare och lättare att spela. Det känns som att du bara svänger med detta svärd och det väger ingenting, medan striden var mer medveten i Origins . Vi fixar det inkvisitionen . Kampen kommer att ha mycket mer vikt än båda tidigare spel. Vi balanserar det mot en svårare mellanplan, så att du måste använda några av de verktyg du får. Du kanske inte behöver behärska den taktiska kameran, men du måste behärska en del av spelet och använda dem tillsammans för att verkligen behärska inkvisitionen '.
Flynn lät också av och sade: ”Jag tror att vi inte bedömde det där med Dragon Age II . Folk ville ha något som de verkligen kunde behärska över tiden. Det gjorde vi inte med uppföljaren.
För mig är det goda nyheter när det gäller var inkvisitionen är på väg. En mellangrund av rolig, engagerande strid som kanske är lite mindre klumpig än Origins men djupare än Dragon Age II är en stor kompromiss. En annan sak som störde mig dock om DA II dock var bristen på anpassning av partimedlemmar och karaktärer, så jag pressade på den punkten.
Darrah kommenterade hur de hanterar det i inkvisitionen , med uppgift, 'i uppföljaren tog vi bort förmågan att utrusta rustningar till dina följare. Det var tänkt som ett sätt att verkligen få karaktärerna att sticker ut, men vi insåg att folk ville ha det elementet i spelet. Så in inkvisitionen vi lade till det, men behöll fortfarande den känslan av individualitet. Vi ville inte att folk skulle lägga skyltpost på varje karaktär och ha fyra gå sopor. I inkvisitionen om du t.ex. sätter rustning på Cassandra, ser hon fortfarande ut som Cassandra.
vilken typ av test används för att verifiera att alla program i en applikation fungerar korrekt?
Flynn kastar lite ljus på utvecklingsprocessen för både befintliga spel också. ' Origins var ett sexårigt projekt. Det fanns en stor önskan att experimentera med Dragon Age II efter den långa utvecklingstiden. Många tyckte att deras idéer inte hördes för originalet, så vi införlivade några i uppföljaren. Jag tror att vi experimenterade för mycket i Dragon Age II . En del av det var för stort för att betala ”.
Efter uppföljningen frågade jag om det fanns en viss grupp människor som reagerade bra på spelet. Darrah svarade, 'ja, jag tror att många människor hade problem med att det kändes som en annan serie. De flesta människor som älskade Dragon Age II spelade inte Origins . Om du går till uppföljaren efter att ha spelat massor av Origins du undrar förmodligen hur serien kan utvecklas på det sättet. Det var dess största synd. Det var för många nya saker.
En annan stor sak som gjorde mig besviken DA II var spelarval - eller bristen på det. Jag beskrev scenariot i Origins där du har gett minst fem val om vad du ska göra med ett besatt barn. I uppföljaren finns inget jämförbart, och val är vanligtvis begränsade till två huvudalternativ. Jag fortsatte ner den vägen och frågade hur BioWare skulle förbättra spelarens val i inkvisitionen , och fick några ganska bra svar.
Darrah svarade och sa, 'Ja tonikonerna orsakade viss förvirring i Dragon Age II . Vi menade bra med dem, men vi backar bort från dem i det tredje spelet. Vi använder dem nu sparsamt, bara för att varna spelare att de till exempel är sarkastiska eller låta dem veta att de håller på att hoppa i sängen med någon. Det är inte så mycket att förstöra överraskningen, men förhindra att spelare laddar om spelet efter att av misstag ha sparkat en partimedlem ur gruppen.
Duon fortsatte också att citera Masseffekt är Saren som ett bra sätt att grunda moraliska val i spel. När det gäller förankringsmoral sade Flynn, 'Jag tror att bristen på tydlighet i Dragon Age II skada saker lite. Med Origins du hade en tydlig ondska och du kunde spela det. Det var det som gjorde Saren till en så tragisk figur - du kunde verkligen se hans onda sida såväl som hans tydliga goda sida, och det gjorde honom mer komplex. Men det var lite grått där, bara inte alla grått. Det är något vi letar efter inkvisitionen '.
Så hur är det med spel? Darrah var på rätt plats med förbättringarna i inkvisitionen . 'Du kan färga föremål och inkvisitionen kommer att innehålla det mest avancerade crafting-systemet vi någonsin har haft. Den taktiska kameran är också ännu bättre än den var i Origins . Tidigare kan du bara pausa, ge order och ta bort pausen. Nu kan du flytta kameran mycket bättre på mer avancerade sätt. Verktygsinspektörsverktyget ger dig mer information nu. Det finns fortfarande synergier och nu kan du se hur du kan kombinera dem bättre. Vapen kommer att ha hjältar och blad. Runes kommer att vara mer anpassningsbara för att ge dig det vapen du vill ha.
Romansystemet är något som jag alltid kände att det saknades i något spel, och Darrah var glada över att berätta hur de förändrar det. ”Kärlekssystemet var alltid väldigt leken, på ett dåligt sätt. Vi gjorde det lite mer organiskt. Alla dina partimedlemmar kan godkänna eller godkänna dina val. Du kan inte bara ge dem 30 våta bröd för att få dem att bli kär i dig. Du måste verkligen prata med dina kamrater för att romantisera dem snarare än att spela dem. Det finns inga meter längre, du måste ha en riktig konversation.
Naturligtvis var jag tvungen att ta upp DLC vid någon tidpunkt. Människor är med rätta försiktiga för EA: s inflytande, och Darrah noterade att de mestadels kommer att lyssna på efterfrågan på fans för att forma stöd efter spelet. Även om han inte kunde bekräfta någonting kommer DLC troligen att bestå av sandlådor - stora nya områden som spelare kan vandra runt och genomföra en huvudsökning i, men också hitta sidofrågor för. Det kommer inte att bli någon utvidgning som Uppvaknande men tyvärr. Darrah sa att det var 'alldeles för mycket arbete och mycket dyrt, eftersom allt måste interagera med det ursprungliga spelet'.
Jo där har du det. Oavsett om du gillar Origins eller Dragon Age II mer, det verkar som om delar av båda kommer att ta sig in inkvisitionen . Från vad jag har spelat är det mycket bra, men tiden kommer att visa om allt lönar sig när själva spelet lanseras den 18 november.
bästa appen för nedladdning av youtube-videor