celebrating long defeat xcom 2
Profiler i misslyckande och elände
Mänskligheten är dömd. Hammaren har inte fallit helt än, men där vi står kan du se dess snabbt växande skugga när den kommer kraschar ner. Mänskligheten är klar. De bästa och ljusaste av vår generation är antingen döda eller drivna galna från trauma, och även om jag inte vet exakt hur, är jag säker på att det är allt mitt fel.
Besegra i XCOM 2: War of the Chosen är en konstig och bisarr vacker sak. Inte bara för att det är möjligt, till och med troligt, att förlora spelet (så länge du spelar ärligt), utan för att det tar sin jävla tid. Spelet låter dig alltid veta exakt hur nära du är till utrotning, hur mycket arbete du har kvar att göra och låter dig nådigt göra matematiken och vet att det inte finns något hopp kvar.
Nederlag är en sällsynt sak i spel i allmänhet. Det är nästan obehörigt för en att förnya det.
De allra flesta spel är mycket bra på att konditionera spelare att förvänta seger. Det var inte alltid så här och det finns gott om exempel på nådelösa spel du kan peka på, men jag talar om moderna mainstream-spel. Vi är långt ifrån arkaddagarna och tidiga NES-titlar när Game Over-skärmarna var vanliga och spelare kunde sträcka sina egor baserat på hur många titlar de hade ”rensat”. Vi förvänta att slå spel nu, inte för att de ska slå oss.
Till och med 'masochistiska' spel som Mörka själar är utformade för att bli slagen. Oavsett hur mycket väsen görs över hur brutalt och oförlåtande ett spel är, är döden aldrig slutet. Oavsett hur många gånger du biter i dammet, eller hur spektakulärt du pulveriseras av en gigantisk drake, har du alltid ett nytt skott. Det kan vara svårt att vinna seger, men det är aldrig utom räckhåll.
Å andra sidan är nederlag något helt annat. Få mainstream-spel presenterar det verkligen som en möjlighet och ännu färre bryr sig om att göra det spännande. XCOM 2 var redan ett spel som inte var blyg när det gällde att skruva över sina spelare - kartskärmen har en bokstavlig dommarklocka på toppen av den som ständigt räknar ner. Men det är expansion, De valda kriget , dyker först i den nihilismen och plaskar i den. Det tar ett redan svårt spel och lägger till helt nya mekaniker som nästan universellt kretsar kring att göra spelarens liv svårare och besegra mer sannolikt. Som en produkt avsedd för köp är det en intressant artefakt - du betalar i huvudsak för privilegiet att bli torterad på nya och intressanta sätt.
wotc är tveksam, det tar lika mycket (eller mer) som det ger. Visst introducerar det en mängd nya troppstyper med kraftfulla nya förmågor, förmågor att knyta band för ofta uppdragsmän, slumpmässiga 'genombrott' -projekt som buffrar dina trupper och månatliga förmåner i form av 'motståndsorder'. Dessa är härliga små bonusar, men för varje ny leksak finns det många nya utmaningar att matcha den - och det känns som om det finns en främmande tumme som tippar vågen.
Med nya trupptyper kommer nya fiender; Åskådare som är ogenomträngliga för att övervaka bilder och fritt slår ut och klonar dina trupper med 'skugga' -kopior, lämnar dig omedelbart outgunned och underminerad. Det finns ADVENT-renare, stormtrooper-thugs som sätter kartan i brand med enorma flamethrower-attacker som uppslukar dina trupper och skadar dem under flera varv. Introduktionen av den Zombie-liknande Lost som, även om de inte är särskilt farliga på egen hand, överväldrar din trupp med stora siffror. Värst av allt har du de utvalda själva.
De utvalda är en trio av namngivna fiender som ständigt jagar och trakasserar XCOM-teamet, kraschar uppdrag och bakhåller din trupp under värsta möjliga stunder. De är utformade för att vara en hot du ofta kolliderar med, spoilers som upprör dina planer, kidnappar dina trupper och komplicerar ditt liv på de mest hemskt sätt.
De utvalda samlar aktivt underrättelser om XCOM: s verksamhet, och om de samlar tillräckligt kommer de att starta en förödande överraskningsattack på ditt hemgräs, något du definitivt inte vill hantera. I wotc , du behöver inte bara hålla reda på den ständigt hotande dommedagsklockan, du måste också hålla ett öga på hur nära varje utvald är på dina klackar. Mellan det normala batteriet med gerilla-uppsättningar, invasioner av svarta platser och hämndstrejker, måste du hantera motståndssvarta ops för att samla intel på dem i tur och ordning. Samtidigt kommer de utvalda att göra attacker på dina trupper, brutalisera dina allierade och kväva din förmåga att slå tillbaka.
Det är en massa på toppen av resten av Armageddon.
Men så illa som de är, är de utvalda och deras onda spel långt ifrån det enda sättet wotc dra åt skruvarna. Utvidgningen introducerar också begreppet psykologisk utmattning och trauma för din trötta, dras ut och sparkade ner en grupp gerilja.
Trupper som kommer snubblar tillbaka från dåliga uppdrag med KIA för att rapportera eller harvera sår att återhämta sig från, bär sina ärr med sig. För många uppdrag i rad kommer att uttömma en soldat och lämna dem sårbara för psykiska attacker eller panikanfall när han stirrar ner i en utomjordisk pistol. Särskilt traumatiska uppdrag kan resultera i psykologiska pauser som introducerar en hel mängd problem, vilket minskar dina bästa trupper till jittery, nervösa vrak som kommer att vägra order eller vända svansen och springa när du behöver dem mest.
Dessa plågor kan behandlas, men det tar tid du inte har. Dessa frågor, i kombination med den vanliga triage-rundan efter uppdraget för alla som skadades, och FoU-raster för utmattade enheter, gör att din lista över pålitliga trupper kan bli prekär små, mycket snabbt. Glöm att kultivera ett A- och B-team, förr eller senare kommer du att gräva djupt in i listan för D-, E- och F-lagen. Det kommer att bli uppdrag där dina kastar låga trupper och råa rekryter i striden bara för att hålla dina siffror uppe. Så småningom räcker inte ens de varma kropparna och du kommer att skicka sårade och trasiga soldater till frontlinjerna, eländiga läsk som bara blir mer sprickade och tillbringade i processen.
Detta är skönheten i wotc - allt blir värre hela tiden . Från det ögonblick du börjar spelet börjar du förlora. Det här är det långa nederlaget, band in och bli bekväm.
Nederlag kommer krypande mot dig från alla håll och alltid. Det kommer i intensiva, fitfulla utbrott av tragedi på slagfältet, som förlusten av en gynnad operativ eller en böjd EVAC av en VIP. Det kommer i den långa, långsamma slog av missförvaltning och konkurs. När hämnaren saknar elnätet för att stödja ett uppdragskritiskt dekrypteringslaboratorium, men du har inte råd med varken kostnaden för att installera en annan generator eller ytterligare 30 dagars tid att gräva ut ett nytt rum. Det finns stunder av mikrosvikt och långa osynliga sträckor av makrofel. I postmortem kan det vara svårt att avgöra exakt när patienten blev kritisk.
Som leder mig tillbaka till mitt nuvarande spel och mänsklighetens överhängande undergång. 'När gick allt fel?' Jag undrar.
hur man kör en swf-fil
Det uppenbara svaret skulle vara en särskilt otäck 'Code Black' som slog min lista över äldre operativa. Ett bungled uppdrag som resulterade i en kataklysmisk förlust av avancerade enheter, vilket lämnade mig att trampa vatten med en lång rad av halvförbrukbara andra-bananer från och med sedan. Visst var det ett lågt ögonblick för XCOM och mitt kommando, men vad ledde till den förlusten i första hand?
Var det hänsynslöshet? Jag byggde min tropp kring en dold strategi som låter enheter fana långt och långt för att kunna lägga sig bakom utlänningarna. I bakspegeln verkar det uppenbart att en misstag skulle hända, att att bryta dolda för tidigt skulle stava undergång för laget. Men kan all skylden läggas på min slarviga truppsammansättning och taktiken jag använde i ett enda uppdrag?
Kanske den verkliga statskuppet inträffade när min Grenadier var tankekontrollerad att skjuta på sina lagkamrater. Saker bröt redan dåligt då, men den platsen med vänlig eld hjälpte säkert inte. Om så är fallet, vad var svaret? Borde jag ha utrustat mina trupper med fler sinneskydd på bekostnad av granater och speciell ammunition bara på en chans att de blev psykiskt attackerade? Borde jag ha ägnat mer uppmärksamhet åt teststatistiken när jag valde vilken av mina soldater som skulle brudgumma för avancemang? Kanske om jag prioriterade Psi Lab-byggnaden tidigare och fick mina egna psykiska trupper in i fältet, enheter som kunde ha motverkat tankekontrollattacker, skulle allt detta ha kunnat undvikas.
Eller föll jag bara för långt bakom teknikkurvan för att hålla jämna steg? Dr. Tygan fortsatte att erbjuda frestande 'genombrott' -projekt som var för bra för att gå igenom, och det är möjligt att jag blev lite för girig med uppgraderingarna. Då kände jag mig som en extra 1-skada för varje attackgevär, eller förmågan att byta dyra vapenläge mellan soldater, var värt att försena den typiska rotationen av främmande obduktioner och materialnedbrytningar som driver XCOM: s vapenkapp. Nu, när jag tittar på dommedagsklockan kryssar ner till dess sista sekunder, har jag andra tankar.
Och det fortsätter och fortsätter. Jag kunde spendera för evigt att återfå mina misstag och försöka spåra den ordspråkiga spiken som ledde till att kriget förlorades, men det är en omöjlig uppgift. I XCOM 2: WotC , nederlag är inte någon rånare som smyger på dig och bastrar dig över huvudet, det är din skugga, din ständiga följeslagare. En växande närvaro som alltid ligger precis bakom dig och hotar att svälja dig. Ibland ligger man framför det, ibland gör man inte det.
Victory är din kompis i många spel, och tillsammans tillbringar du mycket tid med att sola i triumf och heja över övervunna fiender. Det finns något tyst vackert med ett spel som förväntar dig att gnida axlarna med misslyckande men som vågar påminna dig om att inte allt fungerar hela tiden och ibland får du inte alltid vad du vill ha. Ett spel som inbjuder dig att fira nederlag.