dear devs stop it with tutorials all way through game
Du måste examen någon gång
'THA'S HUR DU RIDAR EN CARRRRRAGOR'!
Ja, tack rövhål. Jag har redan gjort det här två dussin gånger. Du kanske har lagt märke till att jag åkte upp till din uppdragsmarkör PÅ en Caragor.
'NÄR UN' ORC ÄR NED, DET ÄR NÄR DIN HÅLLARE KAN GÖRA PÅ EM! '
DÖ I EN BRAND.
jag älskade Shadow of Mordor . Till skillnad från vissa människor. Jag kunde ignorera den generiska hämndrivna handlingen, ta upp Gollums shenanigans och omfamna helvetet ur den unika rollen av orker som spelet genererade för mig. Helvete, jag älskade till och med Arkham -stilstrid och de kill-galna orc-mordspreesna det möjliggjorde. Jag är inte trött på det märket blodbad ännu, inte av en longshot.
Men spelet begick en oförlåtlig synd - Det handlade fortfarande om grundmekanik långt in i den bakre halvan av spelet. Varje gång det hände räckte det för att få mig att lägga upp spelet i Mount Dooms lavakällare.
Shadow of Mordor är bara den senaste och mest anmärkningsvärda skyldigheten till ett brott som vi har sett upprepade om och om igen under de senaste åren - spel som går ut ur deras sätt att inkludera en direkt handledning av mekanik som du antagligen redan har använt massor av gånger fram till spelets sista stunder. Jag kryper varje gång det händer och undrar hur och varför det är en sak .
Jag förlåter det om du har en riktig spelväxlare av en mekaniker. Om viss förmåga eller verktyg bara dyker upp i den senare delen av ett spel på grund av komplott eller balans skäl, kan det vara meningsfullt att ge spelaren en heads-up om det. Säg till exempel när Talions förmåga att tömma en ork förvandlas till hans förmåga att märka en och böja honom till hans vilja. Visst, det är en stor mekanisk förändring som inträffar som ett resultat av spelets naturliga komplott. Gå vidare och handledning om det.
Men att ägna uppdrag till att lära sig att rida på samma djur som du har tamat sedan din första timme av speltid? Eller instruera dig om de finare punkterna att döda samma Ghul Matron-monster som du antagligen förintat i några sidouppdrag redan? Löjlig. Det dödar bara hela tiden för mig. En stor fet fula påminnelse om att 'DU SPELAR EN VIDEOGAME!' Så mycket för allt det villiga upphävandet av vantro och att investera i en fantasivärld.
Om du skapar ett spel och inser det, oh shit , du har gjort 8 timmars värde av innehåll redan och har fortfarande inte inkluderat ett uppdrag som främst kretsar om X-mekaniker, kanske behöver du inte det uppdraget . Om du inte kunde hitta ett icke-påträngande sätt att föra in den idén i spelets första tredjedel, är det förmodligen inte så viktigt. Om detta är ett problem som händer flera gånger i ditt spel är det kanske för fullt av saker.
Eller kanske du bara inte ger dina spelare tillräckligt med kredit för att ta reda på saker på egen hand.
Jag antar att det missar mig särskilt med Mordor eftersom Monolith redan hittat det perfekta sättet att inte påföra undervisning om saker med en lättanvänd tvåpolig attack: 1) Gör dessa verktyg tillgängliga för spelaren tidigt och ge möjlighet att använda dem organiskt. 2) Skjut in mekaniken i valfria men attraktiva sidouppdrag.
Mordor snubblar lite på den första punkten men klarar sig tillräckligt bra. Vissa krafter och förmågor är knutna till uppdragets framsteg, ibland förnuftiga, andra gånger verkar godtyckliga. Men de flesta coola leksaker kan låsas upp och användas av spelaren när han eller hon vänder sig till eller åtminstone låses upp ganska tidigt.
html5 intervjufrågor och svar för erfaren pdf
De spikar dock den andra delen. Frö i hela Mordor är många sidouppdrag och utmaningar som bara är underhållande nog för att locka de flesta spelare att prova dem. De erbjuder unika situationer och dilemma för att lösa med hjälp av tillgängliga verktyg med extra bonusvillkor som uppmuntrar spelare att närma sig dem på ett särskilt, ofta svårare sätt. De är en rolig distraktion och test av spelarens förmågor i sig, men erbjuder också roliga statar som ökar belöningar och svalare snygga nybildningar av dina vapen att starta.
Bra gjort Monolit. Så varför lägger du in så många tutorials för sent spel? Varför inte bara lämna det upp till dessa sidouppdrag och spelarens naturliga nyfikenhet att räkna ut dessa saker?
Allt detta är att ignorera det enkla faktumet att vissa saker bara är bättre lämnade åt spelare att ta reda på dem på egen hand. Inte Varje enskild mekaniker måste uttryckligen läggas ut, brytas ner, blåtryckas och monteras igen framför spelarens ögon. Det visar sig, vi gillar faktiskt att räkna ut det här på egen hand .
Jag spelade igenom hela Metal Gear Solid: Snake Eater , ingen överdrift, minst tio gånger. Vet du varför jag fortsatte att komma tillbaka? Eftersom spelet bara fortsatte att ge . Nu AMS kan verka som ett udda exempel att hålla i jämförelse eftersom serien är känd för < DREET, DREET > chimma in med ett codec-meddelande var tredje sekund med ett 'användbart tips', men hör mig. För alla helikopterföräldrar som Snakes supportpersonal är skyldig till, finns det minst dubbelt så många saker att upptäcka på egen hand i det spelet som de handhåller dig igenom.
Varje playthrough upptäckte jag något nytt för Ormätare som jag inte visste förut. Kanske en viktig sak, som ett vapen eller rörelseteknik som jag på något sätt missade på mina första genomslag. Eller något litet och engångsbruk, som en av Kojimas fräcka små gags, eller någon tråkig filmreferens begravd djupt inne i en codec-konversation.
Men mest av allt hittade jag alla dessa snygga spelmekaniker och små knep. 'Åh, det visar sig att du kan förhöra fiender till att ge dig artillerikoder, det är snyggt.' 'Hej, kniven är supereffektiv mot The Fury!' 'Hah, du kan lura fiender att äta bortskämd mat om du förstör ransonskjularna.' 'Åh herregud, du kan döda The End innan du ens möter honom i en bosskamp, helig skit!'
Jag tycker att det är en vacker och underbar sak när spel är fyllda med innehåll, men det återstår för spelarna att hitta och avslöja, inte slagen över spelarens huvud. Låt mig inte citera från skrifterna från Dark Souls . * tar på sig ceremoniella solrockar och börjar berömma kraftfullt *
Du behöver inte handledning om ditt spel är tillräckligt intressant för att uppmuntra spelare att experimentera. Speciellt i dessa dagar, i en tid då YouTube- och Steam-guiderna är tillgängliga medan de spelar med en knapptryckning. Du kan ladda ner det långsamma, klumpiga och tråkiga lektionsarbetet till spelgemenskapens organiska natur.
Människor kommer att hitta dessa trick och mekanik på egen hand och sprida dem runt, oroa dig inte för det. I stället oroa dig för att betala för alla inställnings- och lärarhoppar du fick spelare att hoppa igenom i spelets FÖRSTA HALV, istället för att ställa in fler jävla hoops.