dungeon fighter onlines second chance
char till sträng c ++
Sätt i mynt för att fortsätta
En MMO måste upprepa sig själv för att överleva. Det är ett enkelt faktum att alla spel som ständigt förbrukar resurser måste ständigt ändras för att hålla sina spelare intresserade. Det är en anledning till att jag har så mycket fascination och intresse för genren, men också det som gör dem riskabla att bli knutna till. Livsförmågan för MMO: er kommer att ebbas och flyter med kvaliteten på deras uppdateringar, till exempel hur Strid om Azeroth sätta nya rekord för World of Warcraft . Omvänt är bristen på sådana uppdateringar vanligtvis deras dödsfall.
Fem år sedan, Dungeon Fighter Online globala servrar led den döden. Ett förödande slag för mig, givet DFO var min favorit MMO. Men skriften var på väggen. Den globala utgivaren Nexons servrar var inte bara mycket långt efter den ursprungliga versionen, deras uppdateringar blev långsammare och långsammare. Globala spelare tappade den och tappade intresset. Servrarna blev för kostsamma för sina inkomster. Nexon försökte inte rädda det.
Och ändå två år senare DFO Den ursprungliga utvecklaren Neople tog på sig att lokalisera sitt spel igen. Vi har sett en handfull nära rakar för många en MMO ( Final Fantasy XIV Det är 1,0 dagar som vi tänker på), men för att en ska stängas av och tas tillbaka år senare är nästan obekant. Kanske det närmaste som vi har haft sedan skulle vara ett länge övergivet spel som No Man's Sky raket i spelare efter sin senaste mega-patch, men det spelet var fortfarande tekniskt spelbart innan dess. Även efter att ha dött - eller mer exakt, på grund av vad det gjorde i processen att komma tillbaka från de döda - Dungeon Fighter Online är fortfarande min favorit MMO till denna dag.
Trots min entusiasm för nyheterna fanns det ett stort problem. När DFO relancerad, ingen originalkonton var intakta. Alla måste börja om igen. Det var ganska irriterande. Neople kunde dock inte göra mycket för att fixa det ändå. Nexon vippade av brytaren, förmodligen för gott, så att de inte hade någon anledning att hålla informationen runt annat än för bevarandet. Vilket jag önskar att de hade.
Och ändå, inom några dagar, blev jag inte längre störd av min förlorade framsteg eftersom det bara tog så lång tid att komma ikapp med det som tidigare tagit mig veckor. Förmodligen för att jag spelade mycket mer ivrig och ombyggnaden inkluderade en ny startzon med nya fängelsehålor jag aldrig sett förut (en välkommen förändring i efterhand, eftersom de är mycket mer varierade nu än de brukade vara), men viktigare, nivåkurvan var mycket snabbare.
Nexon var (och förblir) ökänd för icke-konsumentvänlig F2P-praxis, inklusive att göra långsamma EXP-slipningar för att driva efter EXP-boosters. Neople påskyndade detta mal exponentiellt, bland andra användarvänliga förändringar. Med tanke på att kärnspelet fortfarande är oförändrat, tillåter min återresa mig effektivt att återupptäcka vad jag tyckte om DFO , se många nya sevärdheter och slåss mot många nya fiender på mycket mindre tid. Och till och med då hade jag aldrig sett dess nivålock, och jag har heller inte vågat mig in i överflödet av fängelsehålor som släppts sedan mitt besök.
Dessa var alla bra tweaks att ha, men det som faktiskt upphetsade mig var tillägget av nya karaktärer, eller mer specifikt, karaktärer som hade varit i den koreanska versionen långt innan Nexons servrar stängdes av. Neople lokaliserade den globala versionen för att vara mer aktuell än den var tidigare och stannade på schemat under de senaste åren. De lokaliserade inte omedelbart någonting, men de levererade konsekvent till en hastighet som var tillräckligt tillräcklig för att dämpa de flesta 'Demonic Lancer wen?' klagomål innan de skulle uppstå.
hur man gör en ip gratis
Det enda andra klagomålet jag har mot den nya lokaliseringen är att översättningen är grovare än någonsin, men så länge den är funktionell (och den är) är det ett litet pris att betala för ett mycket bättre spel att spela. Och jag är ganska säker på att de andra 99% av freemium MMO-spelare inte bryr sig om hälften så mycket uppmärksamhet kring dialog och smaktext som jag, ändå.
Detta är en av de största orsakerna till det DFO är livligare nu än då. Servicemodeller kräver en viktig komponent som jag inte ser framgångsrikt av många spel som lutar på dem Destiny 2 - tillräckligt servera sina spelbaser. Därför ordet 'tjänst'. Att hålla ett stadigt flöde av meningsfullt innehåll, ta itu med spelarens oro och interagera med deras samhällen gör inte bara MMO: s roligare, det säkerställer deras eget försörjning. Det ger spelare fler skäl att hålla sig runt och ge mer inkomst, vilket ger mer resurser för mer innehåll, och så vidare.
Ungefär som hur denna modell byggs upp för att hålla spelare kvar under lång tid, betyder det lite om utvecklare inte förblir hängivna för att stödja sådana spel efter lanseringen. Det är en självhushållningscykel som lätt kan vända in i en självförstörande cykel om den underlevererar, vilket den gjorde i Nexons händer. Det är därför det är så sällsynt att en MMO gör ett comeback som detta, särskilt med hur övermättad marknaden är med spel som tävlar om allas tid. Det comebacket är bara möjligt med ett stort engagemang för att bli en bättre service.
Dungeon Fighter Online har alltid varit och kommer alltid att vara en mycket nisch MMO. Det är en action-RPG som syftar till att åberopa arkadliknande enkel beat-'em-up-kul mer än komplexa fiender eller mekanik som säkerställer lagarbete. Det är ett av de minst grafiskt imponerande PC-spelen jag har spelat. Teckenanpassning är extremt begränsad utan att välja din klass / underklass. Det är gratis att spela, vilket är ett automatiskt pass för många av er i princip (och jag kan inte skylla er på hur illa några av dem blir). Och ändå har det blivit ett mycket bättre spel än jag förväntade mig att det skulle bli från det första jag spelade det.
vilket är bättre java eller c ++
DFO har en speciell plats i mitt hjärta som den andra MMO jag någonsin spelat, och med tiden har min respekt för det bara vuxit. Det första jag spelade var Maplestory , ett annat Nexon-spel som har en liknande men mycket mindre viktig plats i mitt hjärta. Båda spelen höll fast vid mig och mina intressen på liknande sätt, men medan DFO 'döden' ledde senare till ett mylder av förändringar som fick min respekt för det att skyrocket, jag insåg så småningom att jag hade blivit uttråkad med Maplestory grunden. Jag älskade att få nya klasser att leka med, men jag satt fortfarande fast i en alltför tråkig slipning och obekväma resesystem som eroderade min entusiasm innan jag till och med träffade halva nivån.
Neople, å andra sidan, ersatte DFO Globals gachabaserade avatar-artikelsystem för vanliga inköp i det ögonblick som relansens beta startade. Jag uppskattar att jag kan se exakt hur jag vill om jag köper kosmetiska mikrotransaktioner, så jag tror att vi alla kan hålla med om Neople faktiskt har betjänt sina spelare bättre än Nexon gjorde.
Det enda skälet till att jag inte har spelat DFO på så länge beror på att mina spelvanor sedan har försvunnit från PC-spel som helhet. Rent personliga skäl som att sakna en bra dator, ha en mindre bekväm installation för PC-spel, få mer investeringar i mina konsoler, och så vidare. Men nu när jag har delat mina erfarenheter och jag reflekterar över det faktum att dessa personliga skäl sedan dess har förändrats mer gynnsamt, tror jag att jag kan ta en andra återbesök till Arads värld i helgen.