final fantasy xivs eureka is step right direction
Det slår säkert ut gamla relik-uppdrag
Även om Eureka-zonen i Final Fantasy XIV kom för ungefär en månad sedan, det tog mig väldigt lång tid att bearbeta hur jag känner för det.
Faktureras som återkomst till gamla skolan Final Fantasy XI känslor, landskapet har drastiskt förändrats när spelarna tog kontroll över aktiviteten. Det som en gång tycktes vara en fiende-efter-fiendens kedjeslip blev ett ökänt monsterjakttåg.
Låt oss ta en titt på hur det gick ner och var Square Enix kan gå härifrån.
det enklaste sättet att lägga till värdena i en matris är att använda
För er som inte spelar A Realm Reborn , låt oss prata lite om relikens uppdrag och hur det har utvecklats under de senaste åren.
Ursprungligen var relikens uppdragslinje en slags slutspelaktivitet som spelare kunde göra för att få ett riktigt coolt, ofta ikoniskt vapen från Final Fantasy lore - du vet, som Curtana- och Yoshimitsu-svärdet, eller Gae Bolg-spjutet. Det var ett spännande ögonblick när du äntligen smidda ditt lila vapen med hjälp av Gerolt Blackthorn, efter att ha tagit dig igenom flera slutspelstrider för att verkligen smida det. Nästa steg, Zenith, krävde en liten mängd valutaslipning och gav din nyförvärvade redskap en sval liten glöd. Du kan upprepa denna uppdragslinje för varje jobb i spelet, och det var en liten liten valfri sak jag tyckte om att göra. Då kom den riktiga slipen.
Idén var sund. Final Fantasy XIV Team ville att spelare skulle fortsätta uppgradera sina vapen under 2.0-utgåvan (eller framtida utvidgningar), så att de kan växa med sina vapen de har haft sedan starten. Saken är att implementeringen av det här konceptet var avsiktligt sammanflätat med begreppet extrem slipning, till den punkt där spelare måste verkligen 'tjäna' det. Som en hardcore MMO-spelare får jag det, men laget gick överbord. En slipning, liksom metan vid den tiden, kokade ner för att köra samma exakta fängelsehåla om och om igen och avsluta det tidigt (bara för att snabbt gå tillbaka tillbaka snabbt) eftersom det var det mest optimala sättet att tjäna krediter för att låsa upp nästa relik steg - som så småningom lappades.
Ett annat steg tvingade spelare att mala FATE (läs: öppna världshändelser som dyker upp på en timer) över hela världen för en mycket liten chans för att tjäna Atma-kristaller, som användes för att uppgradera ditt vapen till nästa steg. Återigen, en väldigt cool idé, men droppfrekvenserna var så abysmalt låga att det kunde ta allt från 50 timmar eller mindre till 200 timmar eller mer för att slutföra det. En annan slipning involverade hamstring av dyr materia, en annan var en upprepning av Dungeon-slip-konceptet men bara involverade försök (bossfights), och så vidare.
Denna olyckliga process upprepades under Heavensward med lite innovation (några steg var nästan exakta kolkopior av stegen i 2.0), och det var runt när spelarbasen blev trött på det. Personligen var jag på min brytpunkt efter att ha slutfört 2.0-uppdraget med bara ett helt jobb (jag slutade Atma på tre och tappade två omedelbart efter) och hade det inte i mig att göra detsamma för 3.0. Många kände samma trötthet - teamet bestämde sig för att de skulle göra något helt annat för storm Blod relik uppdragslinje, och arbetet påbörjades i Eureka-zonen. Efter försening efter försening kom Eureka slutligen i patch 4.25 i mitten av mars 2018, och pojken var reaktionen polariserande.
Eureka Anemos, tema efter vindelementet och den första Eureka-zonen, ser ganska inbjudande ut. Det är en helt ny aktivitet, med helt ny lore (lika subtil som den är), som ligger utöver den tidigare strategin för att knyta samman en reliksträning till befintligt innehåll. Det erbjuder också relik rustning , något som inte har gjorts förr, bara om du vill ha mer än ett vapen för ditt val av jobb. Zonen i sig innehåller sin egen uppdragsgren med krav på jaktbesök, ett nytt elementhjul som försöker tillhandahålla någon form av strategi, liksom två teleporteringspunkter för att komma runt snabbare. Det är ett fullständigt nav och mycket arbete gick in på det.
När du väl är i Eureka kommer den känslan av undring att verka. Till att börja med kommer du att bli kedjeslipande fiender, förhoppningsvis med en grupp, så att du snabbt och mer effektivt kan klippa genom folkmassorna för att tjäna så mycket XP så snabbt som möjligt. Spelare börjar på nivå ett (framsteg delas över en karaktär och flera jobb), de kan inte montera förrän de når en viss milstolpe och de får en XP-straff om de dör och inte återuppstår när de når en viss nivå. Till att börja med verkar det som en oöverstiglig och oändlig uppgift om du inte är i rätt grupp, men spelare har hittat ett sätt att kringgå detta system helt - NM (beryktade monster) tåg.
När spelare fick reda på det första dagen, att jämna ut lite (ungefär sju) och sedan slipa ut Eurkeas FATE (läs: små bosslag) var det enklaste sättet att i princip uppnå alla mål du behöver. NM tillhandahåller tomsten (endgame-valuta), kristaller (den viktigaste ingrediensen som krävs för att utjämna relikvapen och rustningar), och låsboxar, som ger slumpmässiga belöningar från ett kosmetiskt T-Rex-fäste till värdefull klass VI (det högsta för närvarande) materia till slot i växel. Det finns inget behov av att slipa ut regelbundna fiender för långsamma kristaller, eftersom du helt enkelt kan ignorera dem till förmån för stora belönings-NM.
Ser du bilden ovan? Det kallas 'NM-tåget', en rad spelare som flyttar från NM till NM så effektivt som möjligt, vilket i princip är vad Eureka har blivit. Spelare är så bra på att spela systemet att de har utvecklat sina egna trackers - som skapas instans för instans och guider spelare genom nästa NM som är redo att leka. Just nu gör du bara zon i, ropa efter en grupp och följa tåget. Det är mindre av en slipning än tidigare, men det betyder inte att det inte är en slipning.
vad är den bästa e-posttjänsten att använda
Även om det är omöjligt för Square Enix att förutsäga hur omättlig gemenskapen skulle vara, körde de i princip det för att utnyttja systemet genom att göra det generella Eureka-flödet så rote. Spel som Guild Wars 2 har svängit sig bort från världen 'oss mot dem', och gör det möjligt för spelare att märka mobs och fortfarande bidra trots att de är i olika partier. Eureka skulle kunna dra stor nytta av detta genom att knyta band med spelare över hela zonen precis som hur NM har bundit dem samman med våld.
Även om systemet har sina fel, gillar jag verkligen idén att gå in i en unik zon och slutföra jakter (min favorit hela tiden Final Fantasy aktivitet) med en grupp. Människor är oerhört hjälpsamma, rider ut åkattraktioner för lägre spelare med tandemfästen och ger höjningar för döda nybörjare när det är möjligt. Jag har gjort samma sak för främlingar och har till och med stött på en hel karta, missat i en strid bara för att se till att någon inte ådrog sig en uppståndelsestraff. Jag har haft det tillräckligt för att komplettera tre Anemos-vapen och två fullständiga pansaruppsättningar utan att gå superhårt, så det gör något rätt. Under samma tid skulle jag ha tur att avsluta en full Atma-uppsättning i Realm Reborn relik strävan.
Eureka Pagos, snözonen och fortsättningen av sagan, förväntas komma någon gång inom Final Fantasy XIV patch 4.3 cykel som börjar i slutet av maj. Utvecklingsteamet har utan tvekan varit på jobbet på Pagos ett tag och kommer sannolikt inte att kunna göra några svepande förändringar som gemenskapen föreslår, men jag hoppas verkligen att de kan passa in i några små tweaks här och där och hålla människor intresserade och höja Eureka för att nå sin fulla potential - en av de mest robusta slutspelaktiviteter hittills.