future virtual reality market trends
Denna handledning diskuterar framtiden för virtuell verklighet, projicerade tillväxtmönster, trender på VR-marknaden, fördelar och utmaningar:
Enligt olika marknadsstudier förväntas Virtual Reality växa exponentiellt om fem år framöver. Denna handledning handlar om framtiden för virtuell verklighet. Vi börjar med att titta på utsikterna för marknaden för virtuell verklighet baserat på flera toppforskningsstudier.
Vi kommer också att titta på detaljerna relaterade till beräknad tillväxt för virtual reality-produkter, komponenter och olika marknadssegment.
Vad du kommer att lära dig:
- Framtiden för virtuell verklighetsmarknad
- Slutsats
Framtiden för virtuell verklighetsmarknad
Bilden nedan förklarar potentialen för VR-applikationer efter kategori.
# 1) Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR) kommer att multipliceras 21 gånger från 2019 - 2022
Enligt forskning från International Data Corporation (IDC) forskning , VR och AR-marknaden kommer att nå 15,5 miljarder euro år 2022. AR och VR-utgifterna skulle nå 18,8 miljarder dollar 2020, en ökning med 78,5% jämfört med 10,5 miljarder dollar och uppnådde en årlig tillväxttakt på fem år (CAGR) på 77,0% till 2023.
Bilden nedan visar en prognos för AR VR-headsettransporter under 2019–2023:
(bild källa )
AR och VR kommer att vara i centrum för digital transformation och utgifterna för olika företag och konsumenter kommer att öka med ytterligare 80%, enligt denna rapport. Virtuell och förstärkt hårdvara kommer att utgöra mer än hälften av de beräknade utgifterna.
Person- och konsumenttjänsterna kommer att leda till denna tillväxt på 1,6 miljarder dollar, följt av detaljhandel och diskret tillverkning. AR förväntas överta VR-marknadens utgifter redan i år eller nästa år.
# 2) Spela spel i VR / AR på dina telefoner
Enligt en rapport från Valuates, VR- och AR-marknaden förväntas växa med en CAGR på 63,3 procent mellan 2018 och 2025. Den kommer att nå 571 miljarder dollar CAGR fram till 2025. Denna tillväxt kommer främst till följd av fortsatt användning av smarta enheter, en ökning av Internet-anslutning och tillväxt inom mobilspel.
hur man öppnar en swf-fil på krom
Nordamerika fortsätter att ha den största andelen av VR- och AR-marknaden men Asien-Stillahavsmarknaden kommer att expandera den största, med Kina, Indien, Japan och Sydkorea som upplever den högsta efterfrågan på huvudmonterade skärmenheter i virtuell verklighet marknadsföra.
Ändå kommer branschen att fortsätta att kämpa på grund av bristen på effektiv design av användarupplevelse och långsam användning i underutvecklade ekonomier.
# 3) VR och AR kommer till dina vanliga smartphones och surfplattor.
Enligt en rapport från Vnyz Research kommer AR och VR-marknaden att se en CAGR-tillväxt på 48,8% under den beräknade perioden 2020 - 2025. Den kommer att uppgå till 161,1 miljarder i intäkter till 2025.
Marknaden kommer att växa på grund av ökad acceptans av AR och VR och lyhördhet för tekniken. Branschen kommer att se en sammanslagning av AR och VR för att producera en blandad verklighet som kommer att implementeras för potentiella applikationer.
Förutom den tekniska utvecklingen kommer de främsta drivkrafterna för denna tillväxt att vara den snabba tillväxten i antagandet av surfplattor, datorer och smartphones och den alltför stora koncentrationen av stora tekniska aktörer i AR och VR över hela världen.
För närvarande leder hårdvarumarknaden programvarumarknaden när det gäller intäkter. Mjukvarumarknaden kommer dock att se en snabbare tillväxt på grund av en ökad efterfrågan inom media- och underhållningsindustrin för att möta behov som AR-baserad simulering av spel.
Hälso- och detaljhandelns domän i ekonomin kommer att leda till antagandet av AR och VR.
Mellan AR-applikationer och VR-applikationer har AR-baserad konsumentapplikation den största andelen enligt denna rapport, mer än kommersiella, flyg- och försvarsindustrin, företag, sjukvård och andra. Den största efterfrågan på applikationer för virtuell verklighet kommer från kommersiella applikationer.
Nordamerika-regionen stod för majoriteten av andelen i AR- och VR-branschen förra året, vilket är sant hittills. Marknaden i Asien och Stillahavsområdet upplevde dock den snabbaste tillväxten under prognosperioden. Tillväxten på Asien och Stillahavsområdet skulle ledas av ökade investeringar i försvars- och kommersiella områden i regionen.
Enligt denna rapport skulle marknaden expandera till följd av ökningen av industrimän och tekniska förbättringar.
Rapporten säger att de viktigaste aktörerna på AR- och VR-marknaden är Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., och Sony Corporation.
# 4) Tjäna mer pengar med virtuellt och augmented reality-innehåll
Bilden nedan visar att VR- och AR-industrin kommer att växa med CAGR på 18,5% under 2018-2025.
(bild källa )
Enligt det här AlltheResearch-studien , kommer tillväxten av innehåll på denna marknad att bero på en ökad efterfrågan på AR- och VR-enheter, liksom en ökning av antalet AR VR-headsettillverkare som Google, HTC, Oculus och andra.
Användare fortsätter att ladda ner VR- och AR-innehåll på sina smartphones - särskilt AR-kompatibla mobila enheter - från Google Store, Oculus Store och andra.
Den ökade efterfrågan på 360 graders videor kommer att fortsätta ge möjligheter för innehållsskapare att tillhandahålla denna typ av innehåll.
Utbildningsbranschen, särskilt i arbetsgivare för utbildning och marknadsföringsändamål, förväntas dominera tillväxten av VR- och AR-marknaden under de närmaste åren. Enligt denna rapport använder företag som Walmart, Boeing, UPS och andra AR VR för utbildningsändamål och det är eller har genererat efterfrågan på innehållet.
Detta är till och med eftersom företag som Boeing och Agco fortsätter att se fördelarna med att använda AR för utbildningssyfte, till exempel en minskning av driftstiden. Boeing har sett en minskning med 25% av sin driftstid som ett resultat av att använda förstärkt verklighet headset.
Rapporten delar upp innehållstyp som spel, 360 graders videor; genom applikation som 3D-modellering, utbildning, övervakning och andra; och av slutanvändare som fordons-, konsumentindustrin, rymd-, försvar-, sjukvårds-, logistik- och detaljhandeln.
# 5) Det kommer att finnas stor efterfrågan på AR / VR-chipsets
Detta Rapportera säger att tillväxten på AR / VR-chipmarknaden kommer att representera en CAGR på 23 procent tillväxt från 2019 till 2026.
Det profilerar många AR / VR-chipstillverkare inklusive Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd och Huawei Technologies Co Ltd.
Den ökade användningen av chipsen kommer från den konkurrensutsatta marknaden för konsumentelektronik när spelare fortsätter att uppgradera kvaliteten på smartphones, bärbara datorer och digitala inspelare och andra. En ökning av penetrationen av mobila enheter och spelkonsoler och en växande spelares community kommer att driva på denna tillväxt under fokusperioden på grund av teknikutvecklingen.
Till exempel kommer antalet videospelare att öka med 90%.
VR AR-experter efter region:
VR AR-experter efter beteckning:
# 6) Delta på liveevenemang i VR / AR
Enligt denna studie av Goldman Sachs Global Investment Research kommer konsumentapplikationerna inklusive videospel, liveevenemang och videounderhållning under de kommande nio åren att leda till 18,9 miljarder dollar med videospelbranschen, vilket leder till 11,6 miljarder dollar; medan företagskategorier som leds av hälso- och sjukvård till 5,1 miljarder dollar, kommer teknik, fastigheter, detaljhandel, militär och utbildning att locka 16,1 miljarder dollar i marknadsvärde.
Framtida trender för virtuell verklighet
Nedanstående bild visar några VR / AR-användningsfall:
(bild källa )
# 1) Lärande, träning och behandlingar i VR / AR
Bilden nedan visar grafen för VR / AR-användare i USA.
För närvarande ökar användningen av blandad verklighet inom hälso-, sjukvårds-, utbildnings-, shopping- och turistindustrin under det senaste, även under koronaviruspandemin. Till exempel inom hälso- och sjukvården testas eller implementeras det i virtuell-hem-baserad terapi och kirurgi. I det här fallet används den tillsammans med andra tekniker som video, sensorer och bildskärmar.
Virtuell verklighet kan till stor del antas vid behandling av patienter med fobier och ångeststörningar. Det används i terapi för personer med autism för att hjälpa dem att utveckla sociala och kommunikativa färdigheter. Eye-tracking-teknik baserad på AR och VR används i diagnoser hos patienter med syn- eller kognitiv funktionsnedsättning.
Inom utbildning och utbildning används avlägsna VR- och AR-träningssystem i allt högre grad under COVID-19-utbrott, även om låsning eller delvis ekonomisk inaktivitet fortsätter. Detsamma händer inom turismområdet.
Sammanfogningen av artificiell intelligens, förstärkt verklighet och virtuell verklighet kommer att förbättra anpassningen av VR- och AR-innehåll som kunderna vill. Som sagt cirka 30 miljoner människor kommer att använda VR i USA år 2021, enligt en undersökning av eMarketer .
# 2) Upplev VR / AR på din mobiltelefon och headset när du är på språng
AR VR-headsetförsäljningsprognos av IDC:
Storleksutmaningen för AR och VR - särskilt VR, är enorm eftersom kraftfull bearbetningshårdvara som vanligtvis är stor behövs för att generera grafik som finns i headsetet.
Rekommenderad läsning = >> Bästa glasögon med förstärkt verklighet
Vi har sett tendensen till bundna upplevelser där avancerade VR-upplevelser mest har varit kapabla när headseten är bundna på persondatorer där datorn är huvudbehandlingsenheten. Detta utgör dock ett stort mobilitetsproblem eftersom kabeln inte kan gå så länge.
Vi ser nu icke-bundna avancerade virtual reality-headset , till exempel på HTC Vive, Oculus Quest, Valve och andra. Vi har också Apples kommande 8K kombinerade VR / AR-glasögon som inte kommer att vara ett bunden headset.
# 3) Upplev VR / AR utan att ladda ner appar och på webben
Bilden nedan visar en färdplan för konsumentanvändningsfall till 5G:
(bild källa )
Effekten av 5G på mobilappar kommer att bli stor och det kommer också att påverkas på AR och VR, särskilt AR. Som standard kräver AR och VR, särskilt VR, hög dataöverföring även på moln, bearbetning och bildning av virtuella bilder. Detta kommer att förbättras med införandet av 5G-stöd på fler mobila enheter och Internet-enheter.
Dessutom är 5G inställd på att öka upplevelsenivån även i miljöer med låg bandbredd och låg effekt. Därför kommer 5G att tillåta människor att njuta av många bättre förstärkta upplevelser på billigare headset och enheter.
Förutom 5G ökar WebVR redan antagandet av virtual reality. För det första gör WebVR det möjligt att titta på VR- och AR-innehåll utan att behöva ladda ner inbyggda appar på användarens mobiltelefoner eller datorenheter. Detta beror på att det tillåter användare att uppleva VR och AR i Google Chrome, Mozilla Firefox och andra webbläsare.
# 4) Uppslukande sport och evenemang
Här är en video om uppslukande sport och evenemang:
Sportevenemang går nu med i spel i en värld av uppslukande upplevelser. Stora idrottsföretag och evenemang investerar redan i virtuell och förstärkt verklighet i syfte att förbättra sport och evenemang.
Till exempel, så många människor och företag har vänt sig till virtuell och förstärkt verklighet under lockdowns relaterade till COVID-19 för att vara värd för virtuella men uppslukande möten och evenemang utöver de vanliga videomötena. Exempel är National Football League-lag som Dallas Cowboys, New England Patriots och San Francisco 49ers.
Bättre VR- och AR-teknik gör det möjligt för fans att känna sig nedsänkta i spel och anställda och partners kan känna sig nedsänkta och engagerade i möten och evenemang.
AR och VR-marknadsföringskampanjer är nu vanliga inom virtuell shopping, produktrecensioner, virtuella detaljhandelsgenomgångar. De gör det möjligt för företag att producera uppslukande och bättre konsumentupplevelser än de vanliga videobaserade kampanjerna.
# 5) Billigare VR / AR-headset och enheter
Avancerade VR- och AR-upplevelser är i genomsnitt mindre överkomliga dessa dagar, främst på grund av det höga priset på VR-headset, som kostar minst $ 400, men det är fortfarande möjligt att ha råd med billiga kartongenheter - vilket ger mycket upplevelser av låg kvalitet, till ett värde av $ 20.
Mid-range headset som Samsung VR-headset, som ger upplevelser i mellanklassen, kostar något mer eller mindre än $ 150. På organisationsnivå är virtuella verklighetstekniker som simuleringsutbildning och hälsosystem och utvecklingssatser dyrt, även för många medelstora organisationer att ha råd med.
Men virtuell och förstärkt verklighetsteknik, som mobiltelefonteknologi, kommer också att bli billigare med tiden med fortsatt investering i dem. Detta börjar redan hända, särskilt för AR, även om fler företag fortsätter att tillverka, sponsra eller märka headset och relaterade enheter och innehåll.
Fördelar med virtuell verklighet
# 1) Roligare än traditionell video
Här är en video om fördelarna med VR:
VR och AR: s uppslukande natur gör innehållet roligt. Det faktum att användaren tittar på något de gillar är en sak och fördjupa dem i det är en annan. Med livsstora bilder och interaktivitet tycker kunderna om att göra vad de vill med kraften i känslan av närvaro i det de tittar på.
# 2) En annan dimension av interaktivitet
Bilden nedan visar ett exempel - Tesla-dräkten är en VR-kostym med full kropp med haptisk återkoppling, rörelseinspelning och ett biometriskt system.
(bild källa )
Virtual och augmented reality engagerar användaren i realtid, att delta i det de utforskar, till exempel genom VR-kontroller och med ögonen i blickstyrningsläget.
Som sådan kan användare styra avatarer och karaktärer i den uppslukande videon som de vill. Detta är en annan dimension av nedsänkning och har öppnat många möjligheter för VR-spelare, elever, utbildare, fjärrunderhållsteam och VR-användare inom marknadsföring och andra områden.
# 3) Självstyrda turer och utforskningar
Det faktum att VR-användare kan se 360-graders- och VR- och AR-innehåll ur sin synvinkel som kan skilja sig från berättaren är ett stort skifte från det vanliga videoinnehållet.
Berättaren kommer inte att behöva vrida berättelsen på det sätt de vill ha och påverka tittarna eftersom den senare kan leta efter mer och detaljerad bevisning (än i en vanlig videoberättelse) för det som berättas, i samma innehåll.
# 4) Virtuellt och utan att riskera ditt liv
Organisationer kan återskapa, testa och simulera verkliga aktiviteter, vare sig de är för militär-, sjukvårdsförsörjning och utbildningsbaserad utbildning eller andra ändamål utan att behöva riskera sin personal och anställda genom att utsätta dem för farliga scenarier.
# 5) Sparar kostnad
Detta är självförklarande. När studenter och deras utbildare deltar i VR-baserad virtuell träning, vilket är fördelaktigt på grund av dess uppslukande och engagerande natur, istället för att gå till fältet, sparar organisationer resor och andra kostnader.
Utmaningar för VR-industrin
# 1) Prisvärdhet
Det höga priset avskräcker regelbunden och vanlig användning.
# 2) Ingen eller mycket liten efterfrågan från kundsidan
För företag som satsar på och antar virtual reality finns det praktiskt taget ingen konkurrens på marknaden. Detta avskräcker utvecklingen av VR- och AR-system och dess accelererande införande. För det mesta antas tekniken av teknikentusiaster och tidiga användare. Detta förbättras även när adoption går utöver spel och underhållning.
Det saknas också lönsamma affärsmodeller. Företag saknar lönsamma kostnadseffektiva affärsmodeller och starka branschstandarder och vision för att driva branschen saknas.
# 3) Teknik är obevisad
Inte bara innehållsmässigt, men det finns en låg tillämpning av teknik i verkliga livet med bara en handfull totala användare globalt. Det finns också en handfull VR-innehållsplattformar och inte så mycket VR-innehåll är tillgängligt.
Med det sagt bryr sig många inte om VR eftersom de inte använder det dagligen. Många har ingen aning om VR och vad den kan, och VR når inte målgruppen pengar. Det finns bara några få demonstrationer och exempel på användningsfall.
# 4) Kunder som saknar alternativ
Låg användning innebär att det inte finns många headset eller VR-system där ute, och detta begränsar sedan kundalternativen, särskilt i avancerade enhetskategorier.
# 5) Hälsoproblem
Virtuell verklighet har inte visat sig ha allvarliga hälsoeffekter men studierna som innehåller bevis för några fördelar är få. Tekniken kräver också förbättringar för att kunder ska sluta uppleva tillfälliga biverkningar som suddig syn, illamående, huvudvärk och illamående.
Slutsats
Denna virtuella verklighetshandledning diskuterar framtiden för virtuell verklighetsteknik. De flesta studier visar potentialen hos tekniken som kommer att observeras snart - i intervallet 5 till 10 år - med tanke på framsteg inom teknik som smartphones och internetteknologier och eftersom enheter och tekniker blir billigare och billigare.
Vi såg att fördelarna med VR har bevisat dess potential i framtiden, även om det finns utmaningar att övervinna för att VR ska nå sin fulla potential.
Rekommenderad läsning
- Vad är virtuell verklighet och hur fungerar det
- Framtiden för virtuell verklighet - Marknadstrender och utmaningar
- 10 BÄSTA VR-appar (Virtual Reality-appar) för Android och iPhone (2021 SELECTIVE)
- 10 bästa VR-spel (Virtual Reality Games) för Oculus, PC, PS4
- 20 största företag i virtuell verklighet | Topp VR-företag 2021
- 7 bästa VR-videor: Bästa 360 virtuella verklighetsvideor att titta på (2021 LIST)
- AR vs VR: Skillnaden mellan förstärkt och virtuell verklighet
- Topp 10 bästa VR-headset (Virtual Reality) för PC, PS4, Xbox