how not look like an idiot castle crashers arena mode
Om du läser vår recension kanske du vet att läget för multiplayerarena är min favoritdel av Castle Crashers . Under varenda timme som jag lyckligt har spenderat utjämning och dödat bossmonster i kampanjläget, har jag spenderat nästan lika mycket tid på att slå de levande dagsljusna av kompletta främlingar i de fyra olika arenalägena.
Vad med anslutningsfrågorna som ska åtgärdas relativt snart och det ständigt växande antalet douchpåsar som använder boomerang-utnyttjande för att slipa till nivå 99 på några timmar, jag tänkte att det kan vara användbart att tillhandahålla en slags strategihandbok för arenalägen, på mycket samma sätt som jag gjorde för Team Fortress 2 vid den första utgåvan (tillbaka när jag kunde låtsas att jag faktiskt var halvvägs anständig i spelet eftersom ingen tänkte vända var och en och leta efter spioner).
Även om Castle Crashers stridssystem kanske till en början bara känns som ett gäng sinneslöst knappmaskning, det avslöjar sig faktiskt för att vara ganska jävligt nyanserat när du börjar ta dina karaktärer med i arenan.
Tryck på hoppet för att ta reda på hur du inte ser ut som en idiot medan du är där.
Lär dig konsten att luftjuggeln
Luft jonglering är utan tvekan det bästa sättet att göra en skit av melee skada på din motståndare på kort tid. Medan han jonglats kan din motståndare inte röra sig eller motverka; medan du är i luften är det svårare för de andra spelarna att slå dig; och om du lär dig hur du gör det korrekt kan du kedja upp till tjugo individuella attacker på din motståndare utan att någonsin beröra marken.
Även om jag inte är en mästare på det ännu, har jag lärt mig två specifika saker om luftjuggling: se till att inte träffa din fiende medan du är vid toppen av ditt hopp om han är lägre än du, och dina Y-knappkombinationer måste brytas upp med ett tillfälligt X-knapptryck.
Om du försöker lufta jonglera en motståndare vid toppen av ditt hopp medan han är lägre än du får du några träffar men du kommer inte att kunna initiera den långa typen av kombinationer som luftjuggling är bra för. När han börjar falla, kommer du att stanna i mer eller mindre samma höjd och han kommer att falla under ditt attackområde och undkomma eventuella jonglerattacker. Du måste upprätthålla en nästan identisk höjd mot din motståndare för att strama upp de längre kombinationerna, så se till att antingen attackera precis efter hoppning, eller rätt när du börjar falla.
För att få så många träffar som möjligt av en bra luftjuggle, måste du också växla mellan att trycka på Y-knappen mycket, trycka sedan på X några gånger för att återställa kombinationen och sedan återgå till en annan spärr av Y-attacker . Om den första Y-comboen görs ordentligt, kommer du att slå motståndaren mycket (du ser din karaktär snurra hans vapen, gör skada med varje snurr), smälla honom i marken och backa upp. Sedan handlar det bara om att slå X, och göra det hela igen tills du rör dig för långt i en riktning på skärmen eller motståndaren faller utanför ditt attackområde.
Memorera teckenvalskärmen
En överraskande mängd arenastrategi går till ditt karaktärval - inte bara att välja den som passar bäst för din spelstil, utan också för att beröva andra spelare de karaktärer de är mest skickliga med.
Om du känner någon som tenderar att göra annat än skräppost från Green Knight's attacken om och om igen, och du känner att de förmodligen har blivit så beroende av den taktiken att de kommer att göra dåligt med en annan riddare, tveka inte att Välj Green Knight först. Förutsatt att du är ganska säker på dina egna förmågor med den karaktären, naturligtvis.
Din motståndare kommer förmodligen att klaga (om de inte har en mikrofon, det betyder att de markerar den gråade ut Green Knight-ikonen och slår på A-knappen en massa gånger bara för att visa dig hur arg de är på att du tog 'deras' karaktär), men det finns en avsiktlig anledning till att Behemoth endast tillät en typ av varje riddare, och varför de i själva verket förvandlade karaktärens skärm till ett lopp för att välja din favoritkaraktär. Varje aspekten av arenan upplevelse är konkurrenskraftig från det ögonblick du startar upp den - om någon vill tappa om det faktum att du kom till deras spelare först, sedan tuff titty.
Med detta i åtanke, memorera riddarnas ordning på teckenvalsskärmen: när markören slumpmässigt börjar på en av de fyra ursprungliga riddarna, bör du veta exakt hur många drag det tar, och i vilken riktning, för att komma till önskad riddare innan den andra killen gör det. Om du börjar på Blue och behöver komma till Green bör du kunna instinktivt och omedelbart trycka ner två gånger och sedan A. Det låter fånigt och metagame-ish, men det kan betyda skillnaden mellan en balanserad kamp och en tragisk förlust vid händerna på någon spammande douchebag.
Undvik monteringarna
Några arenor kommer att inkludera Raptor eller Camel-fästen, som, även om de är otroligt lockande Castle Crashers nybörjare, är verkligen inget annat än stora, bedårande deathtraps.
Med tanke på den relativa bristen på jongleringseffektivitet man får när man attackerar ovanpå ett berg, är de inte bra för brott. Ja, du kan jonglera med en kille en liten stund om du fortsätter att flytta och attackera, men du kommer inte att komma någonstans nära mängden träffar som du skulle göra från en enkel, naturlig, allamerikansk luftjuggel från marken.
Heck, till och med att sitta i sadeln sätter dig extremt risk att bli luftjugglade av dina motståndare (när du sitter på ett fäste är din karaktär bokstavligen i perfekt höjd för att jonglera för maximal mängd itme), så fästena är ganska värdelös också.
Tål inte någon som röstar för skatteläge
Treasure-läge är det fula, oälskade adopterade barnet i de fyra arenalägena, i det att det i grund och botten präglas av antingen blind tur eller total douchebaggery.
Du upptäcker antingen en skatteregasm * och springer runt skärmen vild och nolligt och ber till gud att de mest värdefulla juvelerna och prydnadssakerna råkar falla på din sida av skärmen, eller så väntar du på att den andra personen ska gräva ett hål och stjäla vad som helst han avslöjar efter att hans karaktär faller tillbaka (om din motståndare också är medveten om denna strategi kan detta mer sannolikt än inte bara leda till att ni båda står runt och väntar på att den andra ska gräva ett hål precis av tristess).
Den som röstar för skatteläge, särskilt i ett spel med bara två personer, ska bli beklagad.
Bouncebackability
När du faller på ryggen, slå A i det omedelbara momentet av påverkan att springa tillbaka in. Underlåtenhet att göra det kommer att göra dig till en sittande anka för dem som skulle slå dig med magi när du försöker stå upp. Du kan inte studsa tillbaka från alla fall, men det är bra att gå in i vanan att slå A-knappen för fall.
Rammy-paradoxet
Om du ha Rammy orb och din motståndare inte, det är lustigt och du kan få en massa av gratishits i början av en match förutsatt att du inte bryr dig att känna dig som en orättvis rasshåla.
Om han har det och du inte gör det, är det inte roligt eftersom han är en billig drittsjuka och du lider genom tre luftkombinationer bara för att du inte kunde undvika Rammys oundvikliga attack i början av omgången.
Om ni båda har det, är det bedårande och roligt eftersom ni båda träffas på erna och inte får några dåliga konsekvenser efteråt.
I en perfekt värld skulle ingen använda Rammy. Som det står, måste du bara förstå att om du inte gör det, tar du en stor risk i början av en viss kamp.
Dina djur orbs och vapen överför från kampanjen, din statistik inte riktigt
Jag är inte ens mycket säker på detaljerna bakom nivåskalningen på arenan, men det finns det vissa . En riddare på nivå 1 gör några mindre poäng skada och får några poäng mer när man kämpar mot en riddare på nivå 99, men båda riddarna kommer att ha identiska magiska förmågor (även om de numeriska skadorna de gör kommer att vara annorlunda), och det är Mer än möjligt för riddaren nivå en för att besegra riddaren nivå 99.
Inte för att skryta, men jag spelade som en nivå en Orange Knight i ett dödsmatch mot tre andra killar, alla nivå 99, och jag vann till slut. Inte skryter **, bara försöker illustrera att nivåskalningen inte är tillräckligt allvarlig för att en på låg nivå kan pålitligt slås av en högre nivå.
De saker som verkligen gör mest skillnad är dina val av kulor och vapen, eftersom dessa (åtminstone så vitt jag kan veta) har den mest konkreta effekten på din arenastatistik och förmåga. Rammy ramar, kycklingen ger dig statlig ökning, och dina vapen verkar ha alla statlig förstärkning de gör i det vanliga spelet.
Använd inte bipolär björn
Han attackerar inte dina fiender när de kommer till låg hälsa. Åtminstone gör han inte i en-mot-en-dueller. Han är bokstavligen värdelös på arenan, så vitt jag kan säga.
Kasta saker
Oavsett om det är i Marksman, Beefy eller Melee, är kasta ett helvete av ett fantastiskt sätt att göra en marginell mängd skada på din motståndare samtidigt som du slår dem på röven och lämnar dem vidöppen för ytterligare attack.
Det är rimligt användbart i Melee, men en absolut oundgänglig taktik i Beefy och Marksman, där dina faktiska attackförmågor är starkt begränsade av spelreglerna. Jag har haft många Marksman-spel som bestämts av vem som kunde kasta den andra spelaren oftast.
Allas rörelser är 'billiga', och därmed ingen
Blå riddaren är billig eftersom han kan frysa människor och sedan lugna med att jonglera dem medan de är oförmögna.
Orange Knight är billig eftersom han gör massiva brandskador med extra brännskador över tid.
Röda riddaren är billig eftersom hans blixtnedslag kan helt immobilisera sitt offer och göra löjliga mängder skada varje sekund som knappen hålls intryckt.
The Green Knight är billig för Allt hans attacker gör efterföljande giftskador, och hans arealattack träffar flera gånger och har betydande räckvidd. Hans magiska hopp verkar också ha ett ovanligt stort effektområde, men jag kan inte vara säker. The Green Knight är potentiellt den starkaste karaktären (i alla fall ignorerar informationen i nästa avsnitt) helt enkelt på grund av hans enorma magiska styrka, men det är fortfarande möjligt att besegra honom genom att använda dina egna magiska förmågor.
Eftersom alla huvudridarna har 'billiga' drag, avlägsnar dessa rörelser billigt varandra och blir helt enkelt en del av huvudspelet: det handlar om att använda dessa drag till din fördel med din speciella karaktär, så ingen karaktär är verkligen mer 'billig' än någon annan.
OM DU ANVÄNDER LIGHTNING PÅ NÅGON ENLIGT SOM DE FÖR ATT GÖRA JAG RAPPAR DU DÖD MED EN WASP-KNIV
Okej, jag ljög. Det finns ett sak du kan göra i Castle Crashers arenakamp som är så oundviklig, så effektiv och så jävla lätt att göra det 'billiga' är en underdrift.
Jag berättar en historia om en kille som jag spelade några spel med häromdagen. Vi kallar honom Mister Brookz, för det är hans namn. Mister Brookz hade en av strategierna på den här listan: han kunde med blixtens hastighet och 100% effektivitet välja Red Knight innan någon annan i de många arenakampen jag spelade med honom.
När han valde den röda riddaren, skulle han dabba i lite luftjuggling och lite halvhjärtad projektilmagi tills han äntligen kunde göra det ena han tyckte om att göra framför allt annat: att slå mig med hans blixtnedslag precis som jag stod upp från en falla.
Jäveln skulle sitta där när han höll den högra avtryckaren och Y-knappen och hanterade 18 skador på mig varje kvart sekund när jag satt där i det som verkade vara en evighet, helt maktlös att göra någonting. När han var klar hade ungefär en tredjedel av min hälsa tappats utan att han behövde göra något annat än att gå över till min kropp och trycka på två jävla knappar, förmodligen medan jag kacklade som en galning och onanerar med sin andra hand.
Nu kan du fråga, varför är taktiken att chocka någon när de får ett 'billigt' drag medan Blue Knight fryser eller Green Knight's gift, eller till och med begreppet luftjuggling inte är det?
Där de andra magikerna och luftjugglingen kräver att den motsatta spelaren har viss skicklighet - oavsett hur dödliga de kan vara, måste spelaren agera direkt mot sin motståndare för att initiera. Du måste sikta rätt för att landa en magisk attack, och du måste hoppa upp i luften och börja attackera mot luftjuggler.
Men när du använder områdets blixtnedslag på en nedsänkt motståndare (hädanefter kallad 'Douchelightning' *), behöver du aldrig göra något annat än att närma dig kroppen och aktivera blixtet. Dussintals saker kan resultera i att en spelare faller på ryggen, mycket få av dem kräver någon åtgärd från motståndarens sida: spelaren kan bli träffad av arenakatterna, en geyser, en charing mount eller till och med en helt annan spelare, och såvida det inte är ett av de hopp du kan studsa tillbaka från, har du bokstavligen ingen möjlighet om en röd riddare beslutar att närma sig din benägna kropp och kasta Douchelightning.
sammanfoga sortera c ++ matris
I fyra spelarmatcher kan Red Knight, som Mister Brookz gjorde, bara vänta runt i hörnet tills någon blir slagen och sedan kastar Douchelightning. I en-mot-en-matcher är det ännu värre: Röda riddaren måste bara vänta på att du blir slagen under någon av de dussin ovan nämnda omständigheterna, och ZAP - du saknar en tredjedel av din hälsa eftersom det inte finns något en i arenan för att attackera honom och bryta Douchelightning-kedjan. Helvete, även om han missar med sin belysning, tar det honom absolut noll tid att återhämta sig och hans magi laddas så snabbt att han bara kan fortsätta försöka varje gång du blir slagen.
Så: det är omöjligt att undvika, oerhört övermannad och kräver noll färdighet. Det där tyvärr är billig.
Ändå kan du slå tillbaka mot det på ett sätt: om någon använder douchelightning, i ett-till-ett-scenario, bara lämna matchen. Om han använder det när någon annan är i närheten, slå sig ihop med den andra killen och slå den kärleksfulla snuten från honom.
Det, eller bara spåra killen i verkliga livet och kväva honom med en kudde.
* Pågående patent
**Ja det är jag