lethal league blaze excites competitive casual me
Om baseballmaskot är furries betyder det att Ballhead är Raptors fursona?
Som en dekonstruktion av en shonen-huvudperson beundrar jag tävlingen, men jag är mycket mer avslappnad än en hardcore-spelare. Jag får en spänning från att försöka klättra upp topplistorna och lära mig nya saker om online kontra spel jag tycker om. Men jag är alltid för skrämd för att till exempel försöka nå en silverrankning i Street Fighter V . Jag tänkte aldrig investera så mycket tid och energi i traditionella tävlingsspel när jag hade det.
Jag föredrar i allmänhet att tävla i partyspel även om de inte har samma fördel för dem eftersom mina förluster inte är så avskräckande. Det finns något med de mest konkurrenskraftiga spelen som får mig att känna att det inte är värt att spela dem såvida jag inte är lika hängiven som de spelare som fortsätter att trampa ner mig. Det skulle vara kul att utveckla dessa färdigheter, men mina intressen och passion är redan spridda över så många spel, jag tvivlar på att avvägning är värt det för någon som mig.
Dessa motstridiga intressen är en stor anledning till att jag vill att slåssspel ska ha bättre enkelspelarsätt tillsammans med robusta konkurrensscener online. Men jag har aldrig hittat ett spel som tillfredsställer båda med bara sitt online-spel ... förr Lethal League Blaze 's Switch lansering för två veckor sedan. Det är inte en perfekt hamn (jag kommer att fortsätta slå den döda häst på Switch Online även om jag just har köpt tre månaders Switch Online för det här spelet) men det är ett spännande spel med ett tak med hög skicklighet som alltid lämnar mig upphetsad för en ny gå. Tekniska brister åt sidan, det är det närmaste jag någonsin har spelat till min drömmen onlineupplevelse som en konkurrenskraftig casual.
grundläggande java-program frågade i intervjuer
Det skulle vara svårt för alla spel att tillgodose både avslappnad och konkurrenskraftig spel utan en lätt att lära sig, svår att behärska inlärningskurvan. Även om du kämpar mot andra spelare interagerar dina attacker bara med bollen. När du träffar bollen ger den skada på någon annan den berör om inte de slår tillbaka den. Därför förblir du fokuserad på bollen under hela matchen, vilket är mycket mindre krävande än att säga, memorera ramdata och planera kampstrider som i realtid schack.
Det bara väsentliga av Dödlig liga är nästan lika enkla som pong . Du slår bollen, syftar till att överraska dina motståndare och undvika att ta en 200+ MPH-tyngdkraft i ansiktet. Bläs De avancerade teknikerna är på samma sätt enkla och lägger till olika sätt att manipulera bollens rörelse eller straffa hastiga motståndare.
När bollen når högre hastigheter blir timing av dina träffar mindre ett skicklighetsspel och mer av ett rytmspel men med fler explosioner. Om du inte slår den supersoniska bollen tillbaka tillräckligt snabbt, kan den ricochet i ett halvt dussin olika riktningar, och det blir mycket svårare att stoppa din kontring. Om du försöker slå den supersoniska bollen tillbaka för snabbt kan hållaren enkelt parera din hit och krossa ansiktet.
Ju längre en volley fortsätter, desto mer exakt timing och placering av bollen kräver, och desto mer skada påverkar den. När bollen når maximal hastighet blir varje efterföljande träff en imponerande prestation i sig själv, punkterad av dövhörande brus och våldsamma skakningar. Dessa explosioner avbryts bara av bullar, kast och speciella attacker som kan slänga din rytm i dumpster om du inte håller skarpt. Att vinna seger från dessa intensiva ögonblick är spännande, men jag kommer inte att vinna Nobels fredspris för att säga att konsekvent vinna känns bra.
Och ändå lämnar mina förluster på något sätt mig lika glad. Till och med att förlora på andra partyspel får mig att känna likgiltig snarare än att vara konstant entusiastisk för ett nytt skott på segern. I slutet av en höghastighets volley, även om jag slutade, känner jag förvirring och vördnad. Hur slog de bollen tillbaka medan den studsade överallt i förblindande hastigheter? Hur drog de bort den bunt-smash combo? Jag applåderar efter mina största förluster, vilket skulle vara en mycket mer meningsfull gest om jag inte alltid spelade ensam i mitt vardagsrum utan mikrofon.
sammanfoga sorteringsimplementering c ++
Det som frustrerar mig mest med att förlora i traditionella kampspel känner att jag inte alls kan spela. Inte bara att sitta fast i en lång kombination, utan föreställningen att jag inte kan gå vidare, vara still eller till och med dra sig tillbaka och komma ihåg mina tankar utan att mitt beslut allvarligt straffas och immobiliseras av min motståndare. För att vara rättvis gör detta trulande hot om straff särskilt hög intensiv kampspel. Men från en casuals perspektiv, såvida inte jag kan spela med vänner på en liknande skicklighetsnivå, hindrar den extremt hårda online-miljön att möjligheterna kan spela samma spel.
I Bläs , ingenting immobiliserar dig förutom att du tappar en aktie och väntar på att rundan ska avslutas så att du kan svara igen. Inte bara är det Bläs tillräckligt enkelt för att jag lätt kan förstå vad mitt misstag var när jag fick KO, och väntar på att jag svarar ger mig tid att reflektera istället för att få panik, knäppas för att fly och bli frustrerad över mig själv som ett resultat.
Bläs Kämpar får mig så pumpad oavsett deras resultat att jag är hungrare än jag någonsin har varit att stiga i rankningen. Tyvärr är jag fortfarande hungrig för Bläs har inte rankat matcher; bara snabba matcher och lobbier. Liksom många online kontra spel, får spelare godtyckliga EXP och nivå upp för att spela och vinna matcher. Jag är fortfarande osäker på om detta påverkar matchmaking, men mina motståndare visade konsekvent liknande avancerade tekniker som vad jag använde och lärde mig. Åtminstone, oavsett matchmaking algoritmer som finns på plats driver mig mot gradvis hårdare motståndare.
Trots hur jag kan berätta att mina färdigheter har förbättrats med tiden, skulle jag vara arrogant att hävda att mina segrar var 100% mina egna. Slumpmässiga power-ups spawn under varje match, och även om de flesta av dem kan bli stulna och slå tillbaka på den som först får dem, kan många enkelt ge rundan till den som kallar dibs först. Trots det gycklar de sällan till att de bara har påverkat cirka 10% till 20% av mina online-matcher. Jag är nere med variationen de lägger till, men jag önskar att jag hade möjlighet att stänga av dem för slumpmässig matchmaking.
Multiplayer gratis-för-alls anses vara en annan vanlig skyldige till Party Game Shenanigans ™, men även om de flesta av mina online-matcher var 3 till 4-spelarmatcher, kände jag att de var lika rättvisa som dueller. Eftersom du i första hand interagerar med bollen eller vem som vidrör den, spelar inte med andra spelare inte alla gör upp det största hotet. Den bollen diskriminerar inte. När den aktiverar världen kan den ta ner tre motståndare ungefär lika lätt som en.
Det mest förvirrande som gratis-för-alls får är när spelare dogpile på en långsamt rörande boll, som hanterar chipskador som värst. När dess hastighet blir farlig har träffarna så mycket avveckling att jag aldrig behöver fråga vad som händer. Snarare ger dessa pauser mig möjlighet att tänka på vad som kommer att hända och vad jag kommer att göra som svar. Bläs De mest kritiska ögonblicken eliminerar frustrationen över att inte veta varför jag tappar, och uppmanar mig alltid att göra bättre nästa gång. Och sedan går jag bättre nästa gång och handlar TREVLIG s och KOM AN s med mina motståndare innan jag krossar ansikten igen.
Lethal League Blaze kanske är mycket enklare än det högkvalitativa spel som jag länge beundrat. Men dess låga barriär mot inträde, boisterous spelmekanik och showdowns med höga insatser gör att både mina vinster och mina förluster känns lika givande som jag alltid har velat ut av sådana spel. Om du är i samma väldigt konstiga nisch som jag där du älskar att tävla, men bara på det vänliga sättet som den nuvarande generationen Pokémon rivaliserande karaktärer, jag rekommenderar starkt Lethal League Blaze .
Åh, och om du läser detta, nyfiken Ravenclaw? Jag väntar på vår match. Kom an.