narrative games need ditch short
Sätter en kort historia lång
Fler och fler spel vill vara interaktiva berättelser (även om de bara är ganska interaktiva) mer än de vill vara spel. Förutsatt att de är skrivna bra, är det bra. Om du letar efter något ovanligt ur spel som jag ofta är, kan det till och med vara bra! Jag knyter mig till karaktärerna och berättelserna i spel lättare än någon bok eller film för att kontrollern i min hand blir en bro som drar mig djupare in i sin värld. Och när produktionsvärdena fortsätter att stiga, blir spel bättre på att dra oss in ... eller borde de. Ändå ser jag hela tiden att spel bygger dåliga dialogsystem som onödigt riskerar att krossa allt de står för.
Även om du inte är i 100% filmiska spel som Till gryningen , om du har spelat någon ny AAA WRPG, kanske du har valt ett dialogalternativ som du ångrat omedelbart när din karaktär öppnade munnen. Detta är så irriterande att jag vill utforska varför det blivit utbrett rent så att jag kan dekonstruera det ytterligare. Eftersom ingenting drar mig ur ett berättelsebaserat spel lättare än korta och vaga förfrågningar om dialogval.
Tidigare presenterade de flesta RPG och äventyrsspel långa dialogalternativ som speglade huvudpersonens ord en-till-en. Det verkade bara som det mest naturliga att göra, att skriva ut hela svar när spelaren väljer dem. Men när spelindustrin mognade blev strömlinjeformade och enkla användargränssnitt det nya idealet.
Som svar designade de flesta författare mer kompakta dialogrutor som bara avslöjar fullständiga svar efter att ha valts (med några undantag, som ovan) Pillars of Eternity 2 som hämtar inspiration från äldre RPG: er). Vissa lägger också strikta tidsgränser för spelarens svar för att få dialogen att flyta smidigt och sätta spänningar under vad som annars är en flervalsfråga.
På papper låter detta ofarligt, men ordförråd är en mycket komplicerad maskin. Att utelämna ett enda ord från ett uttalande kan förändra mycket. Berättande spel älskar att kasta spelare i dramatiska konversationer där de små nyanserna blir mycket viktigare för att tillfredsställa skrivande och beslutsfattande. Om en förkortad prompt är allt du behöver gå ifrån i sådana spända situationer, räcker det inte för att verkligen förstå vad du säger. Betyder ordet 'Skylla' under ett hett argument att ta det själv, eller att du vill ut det? Menar 'Sanning' att spruta en tautologi som håller med den andra sidan eller kritiserar dess handlingar?
Så småningom kommer en sådan brist på information att leda till att en spelare får sin karaktär att agera mot sina egna avsikter. Den här typen av 'det är inte det jag försökte göra' ögonblick är det värsta något spel kontroller kan göra, särskilt om kontrollerna redan är minimalistiska. Det är frustrerande, det kopplar bort spelaren från deras karaktär, och i det här fallet kan det ha varaktiga negativa återverkningar på ett helt playthrough.
Hela poängen med ett berättande spel är att få en spelare att känna sig som om de upplever en berättelse genom en eller flera karaktärer som en kontaktpunkt. Genom att ta kontroll över sina handlingar och reaktioner utvecklar spelare mer en känsla av ansvar och orsakssamband för de händelser som utvecklas. Huruvida det gäller en närmare titt varierar från fall till fall, men till och med enbart en illusion av val kan hjälpa till att göra en berättelse hårdare. Och ingenting sprider illusionen om att välja snabbare än att välja något du inte ens ville välja, till exempel med en handhållning. Oklara anvisningar är smörjmedel som gör att den glider allt mer troligt.
Vissa kan hävda att det att göra en och annan flubb i ett berättande val är något vi borde omfamna, inte ropa mot. Att alltid välja exakta resultat du vill kan sänka dramatisk spänning och ta bort från den punkten att inte vara säker på hur beslut kan förändra en historia. Och jag håller med, men det har inte heller något att göra med mitt faktiska klagomål.
För att illustrera varför, låt mig förklara hur jag reagerade på två av mina största ånger från mitt Paragon-uppspelning av Mass Effect Trilogy . Den första kom från ett binärt Paragon och Renegade val. Som jag redan förväntade mig var Paragon-valet ovanpå dialoghjulet och Renegades val var på botten. Det fanns också ett mittalternativ som var annorlunda formulerat än de andra. Jag kände att det kan göra för en intressant taktförändring att prova ett neutralt alternativ, så jag valde det. Det var det inte. Shepard gjorde omedelbart Renegade-alternativet. Detta resultat störde mig genom min kampanj, och det enda skälet till att jag inte laddade om min räddning var att jag var för envis för att kasta ut mitt åtagande att inte göra det.
Den andra ånger var döden av en av karaktärerna jag ville lära mig mer om under Masseffekt 2 . Jag försökte göra så mycket jag kunde för att förbereda dem, men eftersom jag dåligt prioriterade mina uppdrag var de inte redo. När jag navigerade genom slutspelet försökte jag utse beställningar för att skydda den karaktären. I efterhand var mina beslut verkligen dumma. De dog, och min Shepard var upprörd för att se dem dö. Trots att det var det jag ville undvika mest accepterade jag det snabbt som en följd av mitt dåliga beslut och fortsatte.
I båda fallen fattade jag ett beslut som jag snabbt kom att ångra. Skillnaden är att ångern i ett fall kom från att se vad Shepard gjorde. I det andra kom ångerna från det som hände efter att Shepard gjorde sin sak. Jag kände att det förra inte verkligen var mitt val, medan jag kände att det senare var det. Mitt nötkött mot vaga anvisningar handlar inte om att undvika ogynnsamma resultat, det handlar om att kommunicera insatsvaror på rätt sätt.
Tänk på att som jag föreslog, Masseffekt är fortfarande bättre på att kommunicera avsikt än de flesta spel som gör detta tack vare dess dialoghjuldesign. Att inte välja alternativet Paragon var absolut mitt fel. Det förändrar inte det faktum att Shepard förrådde mina rimliga förväntningar på neutralitet med ett Renegade-svar. Andra spel som använder sådana instruktioner är inte utformade så intuitivt, vilket gör sådana förråd mycket lättare att snubbla in i.
Jag förstår varför korta uppmaningar kan ses som en bra sak och varför de förblir utbredda, särskilt i rent filmiska spel som Quantic Drams vackra konstverk som släpps av David Cages dåliga skrift. Att göra ett spel mer tillgängligt och mindre rörigt ger det mer massa överklagande. Teoretiskt innebär detta att fler kommer att spela och njuta av det, vilket är ett ganska förståeligt mål för all produktion på flera miljoner dollar.
Vidare kan dialogråd i full längd förlänga beslutsprocessen till en punkt där spelare måste förbli besvärligt tyst. Detta är aldrig ett problem i spel med lägre produktionsvärden, där en brist på dynamiska kameror eller röstuppträdande låter någon stänga av sin otro tillräckligt för att fylla i denna tystnadsklyfta. Däremot vill filmspel se ut ... filmiska. De sätter strikta tidsgränser för spelare att ge svar på dialogen eftersom de tillåter annars bryter reglerna för god film. De använder korta anvisningar eftersom de snabbt kan behandlas inom dessa tidsgränser.
bästa programvara för text till tal med naturliga röster
Förutom, som jag just sa, när de inte behandlas ordentligt. Att ta bort detaljer från ett beslut för att göra det mer lättillgängligt är en viktig punkt om det hindrar användare från att komma åt de beslut de tänkte. Inte heller sänker detta inträdesbarriären, med tanke på hur det är tekniskt svårare att följa en hel dialogsamtal än att förstå några svar med flera val. Jag litar på att vem som helst som spelar ett M-rankat spel annat än Call of Duty godkänt 5: e klassläsningen. Denna 'effektivisering' är motproduktiv mot sina egna mål. Liksom hur effektivisering av spel kan ta bort ämnen från hardcore-spelare, strömlinjeformande berättelsesval gör dem till betydande information.
Olika människor tolkar exakt samma information på olika sätt. Det är så varför det kan förekomma divergerande berättelsespel i första hand. Men något som är vettigt för utvecklare och spelare kanske inte är vettigt för spelare. Det orsakar ännu fler problem om spelare bara har 10 sekunder att analysera dessa ord och inte har någon anledning att besöka dem efteråt.
Den bästa lösningen på detta problem är att skära ut den godtyckliga mellanhanden. Att säga spelarna exakt vad deras karaktär tycker om varje snabbmeddelande, eller åtminstone parafrasera den med varje meningsfull detalj, och förlänga tidsgränserna på lämpligt sätt. Ja, det skadar det filmiska konversationsflödet. Men det värsta detta gör är att skapa död luft medan spelaren redan är upptagen av att väga sina alternativ.
Jag spelade faktiskt The Awesome Adventures of Captain Spirit nyligen, och något hände mig aldrig förrän jag började skriva detta. Varje gång jag tog mig tid i en snabb dialogrutan stod Chris bara ... stilla. Jag sa egentligen ingenting medan en vuxen väntade på sitt svar. Medan inaktiva animationer fortsatte. Utan tidsgräns. Och jag uppmärksammade aldrig på det medan jag spelade! Att spela ett spel känns inte som att titta på en film, det är därför reglerna för god bio inte är universella tillämpliga på filmspel.
Medan jag respekterar effektivisering från fall till fall, är det en filosofi som jag fortfarande är osäker på att placera den över allt annat. Exempel som detta är varför jag är skeptisk till att förhärliga enkelheten. Dumbing ner en kärna gameplay loop tills den saknar sina högsta poäng blek i jämförelse med att göra kontroller mindre lyhörd och pålitlig. Det senare är i själva verket vad dåligt skrivna berättelser gör.
Så länge användaren kan ge till och med den minsta biten inmatning, kan inte något historiedrivet spel ignorera reglerna för goda spelkontroller. Om dialogmeddelanden är huvuddelen av en spelslinga, borde de bättre fudga stora dialogrutor. De är inte fudging bra om allt vi behöver gå av är ett ord eller två för flera meningar.