no guns allowed the horror game fallacy
Främst från våra communitybloggar
(Herr Namara kommer att prata lite med dig och du kommer att lyssna. Varför? Eftersom dudeman släpper upp kunskap! Även detta är en rolig blogg, och det är mer än värt din tid!
Jag hoppas att alla har en fantastisk Halloween! Bli inte för berusad och ät så mycket godis att dina tänder hänger halta och livlösa från deras uttorkade tandköttsuttag på morgonen! (Barn i dag ...) Läs en blogg istället! Det är sättet säkrare och mycket bättre för din hälsa! - Kevin)
Hallen är mörk, men du vet att du inte är ensam. Du kan känna att deras ögon tittar på dina rörelser. Deras mun hungrig efter ditt kött. Du kan höra deras skarpa tonar skrapa mot trägolvet. Samma talons som föll Brett och C.J. och Cory.
intervjufrågor och svar för mobil testning pdf
Herregud! Dålig, dålig Cory!
Du gör en paus för det och du kan höra deras arga skrik när de jagar efter dig. En av deras klor rymmer änden på dina jeans och du faller hårt ner. Bony händer grepp i vristen och drar dig mot din undergång precis som du ser en tippad brandsläckare inom räckhåll. Desperat att överleva, du sparkar och kämpar och sträcker ut din arm precis tillräckligt för att ta tag i den kimröda kapseln i hopp om att bryta fri-
-Enbart för att spelet ska säga att du inte kan göra det.
'NOOOOOOOOO CHEAAAAAATIIIIIIIINNNNNNNG' !!
Skräckspel, precis som skräckfilmer och romaner, är en av de saker som är oerhört svåra att tillverka ordentligt. Det beror på att genren själv förlitar sig på flera specifika regler för att åberopa känslan av rädsla eller åtminstone obehag vid deras avsedda målgrupper. Rota med någon av dessa regler som, säg, sätta en zombie i brett dagsljus med en irreverent bildtext och en bild av en mustachioed man med håriga ben i ett fält av blommor som ger dig 'kom hit' utseende, och rädsla och obehag som driver skräcken bara faller av vid vägen.
Tja, den 'fruktan' delen åtminstone.
En av dessa regler är den allmänna känslan av maktlöshet. Känslan av att vara väldigt över huvudet i det otrevliga hellscape du befann dig strandad i. Det är exakt varför den allmänna skräckspelberättelsen kan räknas till a) ställas in på ett avskilt läge och / eller isoleras från resten av världen , och b) innehålla en huvudperson som alltid är lustigt överträffad av demoner eller zombies eller ghouls eller oavsett ond smak i veckan han eller hon tvingades komma ansikte mot ansikte mot. Det spelar ingen roll om historiens hjälte brukade vara en dekorerad marin med specialiseringar i att döda människor med en penna (vem gör det ?!). Skräckspelet är alltid målad för att bli överväldigad av skräcken som lurade i skuggorna.
Det är bra eftersom utan den allmänna känslan av maktlöshet kommer du bara inte att ha ett skräckspel. Du kommer att ha ett actionspel med coola monster istället. Förmodligen med en absurd het och otroligt suverän huvudperson som gör dina nederländska regioner våtare än Drew Barrymore på en grungeklubb.
'' Sup '?
Horror-spelutvecklarens val för att avskaffa sina spelare är att ta bort deras förmåga att slåss helt. Det är vettigt i teorin. Vilket bättre sätt att understryka skräcken än genom att kasta dina spelare som John / Joan Q. Offentligt, älskare av kattvideor och Instagram-quiltfoton, möta ansikte mot ansikte med en väldigt monstrositet beväpnad med ett par gigantiska saxar välsignade med den flammande urinen från Satan som kan tänka dig sexton vägar fram till söndag och fortfarande ha ledig tid på måndagar och tisdagar för te och crumpets? Trots allt, om det fungerade för Halloween och Fredagen den 13 , då skulle det verkligen fungera för videospel också, eller hur?
Det finns bara en liten detalj som skräckspelutvecklarna förbisett: den teorin är en skit.
Spela för full effekt.
Försök att komma ihåg originalet Halloween för en sekund och minns det ödesdigra mötet mellan den blekta Captain Kirk-maskentusiasten, Nick Castle och Jamie Lee Curtis direkt efter att hon upptäckte sina vänner lik. Ja, det är sant att hon sprang skrikande från den nästan otveckliga jäveln och gömde sig på olika ställen för att rädda hennes liv, men för att vi inte skulle glömma försökte hon också döda Michael Myers TRE GÅNG: först med stickan, nästa med en metall hängare, och slutligen med sin egen kniv. Ingen av dem arbetade naturligtvis, men 'slåss, och om det misslyckas, då flyga fanen ut därifrån' är exakt vad realistiskt borde ha hänt när ditt liv är på väg.
hur man öppnar json filändelsen
Nåväl, antingen den situationen eller om killen som du hade ett upphettat internetargument med över vem som var bäst Star Trek kapten visade sig framför din dörr plötsligt.
Eftersom Trekkies inte knulla, man. Trekkies knullar inte runt.
Jag är SORRYYYY !! KIRK VAR BÄSTA HAV, OK? KIRK VAR BÄSTA KAPTAIN !!!!
Detsamma kan sägas om videospel som orsakade ett massivt utbrott av 'fuck this shit I'm out' överlevnadssubgenre av skräckspel: det allra första Resident Evil . Zombies, odöda hundar, freakish långa tunga man saker och en jätte avkrokodil. Alla ville ha dig till middag. Så vad har du för att se till att du är utanför menyn? Varför ingenting annat än din klokhet om dig och ditt otroligt skarpa pussellösande sinne naturligtvis!
Åh, och en pistol. Och en kniv. Och ett anfallsgevär. Och en raketskyttare.
En hel rad arsenal anförtros din vård, men gjorde det spelet mindre skrämmande? Har din bang bang kraft i någon form, sätt eller form minskat känslan av säkerhet varje gång du först upptäckte en sparrumsdörr och gick i den avkopplande frysen i temat spara rum?
Visa mig en kille som inte hoppade ens lite när den jävla hunden kraschade genom fönstret, och jag ska visa dig en jävla lögnare!
'AAAAAAAAA PICARD VAR BÄSTA KAPTAIN PICARD VAR BÄSTA KAPTAIN'
Så klart RE och Silent Hill var lysande exempel som visade att, nej, att ha ett fullt arsenal på din person gör inte skräckspel mindre skrämmande. Då varför, ber berätta, blev den senaste omgången av överlevnadsskräcker en oändlig parade av förhärliga vandringssimulatorer i svagt upplysta korridorer med enstaka hoppskräck som kastades in i blandningen? amnesi , Överleva , Soma , och vit dag . Alla spelade som en blandning mellan ett dödligt spel av gömma med ett dödligt taggspelet plus en strikt 'no fistfight' -regel som upprätthålls med ironiskt nog en järnhand.
Överlast 2 var kanske den mest olyckliga (JA! Två för två!) av denna fallacy. Ovanpå de osynliga väggarna i växtlivet som du knappt kan skilja från växtlivet som du faktiskt kan gå igenom, finns det ingen märkbar logik för vår plockiga huvudperson Blake att inte dike sin kamera till förmån för en hallon eller, precis minst en handspackel utanför 'Tja, det första spelet gjorde det inte'! Blake, kompis, din besättning är död, din fru saknas, och du jagas av inte en utan två axar-galna mordiska kulter!
För kärleken till C'thulhu, släpp kameran och plocka upp en jävla yxa redan!
'JANEWAY VAR BEEEEEEEEEEEEST' !!
Jag gillar inte att peka fingrar mot utvecklare och citera The Laziness Clause eftersom det är svårt att utveckla ett videospel, och hej, vad vet jag om det? Jag är bara en kille på internet som skriver argumenterande - roliga åsikter bloggar trots allt. Men om utvecklare redan investerat i idén om realism och en skräckatmosfär sammanflätad med just den idén om realism, är det väldigt dåliga som de minst kan göra inte att klippa hörn och bli full av svin i att utveckla en rudimentär (ja, jag skulle inte Jag säger ett stridssystem men mer som ett rudimentärt 'inte-dör-medan-inte-kör-och-gömmer') -system.
Ett skräckspel är inte automatiskt skrämmande bara för att du inte kan slå tillbaka och tvingas ständigt att köra och gömma dig från dina liv. Nej, ett skräckspel kan faktiskt bli skrämmande när du ges möjlighet att slå tillbaka och veta att oavsett hur många klipp du tömmer i de intrångande grotesqueriesna kommer du fortfarande inte att komma ut på toppen. Det är just idén som är lika gammal som Lovecraft: att stå ansikte mot ansikte mot en massivt kraftfull, nästan ostoppbar, kosmisk skräck och inse hur liten du är och liten och maktlös och hur, i de odödliga orden av Chris Rock, 'du är inte skit '.
För länge har inte läst version: om du vill öka ett framgångsrikt skräckspel efter överlevnad efter 2017, flytta dina åsikter från Överleva och ta en sida från Resident Evil 7 istället.
'Archer was be'- * BANG *