preview teaming up ghost recon
När jag först köpte min Xbox 360 var ett av spelen jag köpte med det originalet Ghost Recon: Advanced Warfighter . Efter att ha slagit huvudkampanjen och verkligen haft min tid med den, hoppade jag online och upptäckte en helt annan och ännu mer fantastisk värld som öppnade mina ögon för möjligheterna att spela online med kooperativa trupper.
Efter att spelets uppföljare släpptes till generellt positiva recensioner och ganska stark försäljning, gick Ubisoft mörkt på franchisen. Nu när fem år har gått utan nya serierterationer är företaget redo att släppa ett helt nytt och annorlunda Ghost Recon erfarenhet.
Förra veckan hade jag en chans att få lite lång praktisk tid med både online-kooperativet Guerrilla (liknande Horde) -läge och två av de helt samarbetsfulla kampanjuppdragen. Medan jag samarbetade med tre andra medlemmar i pressen fick jag en verklig känsla för var Ubisoft tar serien.
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (PlayStation 3, Xbox 360 (förhandsvisad), PC)
Utvecklare: Ubisoft Paris / Ubisoft Red Storm
Utgivare: Ubisoft
Release: 22 maj 2012 (USA) / 25 maj 2012 (UK)
Jag märkte genast att kontrollerna och kameran in Ghost Recon: Future Soldier båda känner sig närmare Rainbow Six serien än till originalet Ghost Recon spel. Framtida soldat rör sig i allmänhet i mycket snabbare takt än GRAW eller GRÅ 2 , och att använda skydd har också förfinats mycket.
Ett online-kooperativläge som heter 'Guerrilla' ställde in mitt team på fyra på en liten utomhusplats, som vi fick i uppdrag att försvara från inkommande grupper av soldater. Med varje på varandra följande soldatvåg gick utmaningen upp betydligt så att nyare fiender satte ut mer skicklighet eller eldkraft. Vårt team gick i botten vid den tionde vågen, när jeeper med torn introducerades, såväl som soldater med upploppssköldar som rusade vår bas vid alla möjliga ögonblick och gjorde det mycket svårt att samordna våra attacker utan att bli nappade.
Guerrilla var riktigt rolig och beroendeframkallande, eftersom vårt team ropade ut planer och utformade strategier tillsammans för att ta ner de inkommande soldaterna. Som belöning för att ha fullbordat varje våg fick vi vissa spelförmåner, till exempel försvarstorn som vi kunde placera runt omkretsen av vårt basområde, eller en guidad satellitmissil för att distribuera vid ett lämpligt ögonblick. Mellan varje våg kan du också växla vapen och granater och fylla på ammunition. Jag gillade i allmänhet en skyttskyttegevär tills de tornmonterade jepparna dök upp; sedan bestämde jag mig för att en granatkaster skulle vara mycket mer användbar.
För det mesta är A.I. var också ganska intelligent, med soldater som flankerade, täckte och rusade oss när vårt försvar var svagt. Jag måste dock nämna en konstig glitch under min play-through, dock - en av fiendens soldater (låt oss kalla honom 'Hank') tenderar att försvinna på något sätt i sin A.I. subroutin och skulle stå i ett hörn nära vår bas. Jag var tvungen att söka honom och döda honom vid mer än ett tillfälle så att vi ordentligt kunde gå vidare till nästa våg. Det här felet påverkade inte nödvändigtvis vårt övergripande spel mycket, och 'Hank' försvann i allmänhet i senare vågor, men eftersom spelet är planerat att släppas om bara ett par månader, hoppas jag verkligen att utvecklarna planerar att lösa problemet.
hur man skriver testfall i excel-ark
Efter att ha fått våra åsnor till oss flera gånger på den 10: e vågen beslutade vi att ge upp och gå vidare till huvudkampanjen. Framtida soldat Snabbare takt beror till stor del på närvaron av tre andra levande lagkamrater. Att samordna attacker med dem fungerar snabbare än att tålmodig planera och välja var A.I. partners.
Jag spelade genom två olika kampanjuppdrag, Firefly Rain och Valiant Hammer.
I Firefly Rain, spelets sjätte uppdrag, avancerade vårt team genom en fiendebas i en torr kapellmiljö med begränsad täckning. Som nämnts i tidigare tittar på spelet kan dina soldater vända sig osynliga genom att haka sig och rör sig långsamt genom miljön. I det ögonblick du deltar i levande strid utsätts varje truppkamrat, så att få täcka blir avgörande för att överleva.
Jag uppskattade verkligen de slags kampscenarier som vårt team stötte på - de tvingade oss att använda kritiskt tänkande och samarbetsstrategisk planering. I ett område fastställdes vi av torntorn och tunga maskingevär, så en partner och jag hittade så småningom ett sätt att flankera fiendens position och upptäcka en bra utsiktspunkt för att hjälpa våra lagkamrater att gå framåt.
Valiant Hammer, Framtida soldat s tionde uppdrag, började i en skog på natten med en stor fiendens närvaro. I båda uppdragen spelade jag, en avgörande och mycket bekant del av strategin involverade att markera mål (numrerade 1 till 4) och sedan använda teamwork för att bestämma vem som skulle ta ner vilket mål och när. Detta blev särskilt viktigt i det tionde uppdraget, då vår grupp av fyra snickade genom skogen och försiktigt tog bort grupper av soldater utan att varna någon för vår närvaro. Ibland var vi tvungna att ta ut flera mål, och när vi tittade på fiendens rörelsemönster blev det mycket viktigt att veta exakt vilka mål våra lagkamrater skulle rensa.
Det unika med Framtida soldat kommer att spela med en grupp andra vänner och gå vidare mot fiender med ett öga på strategi och noggrann planering. Jag kom bort från upplevelsen upphetsad över utsikterna för att investera en bra del av mitt liv i att spela både kampanjen och flerspelarlägena med en stark och beslutsam grupp.
Ghost Recon: Future Soldier släpps den 22 maj, vilket sammanfaller med min födelsedag. Om spelet erbjuder samma starka upplevelse som GRAW-serien förde ut på marknaden för några år sedan, vet jag att en av gåvorna kommer att få mig själv och min tvilling till ett nytt bra år med samarbetsvilliga onlinespel.