preview the four major gameplay tweaks grid 2
Om det inte bröt ...
Fem långa år har gått sedan originalet Race Driver: GRID erbjöd racingfans en utmärkt hybrid-racer med sittande spänning i många olika racingstilar. Medan Smuts serien har förgrenats lite i RUTNÄT frånvaron, den har aldrig riktigt uppfyllt den stora omfattningen av den robusta upplevelsen eftersom dess primära fokus alltid har varit på rally racing och pråliga trick snarare än en stor variation av raser med aggressiva A.I. motståndare.
RUTNÄT 2 är äntligen på väg. I en praktisk förhandsvisning av några tävlingar med Codemasters Senior Executive Producer Clive Moody, hade jag en chans att se vad som har utvecklats för uppföljaren - och vad som har fallit vid vägen.
RUTNÄT 2 ( PC (förhandsvisad), PlayStation 3, Xbox 360)
Utvecklare: Codemasters Southam
Utgivare: Codemasters
Släpp: 20 augusti 2013
Min praktiska förhandsgranskning omfattade tre olika stilar av raser. Dessa inkluderade ett elimineringsgatestopp i Barcelona, en BAC Mono-bil Red Bull Ring-banlopp i Europa och en checkpoint street race i Chicago. Jag tillbringade en hel del tid med varje lopp, eftersom jag var fast besluten att komma in först varje gång. Det tog ett tag att komma tillbaka till känslan av RUTNÄT serier med sin realistiska fysikmodellering och aggressiva A.I. motståndare, men när jag kom tillbaka i svängningen av saker kände jag mig hemma.
Tävlingarna kände sig mycket bekanta för de som finns i RUTNÄT när det gäller höghastighetsspänning och noggrann manövrering runt hårnålens svängar. Faktum är att den största och mest spännande märkliga skillnaden som jag upptäckte under loppet var motståndarnas artificiella intelligens.
Om du trodde att de andra förarna var aggressiva i det första spelet, var du redo för några mycket smarta drag av andra förare. I båda gatatävlingarna slogs jag ut några gånger av en välinriktad nudge medan jag tog en tur. Du kan satsa på att jag använde varje hårnål till min fördel för exakt samma ändamål.
Utöver detta, mycket av RUTNÄT 2 förblir otroligt trogen mot sin föregångare. Några viktiga justeringar av formeln har emellertid gjorts, och om dessa fungerar för eller mot spelet verkligen kan bero på dina egna preferenser.
livscykelmodell inom programvaruteknik
Det nya Liveroutes-systemet
Som Clive Moody uttrycker det, 'Liveroutes är en mekanism som vi - i realtid - kan dynamiskt och sömlöst ändra rutten du kör. Hörnen förändras (så) när du går runt en krets kommer du tillbaka till det som kan ha varit en vänster sväng, nu går det rakt vidare eller nu går rätt - så du får en verklig oförutsägbarhet med tävlingen.
Kärnprincipen bakom Liveroutes är att den håller 'oförutsägbarheten i öppna världslopp' samtidigt som den fokuserar på den nära och aggressiva naturen hos RUTNÄT serier.
Under min speltid såg jag inte Liveroutes-systemet i aktion, även om jag märkte att det fanns många poäng i gatubaserade tävlingar (Chicago och Barcelona) där jag kunde välja mellan två banor som delade upp förarna. Samtidigt förorsakade detta spänningen att öka ännu mer när förarna som jag mötte mot nu skrapade min stötfångare i några ganska håriga svängar.
Sponsring är kvar, lagkamraterna är borta
Strukturen för RUTNÄT 2 skiljer sig mycket från RUTNÄT främst i sitt fokus på en fiktiv karaktär känd som Patrick Callahan som är en självgjord multimillionär som vill starta en spännande ny Motorsports-serie. Med hjälp av spelaren och sponsring är tanken att du är stjärnan som marknadsförs av Callahan när du tar dig väg (delvis tack vare sändningen av ESPN) till att bli världsberömd. På grund av denna struktur, RUTNÄT 2 kommer inte att ha samma fokus på lagkamrater. Lagkamrater har faktiskt tagits ut helt, så att vinna pengar genom en lagkamrats bättre körförmåga är inte längre ett alternativ.
I min diskussion med Moody om hur sponsring fungerar blev det allt tydligare RUTNÄT 2: s struktur verkar ha den struktur som finns i Smuts serien, särskilt i DiRT 2 och 3 . Precis som i den franchisen, när du får prestige, får du också tillgång till bättre sponsorer med högre utbetalningar och bättre leveranser att fladda på ditt valda fordon.
Personligen har jag inget emot denna strukturella förändring för mycket. Medan jag tyckte om att anställa och skjuta lagkamrater baserat på deras färdigheter och hur mycket pengar de gjorde mig när jag inte lyckades klara mig i ett visst lopp, litar jag på Codemasters för att fortfarande behålla en liknande sponsringsmodell som inte främst fokuserar på att vinna. Eftersom Moody lugnade mig senare fokuserar sponsringutmaningar återigen på en mängd olika mål, från att inte ta någon skada till att förbi en specifik motståndare i loppet oavsett slutliga ställningar.
Jag frågade också om 24 Hour Le Mans skulle göra ett uppträdande, och Moody berättade för mig att det var något som laget fortfarande kastade runt, beroende på fansreaktion. Personligen skulle jag inte missa dess frånvaro. Så mycket som uthållighetstävlingar är bra för hardcore-fans, RUTNÄT är det roligaste när du tar olika tävlingsstilar med tuffa motståndare.
Mer realistisk skadesmodellering
I ett europeiskt Red Bull Ring-race som innehöll små, lätta och knappt gata-lagliga fordon kända som BAC Mono-bilar (tror att Formel 1 möter go-kart) tog jag några felbedömda svängar och krossade verkligen mitt fordon. Moody tog tillfället i akt att demonstrera hur skadesmodelleringssystemet in RUTNÄT 2 har verkligen avancerat sedan det första spelet.
I den första RUTNÄT , fokuserades mycket på skademodellering på kropps deformation. Emellertid kom utvecklarna till insikten att inte alla fordon är tillverkade av samma material och därför kommer de inte att falla isär på samma sätt.
I det kolfiberfordon jag tävlade i, såg jag stora bitar och mindre delar av fordonet helt enkelt bryta loss och flyga av. Jag frågade Moody om skademodelleringen endast skulle vara kosmetisk eller om den också skulle vara intern, och han förklarade att till skillnad från det första spelet, RUTNÄT 2: s interna skador skulle vara helt frivilliga, även om han föreslog den bästa upplevelsen som innebär att modellera full skada.
Ingen cockpit-vy
En av de största dragningarna av de första RUTNÄT som verkligen vädjade till hardcore racingfans var den utmärkta cockpiten / förarsätet som gjorde det möjligt att se direkt bakom förarens ögon, snarare än ute på bilens huva eller som en svävande synvinkel framför bilen. Även om denna uppfattning hade genomförts i racingspel tidigare, RUTNÄT verkligen förde det hem med hur föraren reagerade och vissa kameratricks för att du verkligen känner påverkan av kollision eller en besvärlig vändning.
Tyvärr, RUTNÄT 2 saknar denna funktion och det är verkligen ingen olycka. Som Moody sa till mig, 'Vi visste att vi skulle få fläktåterfall ... de behöver bara ta hand om spelet och spela det ... kärnprinciperna för RUTNÄT 2 är fortfarande kvar, och vi håller oss vid det.
I förhandsgranskningen av de tre olika tävlingstyperna (väg, gata, bana) kunde jag kolla in, jag kunde inte argumentera för detta. Tävlingen är fortfarande aggressiv med förbättrad A.I. och spelet fortfarande sträcker sig över den perfekta linjen mellan all-out arcade racer och exakt simulering. Jag tillbringade 20 minuter bara på att tävla innan jag insåg att jag inte hade växlat mellan vyer för att få en uppfattning om vad som var där.
Jag måste erkänna att jag kommer att sakna att ha den fantastiska förarsätet och jag tycker att dess frånvaro är lite nyfiken. Jag hoppas bara att utvecklarna verkligen har fokuserat stora ansträngningar på spänningen i själva tävlingarna i stället för att utforma en cockpitvy för varje bil, och att detta inte bara är en ursäkt för att fokusera insatser på mer besvärliga idéer, som en framtida flod av DLC som redan hade varit på skivan i RUTNÄT .
Från ett helhetsintryck är jag optimistisk RUTNÄT 2 och kan inte vänta med att komma tillbaka till några spännande tävlingar över hela landet, inklusive min egen favoritplats att köra: Kaliforniens kustlinje. Den första RUTNÄT gav en racingdröm för mig, eftersom jag absolut älskade ett spel där att vara en aggressiv förare inte bara uppmuntras utan väsentlig som A.I. reagerar realistiskt och tar dig ut på en hårnålsväng. Från vad jag förhandsgranskade i RUTNÄT 2, samma kärnelement förblir perfekt intakt, med ännu smartare A.I. motståndare.