ps4 port report zero time dilemma
Försena inte, köp en bättre version idag!
Det fanns en tid då Noll flykt serien verkade allt annat än död. Efter en fantastisk men tyst debut på Nintendo DS såg serien verklig framgång på 3DS och Vita med Virtues sista belöning . Det spelet, som dess föregångare, såldes väl i väst men utan tvekan bombades i Japan. Under en lång tid visste fans som jag inte om vi någonsin skulle se historien fortsätta.
Idag är det nästan omöjligt att undkomma serien. De två första inläggen är fullt spelbara på fyra olika plattformar, och igår, 2016-talet Zero Time Dilemma gick med dem när det startade för PlayStation 4.
Om du vill veta mina tankar om Zero Time Dilemma som helhet, kolla in den översyn jag gjorde för det förra året. Jag står vid varje skrivet ord, jag önskar bara att de var skrivna på ett lite mer vältalig sätt. ZTD på PlayStation 4 har fortfarande en fantastisk berättelse, stora flygsegment och alla vändningar, avslöjningar och avslöjanden som har gjort den här serien till ett måste för mig.
Det har också samma problem. Inramningen och den allmänna riktningen för de klippta scenerna är fortfarande ganska dålig. Om Kotaro Uchikoshi gick på en surrealistisk känsla för äventyret, skulle jag hävda att han överväldigade sitt mål. Karaktärrörelser är fortfarande onaturliga och robotiska som om de lurades direkt från en taiwanesisk nyhetskanal, men med den bild som blåses upp för att passa på min 55-tv är den styva presentationen mer uttalad och komisk.
Utöver karaktäranimationen är spelet ganska underbart. Medan jag inte har haft en chans att spela PC-versionen, har jag inga reservationer med att kalla detta den snyggaste utgåvan av spelet jag har upplevt. Det är också, förvånansvärt, den värsta versionen när det gäller kontrollerna.
Zero Time Dilemma , liksom de andra spelen i serien, är byggd kring beröringskontroller. Escape-rum är inget annat än kondenserade, utarbetade pek-och-klick-äventyr som blomstrar när användare bara kan peka och klicka, vare sig det är med en mus, en pekare eller ett finger. Användning av DualShock-kontrollen är bra i de flesta fall men kan vara helt värdelös i andra. Ta exempelvis anteckningsfunktionen. På 3DS och Vita är det ganska enkelt att notera bokstäver och siffror som är viktiga för flykt-segmentet. Här förväntar sig Spike Chunsoft att jag ska skriva allt med en tumsticka, vilket är svårt och långsamt om jag försöker vara så exakt som möjligt. Det finns inget alternativ för en tangentbordsinmatning eller en stillbildsfunktion som skulle vara en räddningsgrad för verktyget, så jag får ta bort anteckningsblocket när det finns en hel del information jag måste hålla reda på. Jag använde en anteckningsblock när jag granskade detta på Vita, men det var i takt med funktionen i spelet anteckningar.
PS4-versionen är i hög grad en rak port i de tidigare utgåvorna av spelet med i princip inga betydande alternativ för att hjälpa till att anpassa den till konsolen. R2 öppnar kontrollmenyn för vilken situation jag befinner mig i, och det är praktiskt, men det finns några kontrollinstruktioner kvar från originalversionerna som inte fungerar här. Till exempel får jag i objektmenyn besked om att dra de objekt jag vill kombinera till mitten. Det var så det fungerade i Vita- och 3DS-versionerna, men här markerar jag bara de två jag vill ha med rätt knapptryckning.
Det är alltid en knepig uppgift att spikra perfekt vad som är en beröringskontrollerad upplevelse till en som förlitar sig på en standardkontroll. Zero Time Dilemma är verkligen spelbar på PlayStation 4, men av de fyra tillgängliga formaten är det det jag minst kommer att rekommendera. Ändå, om det är ditt enda alternativ och du gillar visuella nya pusselspel, är det verkligen ingen anledning till varför du inte ska plocka upp det eftersom kontrollerna är fördömda, Noll flykt serien förtjänar så mycket uppmärksamhet som den kan få. Plus, vem vet: om den här versionen säljer tillräckligt bra, kanske det oundvikliga Zero Escape 4 kommer att skräddarsys för en konsolstyrenhet.
en dbms med öppen källkod är:
(Denna PS4-portrapport är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)