review assassins creed rogue
En fråga om perspektiv
Ända sedan debut 2007, Assassin's Creed franchise har presenterats som en ensidig affär. Ubisoft har alltid inramat berättelsen som kastade den förra i ett positivt ljus genom att kronisera den ihållande kampen mellan mördare och templare. Assassin's Creed Rogue har fått en ny form av den formeln, som på vissa sätt gör den till den mest uppfriskande, tankeväckande och introspektiva delen i serien hittills.
Tyvärr är det också det lataste.
vilka typer av applikationer vi testar
Assassin's Creed Rogue (PlayStation 3, PC, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: Ubisoft Sofia
Utgivare: Ubisoft
Release: 11 november 2014 (PC 2015)
MSRP: 59.99 $
Även om det är tråkigt att hänvisa till andra spel för detaljer i en recension, är det nästan omöjligt att inte göra det Assassin's Creed Rogue . Detta är inget annat än ett lapptäcke-täcke av Svart flagga system (helt ner till gränssnittet och teckensnitt) med andra Assassin's Creed idéer ströde in liberalt. Det spelar som en av de största hits-albumen i franchisen, och även om vissa kanske välkomnar det är det svårt att applådera hjärtat.
Ett argument kan göras för att beskriva Skurk Gameplay skulle vara bäst tjänat och publicera ett original Svart flagga recension. Det är ju nästan identiskt. Tung tonvikt på segling, motbaserad strid, en hel del marinstrid i öppet hav, många små ö- eller kustplatser att utforska - det är allt där. Även de flesta av platserna känns kusligt lik de i Svart flagga , bara skinnade med lite snö för att passa den nordöstra inställningen.
När det inte klipper Svart flagga stil, Skurk är lånekoncept från andra Assassin's Creed spel innan det. Kom ihåg det reparationsprojekt som introducerades i Assassin's Creed II ? Att renovera olika byggnader runt de tre stora orterna är sättet att tjäna passiva inkomster i Skurk . Vad sägs om uppgiften att befria små Borgia-kontrollerade områden i Broderskap ? Det är också här, eftersom 'gäng' upptar olika delar av världen. De är alla närvarande, som en släktträff som endast består av släktingar som du inte har något emot.
Detta är i sig inte en dålig sak, bara oinspirerande. Svart flagga var en trevlig titel, en som vänt kursen från det ofta tråkiga Assassin's Creed III . Men skulle vi berömma Leonardo da Vinci om han målade en andra Mona Lisa ett år senare men lägger en busk bakom henne? Skurk är ett derivat av seriens tidigare verk i en nedslående grad, och det säger något med tanke på kulturen med årliga utgivningar inom videospelindustrin.
Det lilla det Skurk gör för att förnya sig faller mestadels platt och är av betydelse. Lite mer än en tredjedel av vägen igen, spelarens givna åtkomst till en granatkaster - en enhet som måste användas exakt en gång, och som är i uppdraget omedelbart efter introduktionen. Granatutskottet kan användas för att brute genom vissa dörrar, men det är förmodligen dåligt rådat jämfört med den mer subtila metoden för lockpicking - en prestation som åstadkoms genom att helt enkelt hålla ned en knapp.
Det är verkligen synd eftersom sammansättningen mellan tanken i berättelsen och ansträngningen i spelet är uppenbart uppenbar. Presentationen av huvudpersonen Shay Patrick Cormac är en av de bästa i Assassin's Creed historia, berättar historien om en man medveten och kritisk mot sina egna handlingar, inte bara kämpar för sin sida eftersom det är 'hans sida'. Skurk Haken är att det är det första spelet i franchisen som sätter spelaren i tempelkläder (bortsett från en kort stint i Assassin's Creed III ), och det kan ibland underbart driva hem att det finns två sidor till någon historia.
Shay lämnar Assassin-brödraskapet efter att han inledde ett uppdrag som gick hemskt fel och gjorde otydlig förstörelse på en stadsbefolkning. Troende att hans överordnade visste att detta skulle hända vänder Shay ryggen och kämpar för en mer ädla sak - mänskligheten. Han upptäcker att hans intressen överensstämmer med templarnas intressen och sammanfogar han i deras hörn för att förhindra att Assassins fullföljer sin vilja och orsakar ännu mer onödig död (en avsikt som är skarpt dissonant från hans handlingar när han fäster sitt blad i hundratals soldater som hade modighet att bo i ett annat land, men jag tappar).
Det som ger Shay en sådan sympatisk uppfattning är att hans berättelse är korrekt etablerad. Det är inte förrän flera timmar Skurk att den stora händelsen äger rum som ger plats för hans förråd. Under tiden fram till detta får publiken ett glimt av vem Shay är. Han är mer än bara en dödsmaskin. Han är lekfull ibland, men professionell när han behöver. Men Shay är alltid en godmodig karl, även om det betyder att vi är för lita på andra.
När Shay så småningom vänder ryggen på Assassins, känns det inte alls som en onaturlig övergång från skorna som Ubisoft's fick oss att gå i under de sex tidigare utbetalningarna. Snarare ger det paus; det låter oss reflektera. Kanske är templarna inte en helt ond organisation och kanske är mördare inte så altruistiska med sina sätt. Kanske är saker inte så svartvita som de alltid har verkat. Det finns verkligen grå nyanser och Skurk påminner oss sakkunnigt om att varje berättelse har en annan synvinkel.
Överraskande är detta ingenstans tydligare än i den moderna miljön. Som i Svart flagga , de out-of-Animus-åtgärderna äger rum i Abstergo Entertainment - en uppdelning av Templar-drivna Abstergo Industries och ett fräckt metaknopp på Ubisoft. De högre uppgifterna hjälper till med att extrahera Shays minnen för att de vill skjuta hans sidoomkopplare i Assassins ansikten. Längs vägen finns det gott om lore att återupptäcka.
Eftersom maniala uppgifter föreskrivs görs en mängd information tillgänglig för dem som är villiga att hitta den. Genom att hacka - erm, 'reparera' - datorer genom ett aldrig förändrat minispel, låses filer upp den profilen som är anmärkningsvärda Templars från tidigare avbetalningar, målar dem i ett ljus som är mycket mer lösen än vad man lärde sig genom ögonen på mördare. 'Inspiration' -filmerna är särskilt givande, men det finns andra intressanta filer som täcker det förflutna, nuet och framtiden för Abstergo och Templar engagemang.
Att gömma sig i en av dessa tablettposter är en aggressiv blinkning till roten till problemet med Assassin's Creed Rogue . '... Medan jag vill återanvända tillgångar för att spara pengar, måste upplevelsen vara helt ny', lyder en Abstergo-anmärkning. Ubisofts push för att släppa två Assassin's Creed titlar på samma dag hämmar avsevärt potentialen för den senaste gen-frigöringen - en gränsöverskridande tolkning med tanke på allt som huvudpersonen och berättelsen gör för att skaka upp den beprövade och sanna metoden.
De som längtar efter att återvända till Svart flagga Sandlådan kommer att trösta sig med att veta att det här är 'mer av samma', eftersom det klichégranskningsuttrycket går. Men, Skurk system gör ingenting för att röra sig Assassin's Creed framåt, lämnar det passande fast i det förflutna som den sista generationens konsoler som den pratar. Den som förväntar sig mer blir besviken. Den som bara vill ha ett annat öppet världsäventyr fylt med segling, utforskning och dödande kan hitta tröst på dess bekanta sätt.
Mottagningen till Assassin's Creed Rogue Gameplay-systemen och mekaniken kommer troligen att variera och spegla det känsla som spelets berättelse och tonriktning är stolt över. Det är bara en fråga om perspektiv.