review cuphead
vattenfallsmodell i livscykel för programvaruutveckling
Tuff men rättvis
Stryk Cuphead borde levereras med ett gratis Mensa-medlemskap. Det är ett tufft spel, men Cuphead Svårigheterna ligger mer i uttömmande mönsterigenkänning än någon annanstans. Reaktiv fotografering och hoppning går bara så långt. Så småningom är det knappast reaktionärt längre; det är muskelminne vid den punkten.
Det finns en kognitiv glans om Cuphead det gör det mer givande än de flesta andra plattformsspelare. Det finns en process för varje kamp: Introduktion, dissektion, analys, körning. Strö liberalt i misslyckande vid varje steg. Ingen kommer att snubbla till framgång i Cuphead . Varje seger erhålls. Varje seger är söt.
Cuphead (PC (granskad), Xbox One)
Utvecklare: StudioMDHR Entertainment
Utgivare: StudioMDHR Entertainment
Släppt: 29 september 2017
MSRP: $ 19.99
Cuphead berättar historien om den eponyma huvudpersonen som är upp till sitt sugrör i spelskulder. Förvärrar saken: Djävulen är bookie. Den enda vägen ut ur detta är att Cuphead agerar som en aggressiv inkassobyrå och bekämpar alla andra som är skyldiga djävulen pengar tills de betalar upp.
Strukturen för Cuphead är sådan att det sällan slösar bort tid på mindre möten. De flesta spel skulle fokusera på hur och var vi hittar dessa bums; Cuphead avser jakten för att leverera oss rätt till dessa dödslag. I huvudsak är det en serie bossmöten - var och en legitimt annorlunda och speciellt och minnesvärd. Den känsliga tekoppen övervägs så småningom och oundvikligen av en gigantisk blomma, en ond karnevaltur och en feisty Broadway-skådespelerska.
Tematiskt Cuphead är överallt. Det finns en sammanhållning i den fantastiska estetiken från 1930-talet (och det medföljande jazzljudspåret som är på samma sätt fantastiskt) men de flesta fiender har inte mycket gemensamt med varandra. Men det är okej! De presenteras konsekvent som oberoende utmaningar och att bära någon av dem känns som en händelse. De behöver inte nödvändigtvis vara länkade på grund av att de alla är gäldenärer.
Egentligen spelet förmodligen gynnas av denna variation. Det ger Cuphead en möjlighet av olika slag, chansen att bli väldigt fantasifull på vilket sätt som helst. Denna potential förbättras gång på gång i flerstegsstriderna. Varje chef blir mer och mer skrämmande när tiden går - inte bara genom deras kraftfullare taktik, utan också av deras fysiska förändringar. Det finns en progression till varje kamp som är lika delar logisk och vacker.
Det finns en lätt att ignorera animering efter varje misslyckat försök som så småningom kommer att definiera Cuphead erfarenhet. Det är en silhuettstång som indikerar hur nära slutet du kom. Sällan kommer en dedikerad spelare att hitta sig backtracking på den baren i efterföljande försök. Varje avsnitt är ett hinder för slumpmässiga mönster, och det hindret kommer bara att rensas genom förståelse och lärande. När du äntligen har gjort ett genombrott är det plötsligt inte svårt att replikera den framgången.
Nyckeln, åtminstone till en början, är att förstå dina egna förmågor innan du förstår vad fienderna kan. Det är till viss del dämpat, men streck och parrymanövrar är lika viktiga som fotograferingen. Cuphead har bedrägligt snäv plattformsmekanik, något som det inte troligt kommer att märkas förrän du vinklar genom en särskilt farlig plats. Det känns mer naturligt än det ser ut.
Detta är en nödvändighet eftersom Cuphead Förtroendet för plattformsförlopp är större än det verkar. För alla de färgglada skott-helvete-skott som händer finns det konstant hoppning och undvikning som är ännu viktigare. Det är en oändlig offensiv spärr, visserligen, men dess ryggrad är starkt defensivt spel. Yin och yang.
Att komplettera allt detta är en mängd färdigheter att välja mellan. Jag tvekar att kalla dem uppgraderingar eftersom de verkligen inte är det. De skiljer sig oftast bara från varandra och vissa har till och med nackdelar. Exempelvis är en skottyp långdistans och låg skada, medan en annan är medellång med bra skador men en sänkt brandhastighet; charmen - som är mer passiva förmågor - har alternativ som ett extra liv på bekostnad av minskad skada, eller ett automatiskt parry efter ett hopp. (Parries är särskilt viktiga. Att avföra en på en rosa fiende fyller väsentligen mätaren för Ex- och Superattacker.)
Det är mycket att hålla reda på, vilket perfekt speglar hur varje strid har mycket att hålla reda på. Det finns så många åtgärder på skärmen hela tiden, och det kan vara överväldigande. Allt är men meningsfullt. Alla fiendens attacker telegraferas på något sätt. Du måste bara veta vad du ska leta efter. Lättare sagt än gjort, särskilt när du håller dig försiktig med, till exempel, tre olika attacker. Cuphead Men det är alltid rättvist. Tuff men rättvis.
Beväpnad med denna kunskap handlar offensiven mindre om brute force och mer om strategisk rörelse. Det är lätt att slå motståndaren. Det är svårare att träffa dem från en plats där du inte är i riskzonen. Detta är teoretiskt möjligt från de flesta var som helst. Cuphead har en åtta-riktning avfyrningsradie, och det är det svagaste systemet i spelet. Låst med ett knapptryck, det ingår för fotografering i alla riktningar. Men det är alltid klumpigt och besvärligt. Attacker som det delade skottet sprids ut för att täcka flera riktningar på en gång, och det känns som ett bättre sätt att närma sig komplicerade situationer.
Det troliga skälet till att det inte är 360-graders mål är förmodligen för Cuphead designades utan kontrollerns högra pinne i åtanke. Standardbindningarna är förvirrande och löjliga. Hopp, attack och streck är inställda på ansiktsknappar, vilket gör det onödigt oöverkomligt att göra alla tre i snabb följd. (Kom ihåg att fingret håller ner attackknappen en stor majoritet av tiden.) För att kringgå detta tilldelade jag streck till höger trigger, frigör min högra tumme för att bara oroa mig för attack och hoppa. Visserligen är dessa tvister oftast bara mindre besvär.
Cuphead Den otroliga stilen tappar den magiska komplexiteten. Det är så mycket mer än en hård-som-helvetes shoot-'em-up med konstnärlig stil. Det är cerebralt på ett sätt som den här typen av spel sällan är. Cuphead Åtagandet att tvinga spelaren att förstå är prisvärt. De som inte har tålamod att lära kommer inte långt. Det är den typ av stå-din-mark-moxie som gör detta till ett kännetecken för speldesign. Min beröm springer över.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)