review dead space 3
Kall komfort
Månaderna som leder till Dead Space 3 Lanseringen har försökt fans av serien. Från tidiga rykten om att det skulle vara en första person som skjuter till det eventuella avslöjandet av online-samarbete, Kinect-stöd, täckningsbaserat skytte-segment och mycket kontroversiella mikrotransaktioner, Dead Space 3 Rörelsen med oroande nyheter har varit tillräckligt för att testa lojaliteter och tålamod för alla följare.
Visceral Games, antingen efter eget val eller genom mandatet för Electronic Arts, har gjort många förändringar av denna tredje stora utbetalning i serien, och inte någon av dem har gjorts utan protest från vore kunder.
De dåliga nyheterna är att Viscerals nya 'förbättringar' inte gör något annat än att komma i vägen för allt fans älskade om serien. Den goda nyheten är att, trots sådana intrång, Dead Space 3 fortfarande behåller smaken och kvaliteten vi har förväntat oss. Om något, bevisar detta spel hur bra kärnupplevelsen är, och att den kan överleva saker som kan mörda en mindre serie.
Dead Space 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: Visceral Games
Utgivare: Electronic Arts
Släppt: 5 februari 2013
MSRP: 59.99 $
En stor utmaning i alla Dött utrymme berättelsen måste säkert strida mot en anledning till varför någon, förnuftig eller inte, vill möta Necromorphs plågor flera gånger. Så mycket som den ökända Marker kan ha förvrängt människans hjärna, är vår långvariga huvudperson Isaac Clarke säkert inte dum nog för att låta sig slänga om av muterade lik i en tredje traumatiserande tramp. Åh vänta ... det är han!
Den här gången överlämnas det till en militär grupp att spåra en nu-exklusiv och paranoid Clarke och pressa honom till tjänst på grundval av att hans partner och, älskar intresse av Dead Space 2 , Ellie Langford har försvunnit nära den mystiska isplaneten Tau Volantis. Det, i kombination med en beväpnad och farlig Unitologist-armé under ledning av den mördande Danik White, är tillräckligt för att få vår älskvärda galning att binda på en rigg och återgå till det tjocka av saker.
Utanför en ganska fantastisk prolog ser spelare faktiskt inte Tau Volantis på några timmar. De öppnande kapitlen involverar istället vissa försvunna rymdfartyg som kretsar runt planeten. Dessa kapitel, tunga på rymdresor och de rostiga korridorerna från övergivna fartyg, framkallar en känsla av kännedom, utformade för att vara dumt lik originalet Dött utrymme . En god stund känner du att du är tillbaka på Ishimura, platsen för Isaks första gory prövning.
Viscerals engagemang för atmosfärens konsistens har förändrats lite. Isaks HUD och menysystem förblir sömlöst integrerat i hans kroppsdräkt, lastningsskärmar döljs av hissar och tröga dörrar för att hålla spelare upptagna i Isaks värld, och den kusliga spänningen som föregår våldsamma möten upprätthålls lika effektivt som någonsin.
hur man deklarerar en länkad lista i java
Necromorphs är dödligare än de har varit tidigare, nu kan snabbare rörelse och mer intelligent beteende. Deras tendens att rusa framåt i skrämmande hastigheter och tillbaka bort från attacker, ibland till och med dra sig tillbaka när de skadas och dyker upp igen när förstärkningar kommer, gör för en formidabel opposition, som kan testa beslutet om någon Dött utrymme veteran. Medan vissa fans kanske tycker att den snabbare takt är mindre roligare än den långsammare, mer metodiska nedbrytningen av tidigare spel, tyckte jag personligen att dessa strider satte fart på rädselfaktorn till roliga grader. Necromorphs måste fortfarande ha sina armar, ben och huvuden strimlade kraftigt från sina överkroppar, men nu är de mycket mindre villiga att låta dig, och mycket mer ivriga att överväldiga din position genom hastighet och antal. Detta är bra eftersom det balanserar det nya vapenhanteringssystemet - något som kunde ha gjort Isaac alldeles för kraftfull, alldeles för snabbt.
Vapen och uppgraderingar av tidigare spel har helt kastats ut ur fönstret, istället ersatt av ett system som helt och hållet är beroende av en ny form av spelvaluta. Separerad i olika resurser används denna valuta för att bygga nya vapen, förbättra Isaks rigg, göra förbrukningsartiklar och skapa momentstänger för att bända öppna belöningsfyllda förråd. Allt görs med dessa resurser som samlas in intermittent av Isaks nya scavenger-bots i spelet eller köps med hjälp av riktiga pengar.
Vapen byggs genom att sätta ihop olika komponenter. Stirrar med en kompakt eller tung ram som avgör om det kommer att vara ett en- eller tvåhandigt vapen, sätter spelare en kärna för att få ett grundläggande vapen och lägger sedan till ett vapenspets i kärnan för att skapa en variant. Att placera en plasmakärna på en kompakt ram gör en vanlig plasmaskärare, men om du sedan lägger till en repeater-spets får du en plasmaskärare med snabb eld. En telemetri piggkärna på en tung ram ger en ganska pålitlig nitpistol, men om du sedan fäster en kondensor får du en chaingun. Varje pistol har två kärnor, vilket effektivt ger spelare fyra vapen i två lagerplatser, som alla kan förfinas ytterligare genom statuppgraderingar, elementära egenskaper och stödförmågor.
Det vi har är ett chockerande robust system som belönar experiment och kan leda till några mycket tillfredsställande, unika och roliga vapen. Med tiden och en villighet att fortsätta röra sig vid hantverksbänken skapade jag så småningom en högeffektiv chaingun som tillförde stasis på allt det sköt, i kombination med en modifierad kraftpistol som sköt sin ammunition i marken för att skicka omgivande motståndare som flyger tillbaka in en chockvåg. Således beväpnad med en snabb eldsträckt kraft och en verkningsområde för nära möten, kände jag ingenting annat än stolthet och kärlek till min nya son.
För dem som är oroliga för beroende av mikrotransaktioner kan jag glatt säga att de inte alls är nödvändiga för att njuta av spelet. Med tid, tålamod och förnuftig användning av bots kommer spelare att hitta sig tillräckligt med material för att skapa ett vapen som fungerar för dem. En viktig positiv aspekt är förmågan att demontera och återanvända vapendelar, vilket innebär att du aldrig behöver oroa dig för att konsumera föremål i utformningen av en pistol. Det hade varit lätt för Visceral att påföra spelare en straff varje gång de byggde något, men istället förlorar du bara resurser genom att göra föremål från grunden, inte genom att bygga vapen av komponenter du redan äger. När ett objekt har byggts kan det läggas till och tas bort från så många skapelser som behövs.
Det hjälper också att hantverkssystemet har fått tillbaka lite - kunniga spelare kommer snart att upptäcka att några av de mest utsökta vapnen, även om de är frestande i sin visuella prakt och fantastiska eldkraft, inte är så praktiska. Medan det verkligen lockar att spendera kontanter för att skapa en elektrisk bolaskanon med bifogad raketskyttare, innebär dess hänsynslösa prestanda i striden ofta att de ödmjukare, lättare byggda kanonerna är mycket effektivare. Resurspaket kan också köpas med Ration Seals, föremål som tas tillbaka av bots som, när de sparas - och det tar lång tid - förbigår behovet av att nå ett kreditkort.
Försvar förutom, det måste sägas att Dead Space 3 gör allt för att fortfarande göra förflyttningar av mikrotransaktioner, och de hotar att på ett motbjudande sätt krypa in i upplevelsen. Genom att få ett konstant DLC-alternativ varje gång du öppnar en hantverksbänk och påminns om att göra det när du försöker bygga något du inte har råd med, undergräver den tidigare felfri atmosfären i serien och låter det verkliga livet blöda in i ett spel som alltid är handlat om att bygga en så trovärdig värld som möjligt. Den tidsbaserade naturen hos scavenge-bots och de förbyggda ritningarna för imponerande snygga vapen (bara köpa resurser och de är dina, barn!) Fungerar som en konstant, pressande påminnelse om att du kan få tillgång till cool utrustning omedelbart så länge du spendera pengar. Sådana är de psykologiska pumuleringsmodellerna för att betala för spelare.
Mikrotransaktioner är valfritt, och spelet är långt ifrån en 'pay-to-win' -upplevelse där du förblir oövervinnlig förutsatt att du fortsätter att pumpa i kontanter, men det förändrar inte det faktum att något spel som försöker stödja sig själv med en ekonomi gör det genom att dra på spelarens ärmar oavsett om de vill stödja den eller inte. Dead Space 3 är mer subtila än vissa, men det försöker fortfarande sitt svåraste att testa spelarens tålamod, och i ett spel som redan kostar 59,99 dollar i detaljhandeln är det ett klibbigt litet schema.
Förutsatt att Visceral gjordes för att inkludera systemet, medger jag att det gjorde ett beundransvärt jobb med att kompromissa, tillhandahålla något som verkligen är valfritt trots illusionen om dess betydelse för spelet. Det är sant att det kommer att ta det mesta av spelet för att komma någonstans i närheten av tillräckligt med resurser att köpa Dead Space 3 är förgjorda unika vapen, men när du kan skapa jämförbara effektiva artiklar mycket snabbare är det acceptabelt. Måttligt stötande ... men nästan godtagbar.
Det är synd att jag behövde ägna så mycket tid åt att prata om ett löjligt lite bli-snabb-snabbt schema, och det är tråkigt att vapenhanteringssystemet känns som om det gjordes enbart för att stödja sådant chicanery, för det är verkligen en bra idé att har genomförts snyggt. Känslan av makt som kom från att uppgradera vapen i Dött utrymme och Dead Space 2 har förstärkts enormt, och jakt på nya uppgraderingskretsar, vapenbitar och resurser i spelet är en övertygande ny aspekt av äventyret. Det ständigt nuvarande 'New Game Plus' -läget är nu mycket mer givande och det känns verkligen värt det att slåss igenom flera gånger. Så lutat som det kan vara av Viscerals ”vädjan till mobila spelare” är systemet till stor del en stor framgång.
Dead Space 3 har både en solo och ett kooperativt läge, även om den grundläggande upplevelsen för båda är i stort sett densamma. Endera kampanjen berättar ungefär samma historia, med co-op som kastar in några extra sidojourer och bitar av fluffig skämma mellan Isaac och den ointressanta schlubben som han har parat ihop med (John Carver, även om han är så dum att jag sällan kommer ihåg hans namn). Kooperativt spel är inte obligatoriskt, och det är bra, eftersom soloupplevelsen är oändligt överlägsen. Isaks berättelse berättas bäst ensam, och spelets underbara känsla av isolering bryts in när en sekundär spelare introduceras. Det finns gott om speltid för solospelare också, med kampanjen som varar cirka tretton timmar på en första körning - längre än tidigare spel.
Co-op, å andra sidan, har blivit klumpigt skonad i den befintliga solo-kampanjen och känner sig helt tvingad. Inte bara spelar 'cutcenes' fortfarande i stort ut som om Carver inte är där - eller redan var i det rum som han just gick in i - behovet av att ladda om spelet varje gång en andra spelare tappar in eller ut gör en skurrande, osammanhängande affär som återigen skivar nådelöst in i atmosfären. Den andra karaktären är så tråkig att han inte lägger till något i berättelsen, och på Xbox 360 leder frågan om en kampanj delad mellan två skivor till mycket rörelser, eftersom spelare går med i spel bara för att hitta att de är i fel hälft .
Detta betyder inte att samarbetsspel inte helt saknar meriter. De valfria samarbetsuppdragen är ganska anständiga och utnyttjar Markörens förkärlek för hallucinationer genom att få en spelare att se saker som den andra inte kan. Dessa områden går på ett sätt att förbättra en skräckupplevelse som till stor del minskas av att en andra spelare inkluderas och lägger till några roliga extrahistorier. Dessutom kan det vara ett förenklat skratt att promenera Necromorphs med en vän och visa upp dina vapen, men det är ett skratt som bäst hade i läget New Game Plus, efter att du redan har upplevt berättelsen som den tydligt utformades för att vara. Det är bäst att behandla co-op som det engångs extra det är, eftersom det är en anmärkningsvärt dålig ersättning för soloäventyret.
Det soloäventyret kompenserar mer än alla multiplayer-misslyckanden. Robust, lång och skryter med några av de största skrämmorna i serien, Dead Space 3 lyckas förbli otroliga saker. De valfria uppdragen är överlägset höjdpunkten, med Isaac som kan utföra sidojour på olika punkter i spelet. Dessa uppdrag, liksom givande komplettering med alla typer av vapen delar, skryter ofta med fristående berättelser och har några av de mest intensiva och skrämmande segmenten i hela spelet. Det är faktiskt synd att några av dem lätt kan missas, eftersom de är helt värda att göra.
Jag är också imponerad av hur mycket av en fruktansvärd miljö Tau Volantis kan vara. Trots att många av de utomhusavsnitt som äger rum i dagsljus är Necromorph-hotet inte mindre förtryckande. Fiender rivar sig nu ut ur den dolda dimman eller tunnel upp genom själva snön och förvandlar planeten till en gigantisk boll av paranoia. De som är otroligt imponerade av sådana saker kommer emellertid gärna att veta att Volantis fortfarande är full av inre delar som lovar mer traditionell skräckpris.
en dbms med öppen källkod är:
Det är inte alla persikor och grädde i världen Dött utrymme , i alla fall. En sak som jag är besviken över den här gången är svagheten i Viscerals vanligtvis starka berättelse. Med markörens hallucinogena påverkningar som bara drabbade sergent Boring, har hela idén om att Isak skulle bli galen övergivits i huvudplottet. Den underbara Event Horizon smaken av tidigare spel har gått, vilket leder till ett mer standard science fiction garn som saknar den verkligen psykologiska skräcken vi har haft tidigare. Några av plottrådarna är nonsensiska, särskilt mot slutet, medan en onödig kärlekstriangel introducerad under första halvan av spelet känner sig olämplig och invecklad.
Den plötsliga övergången av Unitologerna från läskig kult till en fullständig terroristpsychoarmé är också lite slöseri efter att ha byggt upp dem som ett sådant lumskt hot bara för att spränga bönorna i ett steg. Även om det inte är fruktansvärt på något sätt, Dead Space 3 berättande bidrag till serien är relativt vardagligt, vilket ger en ytlig slutsats med ett förvirrande uppenbart slut.
Medan för det mesta Dead Space 3 är fortfarande ett spel om att skära upp odöda rymdsskräck, den slarviga introduktionen av täckningsbaserade fotograferingsavsnitt ger ändå en semi-regelbunden irritation. Vid olika punkter kommer Isaac att attackeras av enhetsläkare, beväpnade som de är med automatvapen och granater. Vid dessa punkter uppmanas spelarna att slå sig ner och komma bakom skyddet och släppa fiender som om de befinner sig i en fyndkällare Gears of War .
Dessa avsnitt spelar också på det sättet. Isaac håller sig inte för att täcka så mycket som anka halvvägs efter det, aldrig faktiskt täckt av de bekvämt placerade lådorna. Spelets generellt tunga fysik och långsamma rörelse är ingenstans nära byggda tillräckligt bra för att stödja dessa plötsliga, skurrande skift till Gears -lite antingen - som talar vi om, vem tyckte att idén att införa dodge-rullar via ett dubbeltryck på sprintknappen var en bra idé? Det är fruktansvärt (de andra kontrollplanerna ersätter inget), och med tanke på hur fullständigt värdelös rollen egentligen är, är det ett totalt slöseri med tid och spelares tålamod, vilket gör att Isaac sätter på sig en improviserad tumlande handling vid det minsta rycket av ett sprintande finger.
Lyckligtvis gjorde Visceral återigen ett bra jobb som kompromissa. Medan spelets första huvudkapitel kan lura dig att tänka att hela spelet är ett täckskytt, är Unitologist-striderna under resten av kampanjen - tack Altman - få och långt mellan. De är en plötslig krossning av upplevelsen när de do förekommer, men de är ofta över snabbt och slutar vanligtvis med massor av förtjusande Necromorph-avbrott.
Eftersom det är svårt att använda knappar, står Isaks senaste äventyr med Kinect-röststöd. Spelet är knappast 'bättre med Kinect', men den här funktionen är åtminstone lyhörd om du vill använda den. Spelet har lite problem med att förstå frågor, och man kan hitta mål, öppna menyer och kontrollera statusen för bots med enkla vokalorder. Som verkar vara standarden för Kinect, har jag problem med att plocka upp spelets eget ljud och tolka det som kommandon, så var inte förvånad om din karaktär plötsligt kommer att läka utan tillstånd. Ärligt talat är det snabbare och enklare att bara använda knapparna, men om du lätt roas kan det vara värt en liten snurr.
Dead Space 3 har toppat sig själv i den visuella avdelningen. De ljusa miljöerna ger en viss tidigare osynlig skönhet i landskapet och fungerar som ett slem mellan dystra, blodblöta korridorer. Saker ser snyggare ut än någonsin - om 'vackert' någonsin kan användas för att beskriva Dött utrymme - med fantastisk belysning och underbara reflektioner som hoppar av Isaks metalldräkt. Necromorph-design den här gången är några av de mest motbjudande och tar flera ledtrådar från John Carpenters Saken för att skapa tentacled blasfemier mer hotande och hemskt saftigare än tidigare spel. Det finns några fantastiska nya riggdesign för Isaac, som ger vår hjälte hans karakteristiskt distinkta utseende med en intrikat uppmärksamhet på detaljer.
Det vore fel att inte lyfta fram soundtracket också. Ljud har alltid varit viktigt för serien, men den här gången finns det en del vacker och spöklik musik som lyckas vara mer minnesvärd jämfört med de atmosfäriska men glömska låtarna i tidigare spel. Monsterna fortsätter naturligtvis att kasta mardrömskrik och tjut på spelaren, medan röstuppträdandet är på topp. Särskilda utmärkelser går till den främsta mänskliga antagonisten Danik, vars smarmiga glädjande ger spelarna en verkligt avskyvärt och anmärkningsvärd nemesis för en gångs gång. Det är bara synd att han gör lite i berättelsen annat än att ge ett vagt hot då och då.
Dead Space 3 försöker några nya saker, och dessa nya saker är till stor del ett misslyckande. Försöken att vädja till Gears of War fans känner sig besvärliga och ansträngda, det samverkande spelet är dåligt implementerat och sprider atmosfären, medan förekomsten av mikrotransaktioner lämnar en mycket sur smak i munnen. Det är svårt att inte se 'förbättringarna' Dead Space 3 och se dem som cyniska - förvirrade försök att göra ett spel med en kultföljning som ser attraktiv ut för massmarknaden i hopp om övergripande framgång över hela världen. Det är tråkigt att tro att en kultframgång inte kan vara betraktas som en framgång längre, så desperat är dessa företag att få allt att sälja fem miljoner exemplar på en vecka.
Den stora ironin är att alla dessa nya funktioner verkligen tjänar till är att bevisa hur jävla bra seriens 'gamla' funktioner faktiskt är. Det där Dead Space 3 kan drabbas av påträngande nya idéer och dåligt strukturerade spellägen fortfarande kommer att ge spelare minst tretton timmar av action-skräckspel med kvalitet med så mycket atmosfärisk glans och härligt ondskapsfull strid som alltid, är ett bevis på den rena brutstyrkan hos Dött utrymme som en fastighet. Det är tråkigt att man får en känsla av att Electronic Arts har så liten förtroende för fastigheten, eftersom det finns få franchisetag som kan väder vad Dött utrymme har gått igenom och kommit ut på toppen.
Även med en sådan kritik i åtanke, Dead Space 3 lyckas ta bort några nya trick som faktiskt fungerar. De öppna, täckskyddade arenorna i Tau Volantis är ett välkomnande avbrott från de dystra inre miljöerna, medan de fortfarande upprätthåller en påtaglig aura av hot. Några av de tydligt mer 'mänskliga' nekromorferna är läskiga som helvete, särskilt de skelettvärmande varelserna som reagerar på ljus och börjar hälla ut från varje ventil vid den minsta provokationen. Vapenhantverk och scavengerbottar kan ha varit en föraktlig plan för att motivera monetära utbetalningar, men det hindrar inte att det är ett verkligt givande företag.
Dead Space 3 kunde ha varit det bästa inträde i serien, och på många sätt ger det fortfarande några av franchisens mest energiska, spännande och underhållande stunder. Förändringarna som kastas in i spelet skadar dock oundvikligen dess charm och gör detta till ett steg ned från sina föregångare. Ett steg ner från Dött utrymme Höga standarder gör inte nödvändigtvis för ett dåligt spel - långt ifrån det faktiskt, för detta är fortfarande ett blodig bra spel och väl värt alla fans tid. Det är tråkigt att marknadspresset och rädsla i branschen försökte så hårt att förstöra saker, men man kan åtminstone njuta av segern Dead Space 3 är kreativ framgång trots kommersiellt intrång.
Försök som de kanske, det är ingen som dödar Dött utrymme än.
Inte förrän vi får den första flerspelaren första person skytten, i alla fall.