review destiny 2 forsaken
Den övergivna kungen
Destiny 2 har tagit oss på en ojämn rida i över ett år nu, en resa jag har talat om i stor utsträckning i vår recension som pågår för nyligen mynta Övergiven expansion.
c ++ typer av funktioner
Så låt oss bara hoppa rätt in i det, ska vi?
Destiny 2: Forsaken (PC, PS4 (granskad), Xbox One)
Utvecklare: Bungie
Utgivare: Activision
Utgivningsdatum: 4 september 2018
MSRP: $ 39.99
Jag får verkligen rätt till det: Övergiven Den innehöll kampanjen är bra, och några av de bästa verk serien hittills har sett. Villigheten att undvika 'MCU-talets' finess för vissa tidigare berättelser har lönat sig Övergiven berättelsen griper från början till slut. Vi startar med huvudrätten, med en enorm död av någon som har varit i serien sedan dag ett, sedan krydrar vi det lite med en hämndstil med alla denizens som mördade sagda karaktär, och avsluta det hela med en tillfredsställande och läskig sista dessertboss som sätter tonen för resten av utvidgningen: möjligen Destiny 2 som helhet.
Rogues galleri miniboss vinkel är verkligen vad som håller grunden för denna DLC. De flesta av dem sportar unika personligheter som du sällan får se i en skytt som denna, som 'The Trickster', som bokstavligen trollar dig genom att tillhandahålla falska ammo-lådor och exploderande föremål. Naturligtvis är detta Öde , så det finns undantag. The Hangman, en av de nämnda ojämnheterna, är bara en jätteversion av en befintlig fiende (Ravager), och den enda andra åtskillande faktorn är att lågor ibland dyker upp från golvgallrar. Öde (kollektivt) fortfarande bara kastar tillfogar till dig under stunder som verkligen borde vara mer intima, och liberalt använder 'immunsjefen springer ögonblick sedan kommer tillbaka' mekaniker. Varje strid var kul på sitt sätt, men flera framkallade alltför bekanta suck.
hur man öppnar torrentfiler på mac
En konfrontation (The Rifleman) innehåller holografiska bilder som är tänkta att förvirra spelaren, och jag sa till mig själv: 'hej, det här är det perfekta tillfället att ha en lägre kamp där dessa hologram kan ge den en annan känsla, där en individ är tvingar dig att slåss mot en armé som helt består av sig själv 'Nope, det har man också lagt till. Det och återanvändningen av fiendens modeller är för mycket. Jag hoppas uppriktigt att Bungie i framtiden helt återupplöser hur AI reagerar från nästan alla vinklar. Det finns ett problem när jag vet exakt hur en helt ny fiende jag inte har sett förut kommer att reagera eftersom den använder samma formel som något som var i originalet Öde fyra år sedan.
Som sagt förtjänar platserna inte samma nivå av granskning. The Tangled Shore, hela min åtta timmars kampanjresa och därefter, håller upp som ett värdefullt navområde. Det är en plats jag kan 'checka in' och skaffa in massor från hela världen, vilket ger den den extra biten av lockelse som hjälper till att cementera dess betydelse i både universum och spelets nuvarande tillstånd. Sedan finns det Drömmande stad, annan slutspelnav att röra i. Den här är för människor som jobbar sig förbi den mjuka nivån (500+), eller med andra ord, utöver artikelnivån som är lätt att uppnå utan kraftfull (över 500) redskap - jag Jag kommer tillbaka till allt detta på ett ögonblick om du är förlorad.
Hur som helst, Dreaming City är fantastiskt. Att ha en gigantisk utmanande zon som 'intros' den kommande raiden är en genial idé och är mycket mer spetsig än vad de gjort tidigare. Istället för att tävla genom planeter och sedan skicka till en helt slumpmässig plats för en slutspelaktivitet (som Leviathan) är jag verkligen mer investerad i det kommande Last Wish-raidet, med tanke på att jag tillbringar tid precis utanför dess grindar. Bungie tog också på ett smart sätt tillbaka Court of Oryx slutspel offentliga evenemangskoncept i ett mycket bättre format än Escalation Protocol; vilket förmodligen aldrig kommer att sluta vara roligt eftersom du inte behöver lita på matchmaking eller irriterande gruppappar utan spel, när du bara har några minuter att spara.
Det är inte bara samma gamla låt, eftersom växellådsförändringar möjliggör lite mer variation med primära och sekundära laddningsplatser, och de nya supers är olika tillräckligt för att påverka under raid och också utvidga på de tre underklasssystemen. Bungie är notoriskt dåligt på att faktiskt hålla jämn med underklassens balans (vanligtvis faller man helt bakom), så jag håller inte andan att allt kommer att vara relevant längs vägen. När det gäller andra livskvalitetsförbättringar är en samling-flik rak upp i pausmenyn en fin touch, liksom Triumfer, som nu inte bara är speciella sällsynta årliga evenemang, utan en permanent prestationsliknande fixtur. Dessa steg känns som den första riktiga uppgraderingen sedan Destiny 1 .
På tal om uppgraderingar: de är svårare att få nu och det är svårt att förena, även som en spelare som har haft tre karaktärer på maxnivå för varje nytt innehåll som faller från Öde är 1.0-patch tills Warmind . Infusionsutrustning (läs: överföring av objektnivåer) är en enorm smärta på grund av massivt ökade kostnader, framför allt kravet på Masterwork Cores. Destiny 2 fick bara en hel del grindigare, kanske mer än det någonsin har varit i seriens historia. Det är en filosofi de experimenterade med i den senaste mikroutvidgningen för att försöka konstgjorda spelets livslängd och nu fördubblas. Om du är en avslappnad spelare kanske du stöter på fler vägspärrar om du vill göra mer än bara berättelseinnehåll.
Att till exempel bära en fullständig uppsättning av nuvarande fraktionsrustning för att fullborda vissa kraftfulla växelmilstolpar (nu förvirrande omdöpt) är ett meningslöst krav och har ingen plats i ett spel som detta. Bungie har precis upptäckt begreppet MMO-fraktionens rykte (de hade det tidigare men det var mestadels ett nominellt sätt att få tokens) och gick överbord med det. Andra spel har också tidtagare eller användbara sätt att visa upp när dessa händelser och belöningar återställs, men Bungie lämnar det upp till dig att ta reda på. Den användbara 'milstolpe' -fliken som kan visas var du än befinner dig? Det är borta, de är alla spridda över världskartan nu för att manuellt hitta och urskilja. Det ser ut som att det finns fler milstolpar nu (det är så Bungie lägger på det), men jag har funnit att växel är ännu mer en slog med generellt mindre kraftfulla växelutbyten. Även klanslipning är tuffare.
På PVP-sidan av saker - ja, PVP-PVE-combo-sidan - finns Gambit. Detta nya läge är en blandning av båda spelstilarna, eftersom lag kämpar mot AI-trupper på sin egen lilla karta, men har förmågan att 'invadera' en fiendens trupp för att blanda sig i sina affärer eller låsa ner sina poäng nav. Det låter komplicerat, men allt är riktigt rakt fram: du dödar fiender, bankpoäng och slår sedan en chef i slutet för att vinna.
Jag var mycket skeptisk till Gambit från början men efter att ha hittat mig dyk i 15 matcher bara för ändamålet med denna översyn ändrade jag min melodi. Varje runda känns annorlunda, och även om jag vanligtvis hoppar över PVP-upplevelser i Öde (Jag tycker inte att de generellt är roliga och spelet är inte alltid balanserat för dem), jag älskar det här hybridformatet. Allt kan hända och 'hjälteögonblick' där du ensam vänder tidvattnet är mycket mer påverkande.
Gambit kan också vara snöbalt. Om du verkligen får en tidig ledning när du låser ut det andra laget är det svårt att komma ikapp. Jag har sett matcher där mitt team helt hade rivit chefen innan den motsatta sidan till och med hade deponerat en mote. Det finns också lite skräp och potential för att trilla med det inramat. I flera fall hade jag lagkamrater som sopade upp alla rörelser innan jag kunde få dem och aldrig deponerade dem, vilket gav det andra laget en vinst. Invasioner är typ av wonky med närvaro av supers, eftersom spelare i allmänhet griper in, poppar dem och dödar flera fiender direkt utanför fladdermus. Även med 'leafs-straffar' har jag spelat i många matcher där flera spelare planerar direkt efter ett kort underskott. Pågående förbindelser löser inte så mycket: när folk tar sig in skadan är redan gjort för den omgången.
Jag hoppas verkligen att de faktiskt stöder Gambit på lång sikt. Jag talar inte bara om en karta per mikroutvidgning, utan ett legitimt försök att göra detta till nästa stora unika sak. För att vara uppriktig skulle jag inte ha något emot att Bungie eliminerade PVP helt och hållet bara fokuserade på Gambit. Alltför länge försöker man balansera ren Crucible PVP med PVE och det har bara inte fungerat. Öde är först och främst ett PVE-spel, och PVP har bara inte nått de eSports-höjderna som de hoppades på att det skulle göra med många års försök.
testa intervjufrågor och svar för erfarna
Om denna recension läser som en berg-och dalbana av känslor, beror det på Destiny 2: Forsaken , liksom alla saker efter Bungie efter 2010, är ledsidiga. Det finns många steg framåt här och flera steg tillbaka. Bungie är en av de konstigaste utvecklarna i branschen just nu eftersom den är helt kapabel att skapa en fantastisk snygg och fantastisk spelvärld, men den fortsätter att fatta tvivelaktiga beslut i sitt försök att jonglera en skytt med MMO-element som grovt klistrats in.
Övergiven Den ursprungliga berättelsen salvo är underhållande, men det finns fortfarande arbete som ska göras ett år i uppföljaren. Med tanke på att MSRP för allt hittills har ökat astronomiskt ($ 59,99 för basspelet, $ 24,99 för säsongpasset, $ 40 för Övergiven , 34,99 dollar för Övergiven säsongskort) det kan vara en svår piller att svälja. Om du är redo för en garanterad tillfällig spännande resa, ponny upp, annars kan du fortsätta att vänta på det för att se om momentumet fortsätter.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren. Endgame nåddes med minst en karaktär som i stor utsträckning har spelats genom Dreaming City.)