review eador masters broken world
Sätta tillbaka bitarna
Jag vet inte varför jag trodde att det skulle vara lätt att sätta ihop en värld - att erövra olika flytande landmassor och kombinera dem genom ren viljestyrka. Eador: Masters of the Broken World likheter med Heroes of Might and Magic , Age of Wonder , och Kings Bounty gav mig förtroende och sedan lärde mig den roliga kampanjhandledningen mig att spela ett helt annat spel.
Tjugo minuter in i min erövring, och jag blev brutaliserad av oöverträffande fiender och uppror orkar. En nyinspelning av ett ryskt strategispel med gammaldags känslor, Eador tar inga fångar och har en mycket högre åsikt om min förmåga än någon som känner mig skulle.
Det är ett av dessa PC-spel som får dig att slåss med gränssnittet, ropa på skärmen och undrar var i helvete dagen gick. Det kan vara ganska underbart ibland, men det får fram det värsta i mig och förvandlar mig till en hög, arg man. Tja, högre och argare än vanligt.
bästa programvaran för att städa upp pc
Eador: Masters of the Broken World (PC)
Utvecklare: Snowbird Games
Utgivare: Snowbird Games
Släppt: 19 april 2013
MSRP: $ 19.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 och Windows 7 64-bitars
Eadorens värld har delats upp i skärvor, försiktigt bobbade bitar av jord som på något sätt fortfarande håller liv, och som ett odödligt varelse med ett tvetydigt förflutna faller det på spelarna att ta kontroll över dessa flytande bitar av sten och återuppbygga världen. Det är en hög ordning.
Varje skärv är distinkt, kommer i olika storlekar, innehåller en mängd fantastiska hot, och tillhandahåller bonus till vem som lyckas sparka ut de andra herrarna och krafterna som söker dominans.
Varje erövring börjar med en karta över alla närmaste skärvor, fristående och främsta mål för maktens varelser, och valet av vilket skärv du ska attackera beror på vilka fördelar du vill komma ur det. Vill du låsa upp stall nu? Eller är du mer intresserad av att få utposter, ge dina provinsinnehav mer försvar?
Detta går långt för att få kampen för varje skärv att verka som en del av ett större uppdrag. De är inte fristående krig, och de segrar och förvärv som hårt vunnit påverkar resten av astralkonflikten. En långsiktig strategi är en nödvändighet i Eador .
Den viktigaste platsen på ett skärv är fästet. Därifrån kan hjältar - spelarens huvudagenter inom den fysiska världen - rekryteras tillsammans med sina arméer, trollformler och utrustning som kan köpas och knytas till en hjältkaraktär, och en yrande mängd byggprojekt kan påbörjas.
Från början är det absolut nödvändigt att bestämma vilka enheter du så småningom vill bygga, och vilka trollformler du vill kunna kasta på olyckliga motståndare, eftersom det finns en gräns för antalet byggnader man kan bygga. Val och uppoffring genomsyrar hela spelet, och det gör varje erövring till en mer fokuserad upplevelse. Beklagligt nog är användargränssnittet något av röran. Även om den förbättras avsevärt från betaversionen förblir den smidig och ointuitiv.
Förlorar detta fäste till AI, eller en annan spelare, och allt går förlorat, åtminstone på den specifika skärven. Likaså, med framgång belägring och övertagande av alla andra fästningar resulterar i att det skärv läggs till spelarens powerbase, som magiskt slås samman med de andra erövrade landmassorna.
Att separera dessa stalwart slott är ett pulserande landskap som består av provinser, och även om de bara representeras av en sida, innehåller de arméer, städer, krypter, trollkarlar och alla slags typiska fantasilokaler. En provins förs under spelarkontroll när dess borgare har 'behandlats', och det kan göras helt enkelt genom att besegra dem i strid, men vissa raser och grupper är öppna för mutor, eller de kan till och med gå med på att ansluta sig till en spelares växande rike om en uppdrag är klar.
Även om byl och erfarenhet som kommer från striden gör att närmande provinser aggressivt lockar, ibland - när du är rik - är det trevligt att kunna undvika ett enkelt skrot som inte kommer att ge stora belöningar.
Provinser som tas med i veckan kan utforskas, vilket jag hittade nya men ändå i strid med hur AI fungerar. Enligt min erfarenhet är AI nästan alltid aggressivt expansjonistiskt, och de som vill utforska sina provinser, komma in i äventyr eller söka skatter kan komma att hålla sig bakom sina motståndare.
Den här risken gör utforskningen lite mer meningsfull, eftersom det är ett offer, men som en del av spelet som jag verkligen tyckte om ville jag naturligtvis att jag inte var så ofta på grund av den. Erobringen av den första skärven lär spelarna det Eador är ett maraton, men det är det verkligen inte. Det är en sprint att se vem som kan jämna ut sin hjälte eller hjältar snabbast.
I Eador , hjältar är allt. Deras statistik, klass och hur de har planats upp dikterar hur många enheter de kan beordra, hur snabbt de kan röra sig över kartan, hur de och deras armépriser i strid, hur bra de är i förhandlingar och mutorförsök och hur många, om några, trollformler de kan använda.
Till skillnad från andra enheter kan de inte verkligen förstöras om inte spelaren väljer att inte återuppliva sitt lik efter döden, men de kan tas ur spel under några vändningar, och det kan vara förödande. Utan hjältar finns det inte mer erövring, utforskning och ens förmåga att försvara sina innehav krymper till en ynklig mängd.
Även om det bara finns fyra klasser att välja mellan, efter att de fått tillräckligt med erfarenhet kan de specialisera sig och bli ännu mer löjligt kraftfulla. Även om det är dyrt kan fler än en hjälte rekryteras, så det finns gott om möjligheter att experimentera med bygg och klasser.
Strider spelar ut på ett fält av hexes, täckt av förändrad topografi och hinder. Det är traditionellt, men överflödet av enhetstyper och hjältarnas olika förmågor gör de flesta slagsmål engagerande. Det kan dock förklaras mycket bättre, och jag känner att detta verkligen gäller alla Eador.
I livet för mig kunde jag inte ta reda på effekterna av uthållighet och moral på enheter. Varje enskild av dem har dessa mätare, tillsammans med deras hälsa, ammunition och olika statistik, men det tog mig lång tid att förstå deras inverkan.
På samma sätt är effekten av olika hexes, som kullar eller skogar, inte heller väl förklarad. En pop-up nämner till exempel att enheter i en skoghex får mer försvar mot olika attacker, men det är inte klart hur mycket försvar det kommer att ge, och om din enhet är säker eller inte. Jag är inte en för att förhindra lite prövning och fel, men att dölja viktig information verkar ganska onödigt.
Motattacker spelar en stor roll inom stridsfältet, och med detta kommer några problem. Ganska mycket varje enhet kan motverka, även om attackens effektivitet bestäms av deras faktiska motfärdighet. Problemet uppstår vanligtvis när man kämpar mot en fiende som är nära döden. Att sväva över en fiende kommer att avslöja om attacken definitivt kommer att döda dem, eller om den kan döda dem, vilket är praktiskt när man väljer mål, men en kontring kan kasta en nyckel i arbeten.
Ibland, efter att ha tagit ett svep på målet och befriat det från all sin hälsa, kommer detta kropp helt enkelt inte att gå ner, och istället gör det en sista strejk och skada din enhet. Det är redan död, men det kan fortfarande motattack. Ibland kommer det inte ens att vänta, attackera först och döda din enhet. Det är utan tvekan allt att göra med initiativ och fiendernas kontringsförmåga, men inget av detta vidarebefordras till spelaren. Istället verkar det bara blodig orättvist, om du förlåt min barnslighet.
Ögonblick av frustration åt sidan är striden fortfarande en tvingande aspekt av titeln. När man väl passerat det ibland irriterande sättet Eador gör saker, det öppnas till en djup, taktisk upplevelse. Olika krafter, särskilt de med olika hjältar, kan vara som natt och dag.
Jag har en benägenhet för nekromans och tillkallande Eador , och få ingen liten mängd glädje från att starta en strid med en liten styrka, bromsa upp den till en skelettarmé, där varje fallna fiende går med i mina rangordningar. Trollkarlar fältar de minsta arméerna, men med rätt trollformler kan de överväldiga den motståndande styrkan med demoner och odödade minions, vilket överträffar helt en fiende.
Med befälhavarhjälten kan ens erfarenhet drastiskt förändras. Befälhavare som har mycket större antal kan befälhavaren också vada i strid och slå fiender med en blandning av magi och kampförmåga. Han kan till och med specialiseras i en präst och hela tiden läka sina många enheter och inte behöva oroa sig för hur knysiga de är.
När man väljer enheter måste man ta hänsyn till deras anpassning, som Eador är inte en värld där människor klarar sig mycket bra med onda, ruttnande kroppar som får dåligt liv. Även om en bred, mångfaldig armé har många fördelar, kan moralskampen lätt förnekas.
Detta binder till den styrande kraften i karma, som går igenom Eador. Ens handlingar gentemot medborgarna i varje provins och magiska ritualer som används för att få vinklar eller nya enheter har en påtaglig inverkan på hur en härskare uppfattas. Sälj för många barn till häxor eller avrättar för många köpmän för att inte betala dig, och den dåliga karma kommer att bita dig på röven - om dina motståndare inte redan har tagit bort den från din kropp helt.
AI är, trots förekomsten av okontrollerad aggression, ganska smart. Både på kartan och i striden kan den använda vissa avskyvärda taktiker och utgör en betydande utmaning, även på de lägre svårighetsnivåerna. Men den aggressionen fortsätter att komma tillbaka och göra den till en irriterande motståndare. Utmaningen är något som bör berömas, men i dess önskan om världsbehörighet kan den ibland utvecklas till bara trolling.
På en skärva hade jag att göra med två AI-hjältar som kämpade för samma herre, och varje gång jag besegrade den ena skulle den andra dyka upp. Det skulle ha nästan inga enheter och börja fånga mina provinser. Senare skulle jag ha varit i bättre ställning att försvara dem med vakten, men det var ganska tidigt i spelet, och det var inte en taktik jag kunde använda. Jag skulle döda den nämnda hjälten, och när jag åkte tillbaka till provinserna som jag arbetade för att skaffa, skulle den andra ha återvänt och skulle göra exakt samma sak.
De var svaga och lätta att skicka, och de fick absolut ingenting av sina övergrepp, men det hindrade mig från att göra något annat. I stället för att bygga upp en armé plagade de mig helt enkelt.
Eador: Masters of the Broken World är laddad med goda idéer och otaliga skäl för strateginötter att gå ... tja, nötter, men för varje komplimang jag kunde betala det, finns det en varning. Konstiga designval och en allvarlig brist på polska mars de saker det gör så mycket bra. Under ett tag kunde jag inte ens spela det jävla att det var så instabilt. Kraschar med några minuter och ett fel runt varje hörn gjorde det inte värt min tid.
Efter några lappar lyckades jag äntligen spela det utan att vara rädd för att jag skulle ta itu med en frysning eller en krasch varje gång jag flyttade min hjälte, och jag är glad att jag sticker ut den. Den lyckas fånga vad som gör titlar som HoMM eller Kings Bounty så gripande utan att bara trampa på samma gamla mark. Ändå är det fortfarande ganska felaktigt.
Om du har förmågan eller tålamodet att ta itu med det dåliga, så finns det en behandling som ska upptäckas, men jag skulle inte kunna skylla dem som inte når det så långt.