review fast rmx
c ++ hur man använder stringstream
En F-noll med något annat namn skulle fortfarande spela som söt
Titta, det här spelet är supersnabbt racing och innehåller ett stort blått fordon som heter 'Fulcon Capital'. Du kan sluta be om att dessa killar ska göra nästa F-Zero spel. Detta är det.
Snabb RMX (Nintendo Switch)
Utvecklare: Shin'en
Utgivare: Shin'en
Släppt: 3 mars 2017
MSRP: $ 19.99
Snabb RMX innehåller tio racingkoppar med tre lopp vardera och femton fordon. Det har multiplayer med split-screen, lokal multiplayer-multiplayer och onlinespel. Kopparna kan spelas i tre svårighetslägen, och individuella lopp kan utföras i Hero Mode vilket ger ytterligare utmaningar. Oavsett vad du kanske tycker om racinggenren eller den här titeln i synnerhet, är detta spel en absolut stjäla med tanke på det begärda priset.
Tävling kan kokas ner till två saker: känsla (visserligen abstrakt) och spår. Snabb RMX absolut spikar den förra. Detta spel känns spännande att spela. Först avsky jag bristen på en bakifrån knapp eller kamera, men sedan insåg jag hur spännande den sista sträckan för varje lopp var. Var det någon som skulle blåsa av mig? Kommer mitt återstående boost att räcka för att behålla min position? Ja, det finns en minikarta i hörnet som visar allas positioner i loppet som små prickar, men enligt min erfarenhet händer det för mycket vid en viss tidpunkt för att meningsfullt kunna titta på det.
Den huvudsakliga spelkroken kretsar kring boost-refilling orbs och de färgade remsorna av spåret ströms runt varje bana. Dessa är antingen blå eller orange, och spelaren måste växla sin färg med ett tryck på en knapp. Om spelarens bil matchar färgen på remsan fungerar den som en boost-remsa. Om det motsatta är sant, saktar det ner spelaren tills de antingen går av remsan eller ändrar färg. Det finns också färgade hoppkuddar, och de flesta av dessa resultat saknas i att falla från nivån och förstöras.
Vissa hopp är dock helt frivilliga. Att vara luftburen tenderar att vara långsammare, men att ta dessa hopp kan leda till alternativa rutter eller extra boost orbs. Mängden val som finns i vissa kurser är utmärkt. Det är inte ett fall av 'om du vet att du kan gå igenom vattenfallet, har du fördelen'. Istället finns det nästan alltid en kostnads-nyttoanalys. Att ta valfria hopp är långsammare totalt sett, men kan ge full boost när fordonet landar. Det kan vara en bra idé att gå över till det orange boostet, men att göra det kan vara farligt eller inte värt det med tanke på hur mycket boost som bankeras.
Dessa beslut håller spelaren på att tänka och väger hela tiden fördelar och nackdelar samtidigt som de tävlar med snabba hastigheter. Det är också viktigt att tänka på själva bilen eftersom de alla har olika vikter i tre olika statistik: acceleration, toppfart och boost. För bilar med hög boosthastighet är det absolut värt att det är riskabelt och gå för så många boostkulor som möjligt. Detta är dock inte omedelbart uppenbart för nya spelare. Jag skulle inte bli förvånad om vissa blir avstängda av svårigheten (även på den första nivån) och ger upp.
Spåren själva ser fantastiska ut. Tja, allt gör verkligen. Olika nivåer använder olika vädereffekter och till och med mekanik. Till exempel har man UFO: er med orange och blå strålar som strömmar ner på nivån. Att matcha färgen och komma in i en balk fungerar som ett långsamt stigande hopp och det så dang cool . Många nivåer delar ett tema (djungel, öken, is, etc.) men de känner inte för lika. Vissa har också scenfara som uppstår på andra och tredje varv, vilket gör det mindre monotont under tävlingen.
portutlösning vs portvidarebefordran för spel
Framgång tenderar att bero på spår memorering. Det är inte annorlunda från, säg, konkurrenskraftiga första person skyttar i detta avseende. Någon som känner till kartan kommer omedelbart att vara bättre än någon som inte gör det. Det kan vara frustrerande när man spelar online, eftersom andra (läs: bättre) spelare går framåt och håller sig för alltid, men det är också bra incitament att uppmärksamma och spela nivåer. Istället för att bara tävla och hoppas på det bästa, ger en omspelning en nivå en chans att planera ut de bästa rutten (som ofta beror på fordonsval) och prova olika idéer.
När det gäller onlinespel är det lite inkonsekvent. Jag har inte haft några sekunders finish, så det är svårt att säga hur mycket förseningskompensation det finns. Jag kan säga att det går att köra bredvid en annan spelare inte ser jämn ut. När de inte lämnade mig i sitt damm såg andra spelare skitande och hoppig ut. Det är också omöjligt att spela med någon speciellt - spelet kastar dig helt enkelt in i en lobby med spelare och du är ute. Detta är en funktion som planeras för en framtida patch, men den är för närvarande inte tillgänglig.
Hero Mode tvingar spelare att komma in först såväl som att göra boost-mätaren till en delad 'boost / sköld' -mätare. Att ha inget i mätaren kommer att orsaka en krasch på påverkan, vilket tvingar en förlust. Det gör spelet mycket mer resurskrävande och kräver verkligen mycket mer fokus och planering än normalt. Det visar sig att jag inte är en hjälte.
Snabb RMX fortsatte att växa på mig ju mer jag spelade det. Även om bristen på onlinefunktioner är lite mindre, är det mycket att göra mycket värt det lilla begärda priset. Spårlayouterna ger spelarna frihet och tvingar lite allvarligt kritiskt tänkande, vilket jag inte kan säga att jag har stött på mycket i genren. Det kan vara frustrerande när du börjar första gången på grund av svårigheten och beroende av spår memorering, men jag uppmuntrar dig att hålla dig till det och utmana dig själv att lära dig spåren och stiga igenom raden!
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)
reguljära uttryck i c ++