review htol niq the firefly diary
Åh kära, dagbok
Nej, det är inte ett kodningsfel uppe i rubriken: 'htoL # NiQ' är verkligen denna PS Vita-spelets titel, och är i grunden ett mycket snyggt sätt att skriva 'The Firefly Diary' på japanska.
Oavsett personliga särdrag fick teamet på Nippon Ichi att titta på sitt nya spel på detta sätt verkar också sträcka sig mot spelets design. htoL # NiQ marscherar till sin egen rytm och slutar vara två saker på en gång: ett fascinerande verk av minimalism och en onödigt svår prövning som bäst åtnjuts endast av de mest masochistiska flaggan.
htoL # NiQ: The Firely Diary (PS Vita)
Utvecklare: Nippon Ichi Software
Utgivare: NIS America
Släppt: 24 februari 2015
MSRP: $ 19.99
Först till den biten om minimalism: htoL # NiQ har praktiskt taget ingen skriftlig eller talad dialog, eller ens text. Bortsett från några instruktioner som förklarar de grundläggande kontrollerna och en kort genomsökning i öppningen, kommer spelare inte ens att möta så mycket som ett bokstäver i skylten i bakgrunden. Plottet, som det är, levereras nästan helt i spelet, via miljö ledtrådar och lätt interaktiva flashbacks.
Själva spelskärmen är till stor del fri från HUD: er och ikoner, och i kombination med svagt upplysta miljöer som flimrar som om strålar från en vintage filmprojektor, avger en universellt dyster, oroande aura som står i kontrast till den sötaste karaktärsdesignen. Flashback-scenerna återges i en helt annan, isometrisk stil som påminner om äldre RPGs som Kontakt.
.net intervju frågor och svar
Mion, en silverhårig waif med stora ögon, ett par grenar som växer från hennes huvud och all självbevarande instinkt för en videospel lemming, utforskar denna nedslående dystopi. Medföljer henne är Lumen och Umbra, de titulära eldflugorna och det enda sättet som spelarna kan leda Mion genom vildmarken.
Spelare kan använda pekskärmen för att flytta Lumen, med Mion som följer sin Navi-esque följeslagare vart den än går. Lumen kan också signalera Mion att kasta switchar, pushboxar och andra pussellösande interaktioner. Umbra är däremot bosatt i Mions skugga och kan endast kontrolleras genom att växla till en alternativ dimension med en kran på den bakre pekplattan. Därifrån kan Umbra röra sig fritt genom skuggor - inklusive de som kastas av Lumens glöd - och interagera med föremål för långt borta för att Mion ska nå. Att manipulera miljön och använda eldfludduon för att hjälpa till att manövrera Mion förbi olika faror utgör huvuddelen av htoL # NiQ är mekanik.
Allt detta låter enkelt, men spelet där dessa mekaniker används är en artefakt av det jag bara kan beskriva som glädjande och vet sadism. htoL # NiQ är ett av de svåraste spelen som jag någonsin har spelat, och huvuddelen av min speltid har spenderats med att dö, om och om och om igen. Det är inte nödvändigtvis en dålig sak, eftersom de senaste åren har skapat en ny renässans för tuff, kompromisslös speldesign, men den typ av smärta som behandlas av htoL # NiQ är av en mycket speciell typ, en som med rätta har övergivits av de flesta moderna titlar.
Enkelt uttryckt handlar det här spelet i ren, prov-och-fel-frustration. Tack vare en kombination av medvetet döda kontroller och deathtrap-besatt nivå design, kan praktiskt taget ingen utmaning spelet ställer vid första försöket - eller den 48: e försöket, för den delen. Det var så lång tid det tog mig att övervinna bara en enda checkpoint på den andra nivån, en checkpoint som, framgångsrikt, tar ungefär en minut att gå igenom.
Eftersom Mion bara kan flyttas genom att flytta Lumen framför henne, följer en liten försening varje rörelse, och Mion slår själv sin toppfart vid 'maklig promenad', även när den förföljs av rasande helvetesdjur av skugga. Det besvärliga med att använda pekskärmen och den bakre pekplattan för att styra Lumen och Umbra kan lindras något genom att byta till ett valfritt kontrollschema som använder de analoga stick- och ansiktsknapparna, men precisionen och trögheten i rörelse kvarstår.
Ännu värre är att vissa utmaningar kräver exakt tidtagning för att utlösa miljöåtgärder med hjälp av Umbra, men pauserna som följer med att försöka byta till Umbras dimension gör den tidtagningen ännu tuffare att spika ner. Lägg i dolda fiender, knappt telegraferade faror, omedelbar död och tillfälliga slumpmässiga faktorer som billigare varje död, och htoL # NiQ slutar med att förkroppsliga en konstig typ av videospel Murphys lag: Allt det kan kill Mion, kommer döda Mion. Flera gånger.
För att förtydliga är det inget fel med avsiktliga, 'långsamma' kontroller. Som fan av Monster jägare och den Souls spel, jag kan uppskatta den stilen, och avsikten bakom dem att vara i det här spelet är ganska tydlig. htoL # NiQ syftar till den typ av dynamik som definierade sådana som klassiker gillar Ico . Problemet här är beslutet att kombinera spänningen att behöva eskortera en hjälplös laddning med en så krävande nivådesign. Spänningen att både behöva hålla laddningen säker och utföra prestationer med precisionsstimning och hastighet är nästan för mycket som skulle kunna dra mest ut av spelets lågmässiga berättelser och unika estetik.
Förlänga jämförelsen ytterligare, om htoL # NiQ skulle jämföras med Ico , skillnaden mellan de två när det gäller svårigheter skulle vara liknande att försöka hyrde Yorda genom tornet i Latria från Demons själar .
Det är helt enkelt inte kul att behöva göra om varje sektion bara för att passera - eller spela upp vissa delar perfekt bara för att få åtkomst till alla spelets samlingsbara flashback-scener (som utgör den mest betydande berättelsen för vinsten), men återigen försökte jag en enda sektion fyrtioåtta gånger i rad, så det kan finnas något att göra htoL # NiQ, trots allt.
Den läskiga stämningen och intressanta bilder var tillräckligt för att hålla mig fast vid sin dystra, spännande historia. Och naturligtvis finns det äntligen den envisa, bittera, hämndfulla spänningen besegra ett spel som till synes är utformat med långfingret utsträckt mot sina spelare.
Jag ljuger inte: htoL # NiQ: The Firefly Diary känns som en prövning att spela, men det är värt att notera att historiskt sett överlevde en prövning ofta togs som ett tecken på att välsignas av en högre makt. Denna uppfattning kan tilltala vissa typer av spelare, och det är de som kommer att hitta kul i detta underbara, grymma spel. Alla andra borde bara hänga tillbaka och fråga hur det gick.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)