review neverending nightmares
In i galenskapens sinne
Psykisk sjukdom är skrämmande. Depression är en självampyr som suger ljuset direkt ur dig. Obsessiv kompulsiv störning gör dig inte till en supernaturligt stor detektiv som i filmerna. Det gör dig paranoid och upprörd, en rå nerv som hela tiden skrapar mot en grov värld. Den lumska, genomgripande skräcken av psykisk sjukdom kan vara mycket skrämmande än någon motorsågsnabb galning någonsin kunde hoppas vara.
Det är exakt varför Neverending mardrömmar Arbetar.
Neverending mardrömmar (PC (granskad), Mac, Ouya)
Utvecklare: Infinitap Games
Utgivare: Infinitap Games
Släppt: 26 september 2014
MSRP: $ 14.99
Neverending mardrömmar är ett psykologiskt skräckspel som handlar om psykisk sjukdom. Ett direkt resultat av huvudskaparen Matt Gilgenbachs personliga kämpar med depression, OCD och påträngande tankar. Medan han har hanterat anfall av instabilitet under hela sitt liv, var det misslyckandet i hans sista match, den kritiskt väl mottagna men kommersiellt ignorerade Retro-Grade , som skickade honom in i ett svans av depression som så småningom blev inspiration för Oändlig . Gilgenbach tog allt mörker som simmade runt i huvudet och hällde det i ett spel han kunde använda för att uttrycka den förvirrande, störande och känslomässigt tappande upplevelsen av att hantera det.
Spelet sätter dig i rollen som Thomas, en djupt orolig man som just har vaknat upp från en hemsk mardröm om att döda sin syster. Du började utforska hans mystiska och skrämmande hem för att försöka hitta henne, bara för att ständigt åter vakna till en nedåtgående spiral av ännu mer störande mardrömmar.
Det är avsiktligt vagt i historien och sammanhanget, och desto bättre för det, låta spelmekaniken bära berättelsernas tunga lyft. Det är en uppfriskande användning av mediets förmåga att förmedla ett meddelande utan att bokstavligen stavas ut.
Thomas konstiga hemslingor och slingrar sig omkring sig på omöjliga sätt. Ett till synes oändligt utbud av dörrar och nästan identiska korridorer löser upp alla känslor av plats och riktning. Även när du flyttar i en konsekvent rak linje är det lätt att låta tvivel krypa in och börja känna sig förlorad. Eftersom spelet helt och hållet är centrerat kring att utforska de ständigt försämrade platserna som Thomas befinner sig i, hänger den gnagande, osäkra känslan över hela upplevelsen.
Thomas är ingen actionhjälte. Han blandar sig genom hallen i sin psyke med ett tveksamt steg. Pyjama klädd och helt försvarslös, varje möte med ett av monstrarna (alla olika manifestationer av hans osäkra trauma) som vandrar i hallarna kommer att resultera i hans omedelbara demontering, eller att ansiktet förtäras, eller spjälkning, eller något annat hemskt slut påförs honom .
Men till och med döden är inte en befrielse från hans lidande. Thomas vaknar helt enkelt upp i närmaste sovrum, alltid bara på kort avstånd. Hans fullständiga brist på stridsförmåga innebär att springa och gömma är dina enda alternativ. Du kan sprint, men bara för korta avstånd. Jogg för länge och Thomas kommer att fördubblas i agoniserade, väsande smärta från en astmaattack.
YouTube-videokonverterare till MP4-format
Thomas astma gör det inte bara svårare att springa från monster, det är en konstant frustration, och jag menar det i bästa mening. Du kan inte rusa in Neverending mardrömmar , även när backtracking över tidigare rensad mark - du kommer att tvingas resa i en försiktig takt. Det finns en sekvens i spelet som får dig att jaga efter en uppenbarligen vänlig uppträdande, bara för att lämna hjälplös bakom på grund av hans sjukdom. Det är oerhört upprörande, och det är hela poängen. Som någon som hanterade astma som barn måste jag erkänna att den sekvensen fick mig. Det påminde mig om den fruktansvärda känslan av att känna mig förrådd och hindrad av mina egna lungor.
Den fantastiska gotiska konststilen inspirerad av Edward Goreys illustrationer ger en otroligt förtryckande stämning. Den skissartade svarta och vita stilen visar karaktärerna med ett tecknat utseende, medan bakgrunderna och världsobjekten fylls i med en fanatisk uppmärksamhet på detaljer. Ju närmare du tittar, desto mer fientliga blir världen - familjeporträtt är snörda med implikationen av våld, det finns dödskallar som är inbäddade i tapeterna. Det är fascinerande och skrämmande vid den tiden.
Det dyster monokroma färgschemat bryts upp av enstaka färgstänk. Ibland är det till hjälp, som att lyfta fram ojämförbara föremål med färgad trim. Oftare är det störande. Ljusa röda blodsprutar sprutade över ett barns sovrum, rått kött kvar att ruttna på köksbänken, en blå ven slits ur köttet.
Oändlig är försiktig med att riva ut sin skräck. Det gläder sig inte i blodsläckning som en slasher-film, åtminstone inte till en början. De våldsamma bilderna mäts i långsamma och medvetna hjälpningar, vilket bara gör det mer skurrande och hemskt när saker och ting blir otäcka.
Den lysande ljuddesignen fungerar hand i hand med det visuella för att främja paranoia, viskar från mörkret. Ett olycksbådande omgivande ljudspår blandas med ljudeffekter som är utformade för att sätta dig i kant - avlägsna fotfall, den lika klockan av en musiklåda, ett glas som spricker någonstans ner i hallen. Det finns ett speciellt ljudläge för att spela med hörlurar och du vill definitivt utnyttja det för att få full upplevelse.
Neverending mardrömmar är en långsam brännskada, en krypande rädsla. Detta är inte ett spel om zombiehundar som plötsligt kraschar genom fönster, det handlar om oändliga, oundvikliga spänningar. Att fångas i en evig flinch, väntar på ett slag som du är så säkert kommer det kan nästan vara en lättnad att ta brodden och komma över med det. När de sällsynta hoppskräckarna äntligen uppstår känner de sig helt förtjänade.
Det är saken med upplevelsen, det känns allt förtjänt. Den taktik som den använder är inte helt unik eller ny. Detta är inte det första skräckspelet som använder dis-empowerment för att höja spänningen, eller för att förlita sig på fantastiska bilder och ljuddesign för att stämma. Men det är allt gjort med så fantastiskt utförande att det känns som resultatet av en specifik vision, inte bara en mishandling av populära gimmicks för skräckspel.
När jag var klar med Neverending mardrömmar , inte bara hade jag en mycket skrämmande tid, jag kände att jag förstod lite av vad Gilgenbach och andra som kämpar med sjukdomen känns dagligen. Gör inga misstag, det är fortfarande ett skräckspel först och främst, men den extra lilla mörka kunskapen är oroande. Terroren känns mer verklig, mer konkret än något annat skräckspel jag har spelat i det senaste minnet.
För allt jag älskar om stilen och atmosfären kan jag inte låta bli att känna att innehållet tyvärr var tunt.
Medan det är givande att vandra runt i de utsökta oroande platserna i sig, sväljer spelet för saker att göra i dem. Det finns några små pusselelement, men de är så korta och diskreta att jag tvekar att kalla dem pussel. De udda intractable föremål som du kan undersöka för finare detaljer är läskiga och spännande. Konstverket för dessa ögonblick är alltid fantastiskt, men det finns bara så få av dem, och ännu färre som någonsin betalar på ett meningsfullt sätt.
Längden gäller också. Det tog mig ungefär två timmars speltid att låsa upp alla tre avslutningarna. Jag kan respektera ett spel som kan erbjuda en stram, kortfattad upplevelse som gör vad den avser att göra och görs innan det övervinner sitt välkomnande, men tyvärr är detta inte det spelet.
hur man öppnar .jar med java
Medan den totala längden är kort drar vissa av områdena långt bortom deras främsta. Asylnivån i synnerhet, trots att de har några av de mest otroliga bilderna i spelet, bringar saker och ting till en slipande stopp. Den är fylld med oändligt upprepade cellblock och fiender som tvingar dig att bromsa spelets redan tröga takt till en krypning. Det är också en av de viktigaste grenningsnivåerna om du vill se alla avslutningar, så du måste släva igenom det flera gånger. I slutet av det kanske du är själv lämplig för institutionalisering.
De tre möjliga avslutningarna erbjuder alla ett visst perspektiv på Thomas psyke, men känner sig rusade och underkokade. En av dem var så kort och abrupt att jag trodde att jag av misstag hoppade över det på något sätt. Kortslutningar är inte världens slut, det är resan inte destinationen som betyder något, men de lämnade mig fortfarande kallt. Ett lyckligt slut som lindade allt i en snygg liten båge skulle ha varit en service till resten av spelets kommentar, och jag letade inte efter en. Men någon form av nedläggning skulle åtminstone ha varit välkomna.
Jag beundrar den rena konstnärliga moden hos Matt Gilgenbach. Det är inte ofta att en spelutvecklare sliter sitt hjärta och lägger ner det för alla att se. Trots dess brister, Neverending mardrömmar erbjuder en slående och oförglömlig skräckupplevelse, i kombination med en obekväm intim titt på den verkliga plågan av psykisk sjukdom. Men dess brist på innehåll och ojämn stimulering förhindrar att det är det klassiska som det känns som det kunde ha varit.