review stranger sword city
Det finns ingen skam i reträtten
Jag har alltid trott att jag kan komma in i alla videospelgenrer om jag bara kunde hitta rätt titel för att presentera mig. Efter flera års försök att komma in i jordbrukssimulatorer, Rune Factory 4 äntligen fick genren att klicka med mig. För monsterfangare var det det Dragon Quest Monsters: Joker 2. För flight sims var det det Sky Crawlers: Innocent Aces. Bara en titel, ett spel, och jag kan plötsligt och helt vara i en spelstil som jag aldrig trodde att jag kunde gilla.
Den här månaden, Stranger of Sword City blev spelet som fick mig in i den turbaserade fängelsehålan.
Stranger of Sword City (PS Vita (granskad på en PlayStation TV), Xbox One, Xbox 360 (endast Japan))
Utvecklare: Experience Inc.
Utgivare: NIS America (endast PS Vita), Experience Inc.
Release: 26 april 2016 (Vita (USA)), 29 april 2016 (Vita (EU)), 22 mars 2016 (Xbox One (USA)), 29 mars 2016 (Xbox One (EU)), TBA ( PC)
MSRP: $ 39.99 (PS Vita), $ 40.49 (Xbox One)
I Stranger of Sword City , du spelar som den enda överlevande av en flygolycka. På något sätt hamnade jetnätet i Escario, ett mytiskt land av troll, drakar och mer trasiga tv-apparater än Elvis Presleys hus när Robert Goulet var på skärmen. Något (eller någon) fortsätter att dra människor från vår värld till den magiska världen och medan jag räknar ut vad det inte är huvudmålet med historien, höll mysteriet om hur detta fortsätter hålla mig fast vid den ofta svaga berättelsen.
Efter att din karaktär har räddats av Riu, upptäcker du att du är en av de få utvalda, främlingar i detta land som kan röra och bära blodkristaller som faller bort från besegrade Lineage Monsters. Riu är en av tre fartyg i Escario som kan absorbera kristallerna. För att komma tillbaka till din värld måste du skapa ett lag och jaga så många Lineage Monsters som du kan.
Karaktärskaparen är mycket mer robust än jag trodde att den skulle vara. Det finns fem tävlingar och åtta klasser att välja mellan, förutom ett par dussin olika karaktärsporträtt. Ras och kön är inte knutna till bilden, så om du vill att en jätte älva ska i verkligheten vara en kvinnlig migmy, går du rätt framåt och gör det. Jag gjorde. På utsidan såg min healer ut som en knaprig gammal dvärg med ett långt vitt skägg, men i verkligheten var hon en 13-årig tjej som jag låtsades hade ett fall av Benjamin Button sjukdom. Du kan till och med ändra röst för att passa dina behov. Min huvudkaraktär lät som en dam i aktion, men en man i nederlag.
Det finns två olika konststilar att välja mellan för NPC: er Yoko Tsukamotos konst från spelets enda Japanska Xbox 360-version och en ny, anime-inspirerad design av En Okishiji. Du kan växla mellan dem när som helst och detta begränsar inte ditt val av skapade teckenporträtt på något sätt. Jag fastade personligen med Tsukamoto-originalen. Anime-karaktärerna presenterade färger som var alldeles för ljusa för landskapet medan Tsukamotos elegant designade porträtt såg ut som om de skulle vara riktigt hemma på det dogeared omslaget av en Dungeons & Dragons regelbok revidering.
Gilla det eller inte, det finns en permadeath-aspekt till det här spelet som du måste tänka på när du gör ditt lag. Tecken har en viss mängd livspoäng och när de har tappats ut är den karaktären inte längre. När du bygger din trupp, ju yngre de är desto fler Life Points har de, upp till tre. Det verkar som det säkra alternativet, men vet att dessa karaktärer också är svagare jämfört med en äldre och mer rutin krigare.
Om du gillar dina fängelsehållare svårt har du kommit till rätt ställe. Även i nybörjarsamhället befann jag mig ständigt gå upp mot djur jag inte hade någon chans att besegra. Det var en underlig känsla för mig. Tidigare skulle jag bara gå igenom eftersom alla tidigare RPG-spel som jag har spelat skulle hålla fiender nära ditt partis nivå, så att du inte vågar i ett område du inte ska vara i. Det är inte fallet här. Jag attackerades ständigt av varelser som var för starka för mitt team. Även om det kan ses som dålig programmering såg jag det som en möjlighet att lära sig att det är okej att dra sig tillbaka.
När du ger blodkristaller till fartygen låser du upp nya förmågor som kallas Divinity och den första du får är Flash Retreat. Detta gör att du kan dra dig tillbaka från alla andra strider än mot vissa linjetyper. Tidigt i spelet såg jag mig inte använda det här. När jag fortsatte att dö och återställa min PlayStation TV insåg jag att jag var tvungen att ändra hur jag spelade RPG. Jag kunde inte bara pressa mig igenom det. När jag erkände att det var okej att springa från striden blev spelet mycket mer tillgängligt för mig. Jag slutade tappa karaktärer, slutade starta om mitt system och började ha kul.
Det var vid den punkten kvaliteten på Sword City Dungeons design började tala med mig. Varje distinkt baserad labyrint har mycket att upptäcka; med trollläger, teleporterande korridorer och bandit-gömställen som bara är några av de intressanta platserna du kommer över. Varje monotoni jag hittade under de ofta repetitiva striderna med gnuggar minskade när jag upptäckte en ny dold väg, snubblar in i en Lineage-strid eller löste ett av de många pussel jag stötte på.
Dungeons kartläggs automatiskt, så du behöver inte oroa dig för att markera någonting när du går framåt. Med permadeathen som kvarstod över mitt huvud, fanns det alltid en känsla av rädsla upprymning när jag fortsatte till dessa ofta mörka labyrinter. Jag fick gåsbockar, verkliga gåsbockar, när jag ifrågasatte att jag fortsatte nerför en nyupptäckt korridor djupt i vulkangruvan i Mausoleum of Fire eller springa tillbaka till guilden för att rädda. Att gå tillbaka var det säkra och smarta att göra, men helvete jag vill leva på kanten. Det visar sig att det var en dålig idé. Jag avslutade en Lineage-strid, bara för att snubbla i en liknande svår kamp med ett djur som tog återstående livspunkt i min samuraj. Så länge Sammy.
När du skapar en ny karaktär som tar plats för en fallit kamrat börjar de jämnas upp i proportion till din huvudkaraktär. I teori som låter bra, men jag befann mig med en krigare på halva nivån för resten av mitt team. Enligt min erfarenhet tyckte jag att det var bäst att skapa en hel röra med karaktärer redan i början när de planerar upp även när du inte använder dem. De karaktärer där hela tre till fyra nivåer före samurajerna skapade jag halvvägs genom spelet för att ersätta den förlorade soldaten.
Att träna den nya allierade satte fokus på vad jag tyckte vara den minst roliga delen av Stranger of Sword City och det är den otroligt långsamma slipning för att jämna upp dina karaktärer. Det tog några timmar att få henne att lägga ut henne bara för att snuffa med resten av mitt team. Jag kunde inte ta itu med någon av Lineage-monstren eftersom den nya flickan inte skulle ha en chans, och att skydda henne skulle bara göra det svårare att samla de blodkristallerna.
Ytterligare en hastighetsbump: återuppståndna linjer. Du får först veta att när du samlar in blodkristallen från dessa monster, de inte längre hotar landet. Men då och då kommer dessa djur tillbaka bara för att ta över en varppunkt som du har låst upp i en fängelsehålan, vilket tvingar dig att vandra från början av varje labyrint för att ta ner den. Så småningom blir dessa mer besvär än en utmaning. Det är lite konstgjord förlängning som detta spel skulle kunna göra utan.
Även med den långsamma slipningen har jag inga förbehåll att säga Stranger of Sword City är en jävla fin fängelsexpottare. Det är utmanande, det är vackert att titta på, och det höll mig på tårna under hela äventyret när jag gick den fina linjen mellan att spela det smart och spela det farligt. Om det här spelet kan göra en troende ur mig, föreställ dig vad den hårda fängelsehåla fansen tycker om det.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)