review the bureau xcom declassified
Värt XCOM-kommunikation
Pressmaterialen för Byrån vill betona att detta för 2K Games betraktas som en helt ny immateriell egendom. Det säger detta, även om spelet fortsätter att hålla fast vid XCOM namnge det ursprungligen började utvecklingen med. Det säger detta med det ömma minnet av arg fanreaktion på den första person skytten detta ursprungligen skulle bli.
För rädd för att etablera sig som en fullständig XCOM spel, men ändå skrämda för att förlora ett igenkännligt varumärke, Byrån verkar ovillig att åta sig något. Detta första intryck är motiverat inom ögonblick från spelet, och det blir tydligt hur mycket detta spel strävar efter att kompromissa med halva åtgärder, aldrig har haft tillräckligt med mod för att gå hela vägen med allt det gör.
Nu är en tredje person shooter / realtidsstrategihybrid, Byrån är ett spel som har vridits och vridits i ett desperat bud att behaga alla. Spelet vi får är den tredje versionen av ett spel som bara inte vet vad det vill bli - en känsla av beslutsamhet och blygsamhet som genomsyrar sin stink genom hela produkten.
Och ja, i detta fall är 'produkt' det bästa ordet att använda.
Presidiet: XCOM avklassificerat (PC (granskad), PS3, Xbox 360)
Utvecklare: 2K Marin
Utgivare: 2K Games
Släppt: 20 augusti 2013 (NA) 23 augusti 2013 (EU)
MSRP: 59.99 $
skillnad mellan förnuft och rökprovning
Declassified startar om XCOM berättelse med grundläggandet av titulärbyrån på 1950-talet och en invasion av de främmande utomstående. William Carter befinner sig omedvetet in i byråns rader efter att ha överlevt ett möte med utlänningarna och utsatt sig för en mystisk artefakt som ger honom fantastiska hemliga krafter. Som Carter ska spelare utarbeta rekryter, utföra uppdrag och återta Amerika från utomstående, men i praktiken går det inte riktigt ner på det sättet.
Historien är, för att uttrycka det snyggt, så tråkig som tråkigt kan bli, och stora delar av dialog ger mycket liten mening. Carter är lite mer än en föråldrad arketyp, en knasande elände med ett butiksköpat tragiskt förflutna och ingenting som är på distans gillad med honom. Hans stödjande rollspel har ännu mindre personlighet, medan outsiderna själva bara är lite mer övertygande. Spelet försöker på ett ynkligt sätt att kasta dialogalternativ för att försöka krydda saker, men de är halvhjärtat implementerade på ett sådant sätt att en fientlig karaktär som ägnas åt hans sak plötsligt ändrar sin åsikt efter en eller två meningar.
Mot slutet försöker spelet en söt fjärde väggbrytande vridning, tillsammans med en handfull 'moraliska val' -känslor, men vid den tidpunkten har så lite fastställts berättande, och det finns ingen anledning att bry sig om något som händer. Byrån är den typ av spel som har insett att vissa berättande enheter fungerar för att överraska och glädja publiken, men det vet inte Varför de arbetar. Resultatet är ett spel som kommer ut som cyniskt och lite pinsamt, när det uppenbart försöker lura dig att tro att det är meningsfullt.
Kampanjen i sig är förvånansvärt grunt, med bara en handfull valbara meddelanden och mycket begränsade anpassningsalternativ spridda över ett åtta timmars spel som har nästan lika mycket fram och tillbaka mellan NPC: er som den verkliga striden. Även om spelet lockar med en karta över USA, besatt av hotspots och löfte om en taktisk rusning för att ta tillbaka nationen, är verkligheten en åtta timmars, ganska linjär språng genom upprepade uppdrag med en handfull bonussteg. Det verkar som om grundarbetet var på plats för något mycket mer expansivt och involverat, men sådana saker övergavs av en eller annan anledning.
Varje uppdrag kommer att involvera spelarens karaktär och två andra agenter. Dessa agenter tar order under striden och tillhör en av fyra klasser - Commando, Support, Recon och Engineer, var och en med sina egna speciella förmågor, nivelleringssystem och skickträd. I en av de få äkta nickar till XCOM , om en fältagent dödas i beskickning är han död för alltid. Inte ett stort problem när du bara kan göra fler av dem mellan etapper, men det är verkligen en besvär att förlora sina nivåframsteg.
I teorin, Byrån är ett taktiskt skjutspel där spelare ständigt överflödar, överväger och överväger oppositionen. I praktiken känns mycket av de tidiga stadierna mer som ett eskortuppdrag än något annat, eftersom spelare tvingas babysitta svaga och inkompetenta allierade. Med väldigt lite känsla av självskydd och avskaffad av nästan all självständighet uppmuntras spelare inte så mycket att ta ansvar eftersom de tvingas övervaka sina avgifter hela tiden.
stadier av livscykel för programvaruutveckling
På nivå ett är fältagenterna ynkligt svaga och kan inte blöta ens en bråkdel av den skada som basiska Outsider-mooks kan göra. De följer inte alltid ordentligt ordentligt, och de är inte rädda för att sträva in huvudet i en fiende snarare än att ta ett täckt tillvägagångssätt till en destination. Tills de är helt jämna (om du kan hålla dem levande så länge) är de mer ankare än tillgången.
Lyckligtvis blir spelet mycket mer tolerabelt när Carter och hans vänner planerar. Carter själv får tillgång till vissa verkligt coola förmågor - kan kalla en Outsider Silicoid eller stödja drönare, hjärntvättmål tillfälligt avhoppning och läka sina kamrater - medan fältagenter alla så småningom får sig några avgörande krafter, med automatiserade torn, skyddande sköldar , tömning av plasmafält och mer in på slagfältet. Allierade blir tyvärr inte smartare, men så småningom kan de slå en egen eld i gengäld.
Beställningar ges genom att trycka på 'stridsfokus' -knappen, som bromsar tiden och gör att man kan beordra tecken via ett enkelt hjul med förmågor och vägbeskrivningar. Allierade kan sägas att använda förmågor, markera mål eller flytta till platser. Det är en trevlig idé på papper, men Byrån Implementeringen lämnar mycket att önska. När man säger allierade att flytta till platser eller ställa in måldestinationen för en förmåga måste spelare flytta en markör till önskat område - en markör som är begränsad av väggar, fönster, avsatser och täckning.
Även om karaktären kan utföra kommandot, de behöver ibland flyttas eller ordningen överges helt enkelt för att målmarkören inte fysiskt kan flyttas till området av spelaren. Du kan inte höja markören över eller genom väggarna - du måste uppenbarligen 'gå' den till destinationen som en fysisk spelare karaktär, och om du inte kan göra det, är du utbenad. Markören fångar ofta landskapet och rör sig som om den skjuts genom lera, vilket leder till en helt obekväm upplevelse.
Omedelbara kommandon kan ges med en snabb knapptryckning, men kommandot att fokusera all eld på ett viktigt mål och flytta till en ny destination är samma, vilket innebär att du ofta riskerar att säga dina kamrater att rusa direkt mot en gigantisk Sectoid Walker snarare än håll linjen och skjut helt enkelt mot den. Alla berättade, Byrån De taktiska elementen är ganska snyggt implementerade, är mycket mindre praktiska än de kunde vara och orsakar ibland mer skada än nytta.
Handlingssidan av upplevelsen är inte heller bättre. När du tar bort den invecklade strategin har du en mycket medioker täckbaserad skytt, där vapen är svaga, fiender rusar runt på ett sätt som är mer irriterande än utmanande, och samma handfull fiender dyker upp från början till slut - kanske med några 'elit' -varianter som kastats in för att få stridspoolen att verka djupare. Om det inte hade sitt lilla taktiska märke, Byrån skulle vara bara en annan Gears of War tailgater, efter den fina traditionen av sådana titlar som inversion , Kvantteorin , och ett dussin andra titlar du inte har hört talas om.
Uppdragen följer en förutsägbar och oöverträffande formel, som består av korridorer som öppnar sig till blatant telegrafiserade dödarenor, vilket leder till fler korridorer och fler arenor. Exploderande röda fat, spammade granater och en stall av trädgårdsskillnadsvapen alla konspirerar för att leverera en stridsupplevelse både bekant och mycket bekant.
frågor och svar om kvalitetssäkringsintervju pdf
Åh, och precis som med utfärdande av kommandon är knappen för att ladda om och plocka ett vapen upp från marken samma - och det är en Tryck , det gör du inte håll att plocka upp och ersätta ditt nuvarande vapen, vilket är fantastiskt när du laddar bakom en vägg med en pistol på. Det är de små sakerna som verkligen driver hem så illa producerade hela saken.
Allt i Byrån fungerar tillräckligt för att kunna spelas, men dess motorer har ungefär hälften av den kapacitet de kunde om 2K Marin bara hade lagt alla sina ansträngningar i en sak. Hamra hem den oförmågan att begå, XCOM Declassified är både ett halvbakt realtidsstrategispel och ett banalt skjutgalleri, med några grova försök till rollspel på sidan. Med en fragmentarisk berättelse som inte går någonstans, och de enda goda idéerna som verkar helt i slutet, är detta ett spel som lyckas springa i åtta timmar, och aldrig känns som det börjar .
Som du kan förvänta dig är bilderna tematisk överensstämmande med överväldigande indefination, och försöker gifta sig 1950-talets estetiska med fångar från 2012 kritikerrosade Fiende okänd . En schizofren konstkonst som flyttar från småstadsförorter till högteknologiskt främmande landskap och tillbaka igen kan vara effektivt skurrande, men den är så underskattad i leverans och generisk i design att den kommer ut som helt enkelt skurrande i det här fallet. Detta stöds inte av det faktum att grafiken själva är underpar och miljöerna är ganska intetsägande.
Ja, ljudet är inte heller förvånande. Röstspel är vanligtvis blasé, medan musiken direkt är glömsk.
När detta spel var en första person skytt med titeln helt enkelt, XCOM , ett djärvt och definitivt uttalande gjordes. Det var ett uttalande som väckte intensivt motspel från serie fans, och även om 2K Games vann backspelarens förtroende med släppet av Fiende okänd , skadorna hade redan gjorts på dess nerver. Efter åratal med orolig utveckling som såg flera stora översyner av spelet är det faktiskt imponerande Byrån är inte mycket värre än det är. Att det är åtminstone spelbart och mer än fyra timmar långt är anmärkningsvärt, men det är det enda anmärkningsvärda med det.
Presidiet: XCOM avklassificerat vill desperat bli gillad, men genom att inte tillfredsställa i någon riktning lyckas allt att bli en besvikelse. Det vill vara ett strategispel utan att vara ett strategispel, det vill vara ett skjutspel utan att vara ett skjutspel, och det vill vara XCOM utan att vara XCOM . Som sådan är det ingenting. Det är ett okonsekvent slöseri med tid som inte gör någonting för någon, och att säga det får mig att känna mig skyldig eftersom dess cloying grunder att inte hatas är värda synd.
Jag känner att jag har sparkat en valp som bara ville bli min vän, men det var verkligen en skitvalp.