review the showdown effect
Jag är bara en dagislärare!
Eftersom äldre, men ändå konstigt tonade kung-fu-munk, halshuggade min tidsresande, identitetsförlustande hjälte-med-ingenting att förlora för femte gången på lika många minuter, kunde jag egentligen inte skyllas för att jag impotent kastade min mus på tv som jag inte har råd med, knäcker skärmen i katartiskt raseri.
Men det gjorde jag inte. Istället bytte jag till min ljusbåge - ja, min ljusbåge - och hoppade tillbaka in i striden. Jag jagade den jäveln som Quatermain jagade ett lejon, försiktigt. Han var under mig nu, men han hade inte lagt märke till att jag höll fast vid toppen av rosten som skulle bli min inträdesplats. Jag gled igenom metallstängerna som en oljad kontortionist och landade precis bredvid honom precis när han bandade sina många sår.
Det var när jag slog, snidade upp ryggen som en feg man som har dödats en för många gånger. Inom några sekunder var han inget annat än gibs, bitar av kött och ben strött över golvet. Det var ett billigt död, men jävla kände det storslagen.
Showdown-effekten är ett extravaganza med flera dödsmatch där spelare mäter sina liv på sekunder och handfull minuter. Det är en absurd parodi på 80-talets actionfilm tropes, men under huven är det en exakt, snabb, skicklighetsbaserad titel som harkens tillbaka till de hårda dagarna då Skalv och Gyllene öga tog upp så mycket av min tid.
Showdown-effekten (PC)
Utvecklare: Arrowhead Game Studios
Utgivare: Paradox Interactive
Utgivande: 5 mars 2013
MSRP: $ 9.99
Arrowheads sista match var den arcane lutande Magicka, en co-op hat-fest som ledde till upplösningen av många av en vänskap, och du kan förlåtas för att du antar det Showdown-effekten kunde inte vara längre från den tidigare titeln. Förlåt, men i slutändan felaktig. Båda spelen är parodier av fantasi- och actiongenrerna. båda har utseendet att vara ganska enkla men avslöjar snabbt dolda djup; och båda hamnar ofta i döden av dina lagkamrater i dina egna blodtäckta, skyldiga händer.
Så Arrowhead håller sig vid sitt styrhus, men det betyder inte Showdown-effekten är Magicka i en riven, blodig hustru, nr. Trots 2.5D-perspektivet, Showdown-effekten är utan tvekan att kanalisera klassiska multiplayer deathmatch-spel, särskilt från 90-talet. De komplicerade kartorna, olika spellägen och enorma mängder av anpassningar av reglerna är som tidsresor som skjuter spelare tillbaka till den era.
Medan lägena och reglerna inte tillhandahåller en liten mängd mångfald, handlar handlingen främst om att korsa de flernivåade kartorna och döda fiender med dina två vapenbelastning. Det finns alla slags vapen, såväl som svärd och projektiler som att kasta knivar. Varje vapentyp är olika, men de enskilda vapnen inom en viss kategori är identiska bortsett från deras utseende. En lyssabel är exakt samma som en katana, och en gatlingpistol är precis som en attackgevär.
Vapen är sagt, svårt. Man kan inte bara sikta i riktning mot en fiende och titta på när kulor borrade hål i kroppen. Markören måste faktiskt vara direkt ovanpå en fiende för att ett skott ska lyckas, vilket är ingen enkel uppgift när stridande har så mycket fart. Att försöka få en pärla på någon när de hoppar av väggar, glider längs golvet eller hoppar i luften kan, för att säga det, vara utmanande.
gratis mp3-nedladdningsapp för Android-telefon
Detta undviker emellertid problem som vapen som klipper folk ner med lätthet, och det inspirerar angriparna att vara lika ljusa på sina fötter eller att vara mer försiktiga i sin mordiska inställning. Om du håller ner musknappen medan du utövar ett skjutvapen utvidgas ditt synfält, men det gör dig mindre mobil. Med det ökade räckvidden är det möjligt att upptäcka en fiende och få några rundor innan de ens märker att du förföljer dem. Det är en betydande fördel och balanserar den normalt hektiska naturen hos brandvågorna.
Melee-vapen är enklare att använda och kräver ingen verklig precision, men du måste komma nära ditt stenbrott först. När du använder ett sådant vapen, används höger musknapp för att blockera, avleda kulor och få andra svärd att hoppa av oskadligt, men bara tillfälligt (såvida inte de anpassningsbara reglerna anger något annat). Melee-dueller blir ofta intensiva avställningar, där varje svärdman försöker bryta den andras blocket och väntar på rätt tid att ta en risk och hoppa över sin fiende efter en backstab.
vad gör c ++
Ytterligare vapen är spridda över kartorna och kan plockas upp av vem som helst. Det finns inga extra vapen, men du kan hitta korsfästelser, spjut, hammare och föremål, till exempel stolar, som gör mindre skador men gör stora sköldar. Min valsköld? En väska full med pengar. Det kanske inte köper lycka, men det köpte mig några sekunder av livet vid mer än ett tillfälle.
Jag minns en speciell match som slutade i en showdown mellan två väl matchade spelare. Båda valde att dike sina vapen till förmån för kasserade pizzakasser. Nästa minut såg paret gråta mot varandra med sina kartongsköldar, och ibland kastade dem mot varandra och sprang sedan tillbaka för att ta en annan. Det italienska köket har aldrig varit så dödligt.
Lägen kör allt från flerspelarspelare som team deathmatch-affärer och gratis-för-alls, till lägen som överensstämmer med Arrowheads parodi på 80-talets actiongenre. En personlig favorit slår upp ett team av hjältar mot en grupp av avskyvärda handlangare. Hjältarna har sina utvalda laddningar och gott om hälsa, medan hängmännen alla är kloner - identiska robedkultister, mafiafotsoldier - med ett slumpmässigt vapen.
Liksom deras filmiska motsvarigheter, faller dessa handlangare lätt, men de fortsätter bara att komma, så snabbt är den svarande timern. Så dessa minions måste svärma spelarna, hugga bort sin hälsa och offra sig så att nästa bonde äntligen kan avsluta hjältens liv.
Kartorna är tyvärr inte lika varierade. De är väsentliga och säkert väl utformade, men det finns helt enkelt inte så många. Kanske har mitt uppmärksamhetsområde blivit lam i denna era av omedelbar tillfredsställelse och oändlig variation, och det är förmodligen bättre att ha ett litet antal fantastiska kartor än tio mediokra kartor, men jag hoppas fortfarande se fler tillagda i uppdateringar. Även om jag är rädd att sådana saker kan begränsas till premium DLC, som är normen, nuförtiden.
Naturligtvis kan ett spel på, till exempel, Neo-Tokyo-kartan - med sina glamorösa neonskyltar och silhuett av Godzilla som kämpar mot ett av hans gargantuanska chummar - vara en helt annan upplevelse från alla andra. Inte bara kan nya vapen, karaktärer (alla med sin egen unika förmåga) och estetiska prickar som kläder och vapenskinn låsas upp genom att spendera poäng som tjänas i matcher, nya regler kan också vara.
Vad sägs om en kung-fu, en-hit kill-match utan några speciella krafter? Bara många människor som slår den absoluta skiten från varandra. Vad sägs om en match där alla bara har raketuppskjutare som inte lämnar något annat än gibbar som flyger genom luften? Showdown-effekten största styrka ligger i att det fritt ger spelarna förmågan att skapa sin egen upplevelse, spela efter sina egna regler. Servervärdarna bestämmer hur de vill spela spelet, och andra likasinnade människor kan gå med dem i sitt stora experiment.
Showdown-effekten Framgången kommer i slutändan att dikteras av antalet spelare som sticker runt. De måste vara värd för spelen, och de måste ge utmaningen för andra spelare. Till skillnad från Magicka, Det är en flerspelare, enbart online-upplevelse, och det är något av en riskabel strävan för en liten studio.
Det är dock ett spel som förtjänar att spelas, och det är ett lustigt skådespel att se också på - något som Arrowhead tydligt inser och är angelägen om att utnyttja med sin Twitch.tv-integration. Kanske borde jag göra en av dessa video-saker? Nej, jag behöver inte fler människor som skrattar åt hur hemskt jag är.