review xenoblade chronicles
Xenoblade Chronicles kommer att komma ihåg för sin kontroversiella släpphistoria mer än vad den gör med sin berättelse, sitt spel eller något annat. Det har haft ett långt och tumultförflutet, släppt som det var i Japan, sedan i Europa, medan Nintendo of America vägrade att publicera det.
Så desperata var amerikanska Wii-ägare för ett bra japanskt rollspel, att de grundade Operation Rainfall, en organisation som syftar till att få Nintendo of America att publicera Xenoblade Chronicles , Den sista berättelsen , och Pandoras torn .
Vi kanske saknar Pandoras torn , men Den sista berättelsen bekräftas och Xenoblade Chronicles är äntligen på horisonten. Det är säkert att säga det, i Xenoblade I fallet var striderna verkligen värda det.
Xenoblade Chronicles (Wii)
Utvecklare: Monolith Soft
Utgivare: Nintendo of America
Utgivande: 6 april 2012
MSRP: 49,99 $ (GameStop exklusivt)
Xenoblade Chronicles kan ha många kännetecken för en traditionell RPG, men från början har Monolith Soft arbetat för att skapa något helt annat än normen. Förutsättningen är en av de mer uppfinningsrika jag har sett på flera år, berättar historien om två forntida gudar som förblir evigt låsta i strid, nu frysta som statyer och fungerar som förhärligade planeter för livsformerna som lever på dem.
Mechonis är hem för en ras av robotkonstruktioner som kallas The Mechon, som slår ut för att attackera de olika varelserna från Bionis - främst Homs (människor), Nopon (Pokémon) och High Entia (fågelälvor). Mechon kan bara dödas med ett magiskt svärd, The Monado, som befinner sig svetsad av en man som heter Shulk i sin strävan att hämnas på den metallfasade roboten som förstörde hans koloni.
Xenoblade berättelsen om hämnd och gjutning av optimistiska karaktärer är ett långt ifrån de vanliga rädda-berättelserna med deras rasande huvudpersoner. Medan berättelsen utvidgas till något mer dramatiskt, fungerar hämndens tema som ryggraden, medan Monados förmåga att visa sina framgångsrika glimtar av framtiden ger regelbundna föreställningar om ämnet för ödet. Så långt som JRPG-tomter går, Xenoblade Chronicles är en av de bästa på åren, och undviker den självindulösa elände och trite kärleksdrianglar som pliktfullt har tjänat som lata kryckor för den oinspirerade spelförfattaren.
Som sagt, många stora huvudpersoner, särskilt Shulk, stöter på som en liten slätt ibland, med bara en handfull hjältar - främst Reyn och Riki - som visar någon definierad personlighet. Det är svårt att skilja varandra från Shulk, Sharla eller Dunban, eftersom de fungerar mer som vaniljreaktionärer med bara vaga rader av individualitet. Ja, Shulk är ute efter hämnd, men jag är hårt pressad att säga mycket mer om honom. Detsamma kan inte sägas för skurkarna, vars London gangster accenter och uppriktiga kärlek att vara onda gör dem minnesvärda och roliga. En armé av stora robotar som låter som rollen av Eastenders ? Jag kan säkert säga att det är ett första för rollspel av alla slag.
Det skulle vara omöjligt att beskriva Xenoblade Chronicles utan att starkt betona dess likhet med MMO: er för sina uppdrag, strids- och plundarsystem rippas direkt från liknande World of Warcraft eller Gamla republiken . Kampen sker i realtid, med spelaren som inleder strid mot monster på kartan (eller vice versa) och karaktärer som attackerar automatiskt en gång inom räckvidden. Varje medlem i ditt tre-personers parti har en rad speciella förmågor, känd som konst, som måste svalka varje gång de används, medan karaktärer fyller olika slagfältroller som MMO-spelare lätt kommer att känna igen - från tankar till healare till DPS-specialister , alla traditionella lekstilar tillgodoses. Du kan välja vilken medlem av ditt parti som ska kontrollera, och de andra kommer att utföra sina uppgifter oberoende.
Xenoblade uppmuntrar spelare att tänka taktiskt och arbeta tillsammans med ditt lag. Vissa konstverk arbetar i samband med konst från andra karaktärer som, när de används tillsammans, allvarligt kan lamslå oppositionen. Till exempel har Shulk ett antal konstverk som tillför en fiend en 'break' -status, och en trasig fiende kan 'kastas' av vissa andra konster, vilket gör den hjälplös och oförmögen att slå tillbaka. Det finns också konst som hanterar extra skador eller förorsakar debuffs när de används på baksidan eller sidan av en motståndare, och karaktärer med sådana konster samarbetar bäst med en tank som Reyn, som kan rita aggro och distrahera monster. Däremellan kommer du att trycka på 'B' -knappen vid tidsinställda ögonblick för att uppmuntra allierade och återhämta sig från missade attacker och ge ett mycket lätt 'QTE'-element till melee. Det är imponerande hur bra Monolith Soft har gjort att strider känns lika strategiska som de är kaotiska - och de kan säkert bli kaotiska.
Det finns ett intressant väckelsessystem på plats, eftersom spelare saknar förmågan att använda helande föremål eller trollformler för att återfå karaktärer till liv. Det finns en speciell mätare som fylls upp varje gång en konst framgångsrikt utförs, bestående av tre mindre mätare. När den är helt fylld tillåter denna mätare partiet att utföra en kedjeattack, där speciella förmågor kan avfyras utan avbrott. Men det finns ett risk-och-belöningselement i spelet, eftersom en av de tre mindre mätarna också kan användas för att återuppliva en fallit partimedlem. Om spelarens karaktär tas ut medan inga barer är fyllda, är det spelet över, så spelarna måste välja klokt mellan att spendera resurserna på kedjeanfall eller spara dem för att hålla festen vid liv.
Förutom att laget kan skada Mechon, spelar Monados förmåga att förutsäga framtiden en avgörande spelroll. När ett monster förbereder en särskilt förödande attack, kommer Shulk att ha en förutsägelse, så att spelare kan se vem som kommer att drabbas av slaget och hur mycket skada det kommer att hantera (vanligtvis tillräckligt för att döda). Beväpnad med kunskapen kan spelare snabbt avfyra konst som motverkar attacken eller varnar lagkamrater att välja ett lämpligt svar från deras arsenal. Även om vissa konster specifikt motverkar fiendens förmågor, är det roligare (och ibland mer praktiskt) att hitta alternativa sätt att förändra framtiden. Till exempel kan du få Reyn (tanken) att dra monsterets eld och ändra det avsedda målet till någon som lätt kan ta hit. Du kan välta eller till och med döda angriparen, eller så kan du få en karaktär som Sharla att skjuta en skärmande kula som absorberar påverkan.
Att förändra eller till och med förstöra framtiden är förvånansvärt tillfredsställande och ger verkligen en extra spänning. Men detta är en massivt lång RPG, och att spelet repetitivt bryts av Shulks påträngande visioner kan bli oerhört tröttande, särskilt mot slutet. När du kämpar mot en särskilt tuff chef eller om du bara försöker springa bort från en, är det sista du behöver att tvingas titta på alla sätt du får dö. jag vet jag skulle snarare kunna koncentrera sig på strider ibland.
ladda ner högkvalitativt ljud från youtube
Combat är en massa kul, men det blir repetitivt när du har tränat ett lämpligt parti och vant dig till alla dina förmågor. Slag, till och med mot bottenmatande motståndare, känner sig lite för långa, med varje kamp som visar sig vara ett tidsengagemang. A.I. allierade kan vara lite opålitliga, ibland blankt ignorerar spelarens kamporder och rusar av för att attackera fiender som är långt på avstånd. Kontroller kan visa sig förvånansvärt oansvarliga, med fall där du väljer en konst, till och med höra bekräftelsens ljudeffekt, men ändå kommer inte förmågan att utföras. Att byta mål lider av samma problem, vilket kan vara en verklig smärta på baksidan.
Tecken jämnar statistiken automatiskt, men var och en av konsterna kan tränas manuellt med hjälp av 'AP' som erhållits i striden. När konsten blir starkare måste du köpa mer avancerade nivåer från köpmännen för att ytterligare öka deras effektivitet samtidigt som du minskar deras timmar för nedkylning. Det finns flera färdighetsträd för varje hjälte, var och en som ger ett antal passiva bonusar. Träd kan väljas när som helst, även om du är halvvägs genom att lära dig en färdighet, och alla färdigheter kan fås under spelets gång, så att välja träd är mer ett fall av vad du vill lära dig först, snarare än oroa dig för att förlora vissa förmågor för alltid. Dina framsteg på varje träd registreras, så att du kan växla utan att offra några framsteg.
Varje karta är fylld med en blandning av låg nivå monster och skrämmande kraftfulla varelser som du inte kommer att kunna besegra förrän mycket senare. Detta kan bevisa ett problem, ett som jag har lagt märke till i ett antal MMO, där du av misstag initierar en kamp med några vanliga monster och inte inser att du var i den inställda patrullrutten för något tio gånger din nivå. Att ha en nivå 75 behemoth bjuda in sig till en nivå 14 kamp är en regelbunden händelse, och inte precis en välkommen. Sedan detta är inte en MMO, det är inte som du kan slå ihop med andra och ta ner dessa varelser tidigt heller. Fortfarande är spelet snällt nog för att ändra musiken till ett 'Du kommer att dö', vilket ger spelaren riklig varning för att packa upp och få helvetet därifrån.
Det finns en enorm mängd innehåll i Xenoblade Chronicles , med en massiv värld full av dolda områden, hemliga underundersökningar och massor av NPC: er som vill att du ska döda vissa monster och samla ett godtyckligt antal objekt. Liksom med MMO: er består de flesta av de valfria uppdragen av mord och hämtningsuppdrag, som kan avslutas eller ignoreras på fritiden. Kartor är prickade med 'hjärta till hjärta' -områden som kan aktiveras när vissa karaktärer har vuxit att gilla varandra (att acceptera uppdrag och slåss tillsammans höjer affiniteten mellan partimedlemmar), och det finns ett fullskaligt hantverkssystem där råvaror är kombineras för att skapa ädelstenar som går in i vapen och rustningar. Den mest expansiva sidofrågan, Rebuild Colony 6, anpassas till en redan enorm historia-kampanj, för massor av spel som kommer att hålla hungriga spelare matade i veckor.
Med allt detta innehåll verkar det synd att Xenoblade Chronicles skulle tillgripa en skamlös polstring under senare hälften. Det finns hela bitar av spelet som kan anses vara helt onödigt, även i en genre som är känd för att utmana sina spelare. En gång på Mechonis utvecklas framstegen till en trött cocktail av hävarme och backspårning genom dåligt utformade, spridande kartor som är målade i en dyster nyans av rostbrunt och saknar några av de inspirerande sevärdheterna som ses i tidigare delar av äventyret. Stora gångvägar fulla av ingenting och monster placerade över chasmer, utformade för att slå spelare i glömska, drenka de senare delarna av resan, och alla verkar vara desperat, skamlöst, spela för tiden. Spelet spricker redan i sömmarna utan dessa områden, och de riskerar att förstöra allt god som har levererats fram till dess. Vid ett tillfälle ville jag kasta min controller i frustration, bara på grund av det förolämpande upptaget som fick mig. Jag tigger Xenoblade att göra sina affärer eller gå ur toaletten.
Som sagt, spelet hade levererat timmar på timmar med verkligt engagerande underhållning fram till den punkten, och det skulle vara orättvist att bedöma Xenoblade enbart genom ett förgivligt misstag. Även om spelet är grafiskt dåligt, till och med Wii-standarder, har Monolith Soft kunnat skapa inspirerande kartor, tagit oss över slättar, skogar, djunglar och snöklädda berg, allt motsvarar olika karosser i spelets spännande guds-världar. Cutcenesen är några av de mest spännande jag har sett på år, och arbetar tillsammans med ett helt underbart soundtrack för att skapa några oförglömliga stunder. Xenoblade Chronicles gör vad jag känner att JRPG har misslyckats med i åratal - verkligen få spelare att känna att de togs på ett riktigt äventyr.
hur man öppnar .jar-filer windows 10
Röstuppträdandet kan göra att vissa spelare förlorar, eftersom spelet inte har lokaliserats utöver vad som gjordes för den brittiska släppningen. Som ett resultat består rollebesättningen helt av engelska skådespelare, av vilka några är trevliga att lyssna på, medan andra inte är så ansträngande. I synnerhet Reyn låter som den typ av person jag vill slå, och hans repetitiva lagerfraser i striden '(det är Reyn-tid'! 'Låt oss inte tappa våra' eads, dock '!) Kan verkligen krypa under huden. Ändå är det värt att hålla på med hjältarna bara för att lyssna på skurkarna. Mechon-ledarna Xord och Metal-Face stjäl varje scen som de befinner sig i med sin glädje otäck, och det kommer att vara ett brott om de inte hyllas bland spelets största onda i de kommande åren. I alla fall är det uppfriskande att inte lyssna på samma akterspelaktörer som amerikanska förlag verkar ha på kortnummer.
Jag är otroligt tacksam för Xenoblade Chronicles , för det har återuppblickat min kärlek till konsol-JRPG, en kärlek som systematiskt hade stympats av sådana som Square Enix och tri-Ace under de senaste åren. Inte sedan Förlorad Odyssey har jag fått så grundligt tillträde av en japansk rollspelare. När jag skriver detta tvättar den vackert svepande musiken från Bionis 'Leg-området genom mitt huvud, åtföljt av älskade minnen från framgångsrika kedjeanfall och sakkunniga tillverkade pärlor. Det är ingen som förnekar det Xenoblade har sina låga poäng, men dessa höjdpunkter är några av de högsta i genren. Om du äger en Wii finns det mycket lite utrymme att ifrågasätta - detta är ett måste-ha-spel för Nintendos ödmjuka lilla system.
Om jag bara kunde glömma ordet 'Monado' efter att ha hört det tolv miljoner gånger under den senaste månaden.