revisited gears war 2
(Närhelst det är möjligt, förbrydde Destructoid-kritik designaspekter på spel både gamla och nya för vår 'Revisited' -serie.)
Det finns i spelgemenskapen en särskilt virulent stam av anti-intellektualism som skulle hävda bland annat Gears of War 2 'är bara ett spel, bro'. På motsatsen till spektrumet är en lika oladdbar position: Gears of War 2 är inget annat än en testosteron-drivad manlig maktfantasi utan verklig förtjänst.
Misför mig inte: Gears of War 2 är definitivt ett spel, bro och ett som jag gillar mycket. Det tillbringar för mycket tid med klumpigt sammansatta sammansatta bitar och inte tillräckligt med tid för att låta mig täcka och skjuta saker (vilket är ett bevis på kvaliteten på dess kärnmekaniker), men det är ett klart berättande steg upp från den första, och det är fortfarande tredje personens flerspelarupplevelse par excellence .
Men Gears of War 2 är också, jag vill hävda, en modern avhandling om maskulinitet, byrå och ångest, och kanske konstigt, en omarbetning av Pinocchio berättelse.
De flesta av oss känner förmodligen 1936-versionen av Walt Disneys Pinocchio - det är en triumf av animering och ansågs vara 'kulturellt betydande' av Library of Congress. Det råkar också vara den mest kända anpassningen av Pinocchios äventyr , en roman skriven 1883 av den italienska författaren Carlo Colludi.
Alla berättade, Pinocchio handlar om att växa upp, om övergång och om vad det betyder att vara ”en riktig pojke”. Kortfattat, Pinocchio handlar om maskulinitet. En av de mest kända scenerna i historien är när Pinocchio sväljes av den fruktansvärda hundfisken medan han letar efter sin far och skapare, Gepetto. Fina sinnesläsare som har spelat igenom åtminstone första hälften av Gears of War 2 kommer att se att Dogfish (själv troligen inspirerad av den bibliska berättelsen om Jonah och valen) hittar en modern motsvarighet i Riftworm.
Soldatarna från Delta Squad - en fyramannig grupp av spelets huvudpersoner - sväljs av Riftworm medan de undersöker seismisk aktivitet nära staden Ilima. Som namnet antyder är Riftworm en enorm annelid, åtta mil lång och kapabel att jämna ut hela städer genom ihåliga sinkhål i planetens jordskorpa. Den ikoniska Marcus Fenix hamnar i tarmarna på en efter att den sväljer helikoptern hela, och hans trupp måste rista sig ut och knäppa djurens artärer när de går.
Tyvärr antydan till Pinnochio Dogfist stöder inte mycket noggrann granskning: Fenix genomgår inte någon av övergången eller utvecklingen som Pinocchio gör. Riftworms bilder framkallar vissa av Pinocchio Det är emellertid bredare bekymmer, och jag skulle vilja använda det som ett utsprång för att utforska hur Gears of War 2 utforskar maskulinitet.
Jämföra Gears of War 2 till actionfilmerna i mitten av 1980-talet - en kille som dödade skiten av allt på egen hand. I kontrast, Gears of War följer inte bara historien om fyra Delta Squad-soldater, utan lägger stor vikt på kooperativt spel. I ett stycke med titeln 'Ja, videospel kan vara politiskt' tillskriver BitMob-författaren Lee Bradley ökningen i co-op-spel till en övergång från konservativ till relativt liberal politik:
Ordförandeskapets språk har förändrats från 'jag' till 'vi'. Nu strävar vi efter att ta hand om varandra ... Även i spel där det kooperativa samarbetselementet är mindre uttalat, är ideologin densamma: Du är inte ensam längre, du är en del av ett team. Dessutom är det laget mer än troligt multikulturellt och / eller mångkönat. Avvisa inte närvaron av den spansktalande domstolen i Gears of War .
Hoppet från politik till kultur är inte stort, och det är lätt att se att det västerländska samhällets sätt att konstruera idén om manlighet eller manlighet förändras, och att, som Bradley påpekar, denna förändring kan återspeglas mekaniskt i videospel. I Gears , om en spelare tar för mycket skada, blir han 'försenad' tills en av hans lagkamrater återupplivar honom. Svaghet, sårbarhet och fallbarhet är inbyggd, och bandet mellan Delta Squad är bättre för det; för John Rambo är de omöjliga.
Att skicka fyra soldater för att förstöra Locx-fästningen Nexus är lika långtgående som att skicka en för att störta Viet Cong, men det är tydligt att föreställningar om maskulinitet och makt har förändrats under de senaste trettio åren. Medkänsla och lagarbete har nu en plats mitt i bravado och aggression.
Om mekaniken i Gears föreslå att man avviker från traditionella former av maskulin kraft Gears of War 2 berättelsen undergräver dem helt. Gears är verkligen ett våldsamt spel, men 'manlig maktfantasi' är en bedömning baserad på spelets yttre: dess bruna och grå grafik, dess övermuskulära karaktärsdesign, bitar av gore och blodbad som träffade kameran när Marcus motorsåg en grub. Problemet är dock att begrepp maskulinitet, makt och fantasi är interna konstruktioner - ett begrepp som är bokstavligt gjord av Riftworm-scenen.
strukturellt Gears of War 2 är utformad som de flesta fantasihistorier: linje och cirkel, eller söka och vila. Det är en typ av organisation som de flesta spel använder och som känns bekant för oss: små historier (cirkeln eller 'resten') skärs upp och placeras mellan actionsekvenser (raden eller 'uppdraget'). De externaler som jag nämnde ovan - grafiken, våldet - är mest förknippade med linjerna, men internerna som jag är intresserad av sker mestadels i cirklarna.
Den första cirkeln är, för min diskussion, Tai Kalisos självmord. Tidigare i spelet tittar spelaren hjälplöst när Tai och Dizzy vänder mot Skorge, chef för Locustens Kantus-styrkor. Senare, när Marcus och Dom går ombord på en av Locustens 'tortyrbåtar', hittar de Tai fast i en cell. Efter att de släppt Tai, ger Marcus honom en pistol; istället för att åter gå med i Delta Squad skjuter Tai sig själv. Dizzy hörs aldrig igen.
Det är underförstått att Tai är ett offer för fysisk och psykologisk tortyr, men spelet är aldrig uttryckligt. Scenen är en effektiv attack mot maskulinitet eftersom den perverserar vad vi accepterar som 'normalt'. Tai har presenterats för oss som en slags mystisk, oslagbar soldat, ljud i kropp och själ, men han är reducerad till ett stumt och katatoniskt skal. Ännu värre använder han sin Lancer, sitt helt eget vapen, mot sig själv Marcus hagelgevär. Män använder vapen för att bekämpa sina fiender, inte sig själva. Genom att invertera Tai-as-soldat till Tai-as-suicidal, Gears 2 undersöker hur ömtåliga våra idéer om maskulinitet - myndighet, byrå, stabilitet, fysisk styrka verkligen är. Arton amerikanska tjänstemän och tjänstemän begår självmord varje dag.
I en tematisk besläktad scen hittar Dom sin fru, Maria, inlåst i en järnjungfru i ett Locust-fängelseläger. Även hon är psykiskt krossad och stum, och spelet är på samma sätt tvetydigt när det gäller tortyren som hon har blivit utsatt för. Dom väljer att avsluta sitt lidande och skjuter på Maria med sin pistol, delar ett snabbt medkänsla från Marcus och fortsätter. Återigen är scenen känslomässigt förödande eftersom den avslöjar gränserna för vad vi betraktar som maskulinitet - Domen går från kärleksfull man, skyddare och leverantör till barmhärtig mördare.
Strax efter att ha dödat Riftworm får Marcus och resten av Delta Squad ett meddelande från överste Hoffman och ordförande Prescott, som beordrar dem att undersöka en övergiven forskningsanläggning vid basen av Mont Kadar, även om Marcus hade begärt evakuering. Det är en kort scen, men den belyser en annan ångest som finns i Gears of War 2 : hur förenar Marcus sin oberoende med sitt liv som soldat, särskilt när han vet att han manipuleras av de makter som finns?
Och så Gears of War 2 ger spelare flera exempel på hur manlighet och manlighet kan undermineras: psykologiskt, fysiskt, känslomässigt och till och med byråkratiskt. Detta tema finner sitt höjdpunkt i Riftwormens död: en del födselsekvens, en del avskräckt påstående om makt. I den fruktansvärda hundfiskanalogin bör Marcus komma från Riftworm genomgått en omvandling, beväpnad med lite ny förståelse. Istället får han nya order från Hoffman som han inte har något annat val än att följa. Gears 2 hävdar att de gamla sätten att hävda maskulinitet inte längre är.
Riftwormen är en lätt identifierbar fallisk symbol såväl som det stöd som resten av spelet vänder på: Pinocchio och Gears of War 2 kanske båda handlar om mänsklighetens försök och ångest, men Pinocchio skar aldrig genom en val med motorsåg. Desperate tider, verkligen.
Det bästa med videospel är hur de kan ta dessa typer av interna konflikter och eksternalisera dem ganska enkelt. Om du tror på det Gears 2 presenterar en serie av maskulina ångest, det förändrar vad Locust representerar och varför du slåss mot dem.
Ja, Locust har invaderat Sera (kanske?), Men de representerar också de typer av psykologiska och emotionella faror som konsumerar Tai och Dom. Locusten representerar en perversion av den mänskliga formen samt en korruption av traditionella maskulina sociala roller och värderingar och förvandlar skyddare till mördare. Locusten är fiendens soldater, men de är också psykologiska hot mot den relativt bräckliga typen av sociala förfaranden och maskulina idéer som Delta Squad köper in. Gears of War 2 är inte så mycket en firande av den manliga maktfantasin, eftersom det är en bokstavlighet för de typer av psykologiska, emotionella, politiska och symboliska hot mot den.
Om du läser Locust som externiserad ångest, blir det frestande att dra slutsatsen Gears of War slutligen kommer en pro manlig slutsats. Efter att ha förlorat ett utdraget slitslag slås de mänskliga krafterna fast i staden Jacinto, som sitter ovanpå en ihålig platå nära en flod. Efter att ha evakuerat staden, blåser COG-styrkorna ett hål i skivan, fyller hålen med vatten och drunknar majoriteten av den kvarstående Locust, den sista fasen av den desperata motattacken som fungerar som förutsättningen för Gears 2 .
Validerar inte spelets slutsats (en ringad bosskamp mot en Lambent Brumak) alla dessa påståenden som Gears är en vapid power trip?
Tja, kanske förutom att det sista som spelaren hör är den ständiga bugbearen: Adam Fenix, Marcus 'förment sena far. 'Det här är Adam Fenix, är det någon där ute ...? Kan du höra mig…? Det här är Adam Fenix, kan du höra mig ...? Vad har du gjort…? frågar han med hänvisning till att Jacinto sjunker.
Adam Fenix kommer inte bara farligt nära att undergräva allt som Delta Squad har kämpat för under de senaste tjugo udda timmarna och ifrågasätta hela kriget i fråga. Gears of War 2 kännetecknas av osäkerhet, inte förtroende eller svängning.
Det finns en undertext som går igenom Gears of War 2 som ifrågasätter giltigheten av Rambo-stil maskulinitet, Epic Games verkar motvilliga att göra ett enhetligt uttalande om det antingen sätt. Marcus och resten av Delta Squad är knappast självmedvetna eller självreflexiva: de strunar inte på att bli ryckta av ordförande Prescott, och bortsett från några få vetande omsorg efter Maria dör, verkar de som ombord, avskrap . Jag nämnde tidigare att jämförelsen med Pinocchio var riskabelt eftersom Marcus aldrig utvecklas som en karaktär medan de två berättelserna delar vissa tematiska problem och vissa bilder. Han är en chiffer.
I något annat medium räknas en statisk karaktär som Marcus Fenix som en strejk mot, men det här specifika märket av platthet verkar helt rätt för ett spel som Gears of War . Delta Squads svarta humor är engagerande och passande, men Marcus karaktär kommer aldrig i vägen. Han visar verkliga känslor bara två gånger under hela spelet - under sökningen efter Maria och när han tror att Anya har dött - kasta resten av det i skarp kontrast. Att se Marcus Fenix uttrycka mänsklig längtan och sympati påminner oss bara om hur kall och blank han är mest av tiden.
Istället är han det perfekta chifferet för symbolisk och psykologisk subtext Gears 2 erbjudanden. Spela när Marcus riktar din uppmärksamhet mot det faktum att ordförande Prescott manipulerar dig eller att Tai självmord arresterar, utan att gumma upp verken med någon av de introspektiva melodramorna till, säg, en JRPG. Han är bokstavligen varje man, åtminstone varje man som spelar Gears of War : hans tvivel är dina tvivel.
falsk e-post och lösenord som fungerar
(Bildkredit: Tai Kaliso, DC Comics.com)