shadow tomb raider reportedly costs upward 100 million make
Vad är hållbart längre?
För den genomsnittliga videospelkonsumenten finns det en verklig koppling mellan de största blockbusterna och resurserna som krävs för att göra dem. Vi hör sällan hårda siffror om driftsbudgetar. Vi vet att de är dyra eftersom de ser dyra ut - men nästan varje nummer låter uppblåst till punkten för överskott eftersom det är rättvist så många miljoner dollar.
html5 css3 intervjufrågor och svar
I en ny intervju med GamesIndustry.biz, säger Eidos Montreal-chef David Anfossi det Shadow of the Tomb Raider Utvecklingen kommer att kosta mellan 75 och 100 miljoner dollar. Ytterligare 35 miljoner dollar kommer att spenderas på marknadsföring och marknadsföring. Det är en viktig fotnot i ett stycke om att leverera berättelser som drivs av enspelare på ett kostnadseffektivt sätt. Men Shadow of the Tomb Raider skulle aldrig göras på en stram budget.
Är detta 75-100 miljoner dollar uppenbart dyrt? Inte riktigt. Kotaku gjorde lite rå matematik för att visa hur ett projekt realistiskt kan kosta upp till 200 miljoner dollar. Det kommer till många högspecialiserade och begåvade människor som arbetar på ett spel i flera år, ofta i en stad där levnadskostnaderna är höga. Det finns förmodligen ett par dollar att rädda genom att öppna en studio i Des Moines, men lycka till att få ett gäng kreativa typer att flytta till Iowa.
Square Enix måste säkert vara medveten om denna exakta situation. För fem år sedan sa Square Enix ökänt att Gravplundrare omstart var ett ekonomiskt misslyckande när det var 3,4 miljoner försäljning. Eidos Montreals senaste spel, Deus Ex: Mankind Divided , floppade så dåligt att Square Enix verkställande direktör var tvungen att komma ut och säga att serien inte avbryts utan snarare att den hålls på ett tag. Om någon är utrustad med förstahands kunskap om vad man kan förvänta sig av den här typen av spel, är det Square Enix.
c # intervjufrågor för erfarna
Den riktiga takeawayen är något vi har känt i flera år nu: Triple-A-utvecklingen är ett högrisksegment och många tekniskt framgångsrika spel slutar med rakkniviga vinster. Det är en modell som blir tuffare och tuffare att motivera. Shadow of the Tomb Raider kommer förmodligen att tjäna sina utvecklingskostnader tillbaka, eftersom det är avslutningen till en trilogi där de två första spelen redan var väl mottagna. Det hjälper att det startar på alla tre plattformar samtidigt snarare än att vara en exklusiv tidsinställd. Men för de flesta andra spel? Det är mycket pengar och mycket osäkerhet.
Eidos Montreal: 'Vi måste prova nya modeller för spelare med en spelare' (GamesIndustry.biz)