shenmue yakuza are really not that similar
Baka mitai
Under nästan så länge som jag har spelat Yakuza spel, jag har alltid läst kommentarer från fans som säger: 'Dessa spel är som Shenmue '. Vid första anblicken låter det definitivt korrekt. Jag minns till och med att jag gjorde ett sådant krav efter att ha spelat demo för Yakuza 3, vilket påminde mig mycket om vad jag hade hört om Segas Dreamcast-klassiker. Det har tagit mig fram till nu att se hur fel det uttalandet är.
För de som inte är medvetna har jag aldrig personligen ägt en Dreamcast. Min vän hade en och jag har spelat spel på den, men konsumentmissro som Sega uppfödde efter att Saturn släpptes kom till mig även i min ungdom. Jag avskyr absolut Segas 32-bitarssystem och jag ville inte ha något annat att göra med deras konsoler under överskådlig framtid. Kanske var det bara mitt nio år gamla jag som var hyperboll, men jag avskrev Dreamcast långt innan det till och med tillkännagavs att det kommer västerut.
Även om det kan vara en tragedi, men det var så jag kände på den tiden. Det beslutet slutade med att jag missade några galna och minnesvärda spel från Segas slutkonsol, framför allt Shenmue . Jag har aldrig haft en referensram för att jämföra Yu Suzukis magnum opus med Yakuza , men efter att ha granskat de två spelen den senaste veckan kan jag äntligen lämna ett uttalande.
bästa gratis DVD till AVI-omvandlare
Shenmue och Yakuza är verkligen inte så likadana.
För en utomstående kan ett klyftigt utseende lura dig att tro att båda serierna är samma sak. Shenmue har du reser runt Japan och Kina på en halvöppen värld. Du kan prata med människor, spela minispel, gå in i butiker för att köpa föremål och till och med slåss för killar på gatan. Yakuza är begränsad till Japan (med olika städer), men allt annat som jag nämnde ovan är korrekt av Kiryu Kazumas resor. Utförandet av dessa idéer är där de två serierna skiljer sig åt.
Det huvudsakliga målet med Shenmue var att skapa en miljö och en atmosfär som kunde misstas som verklig. Det berömda konceptet bakom Yu Suzukis epos är en förkortning som kallas 'FREE'. Detta står för 'Full Reactive Eyes Entertainment', och det var en kärnfilosofi som Suzuki och hans team arbetade för att bädda in i allt Shenmue hade. Om du ville prata med en slumpmässig person skulle det vara möjligt hela tiden (och till och med helt uttryckt). Om du ville slappna av och spela några arkadspel, borde det vara möjligt när du kände behovet.
Det fanns en berättelse med huvudpersoner i Shenmue , men den verkliga önskan var att utöka spelmöjligheterna genom att presentera helt ny dynamik som inte är möjlig på äldre hårdvara. Detta kan ses i hur framsteg genom den första kampanjens första kampanj Shenmue lägger mer tonvikt på vardagliga aktiviteter över kala knoglar med bråk. För ett kampsportspel, Shenmue har mycket lite strider och ett konstigt fokus på att leva ut Ryos verkliga liv. Det kulminerar till och med att honom får ett jobb att betala för en biljett till Kina, vilket är den typ av saker som Kung-Fu-filmer glansar över.
Shenmue till och med presenterar olika scenarier baserade på när du verkar på specifika platser eller på vilken dag i spelet du avslutar en huvudhistoriksekvens. Det finns en enorm mängd saknade snitt och innehåll eftersom det verkliga livet har samma sak. Om du inte är på en bar på juldagen, kan du missa chansen att bekänna din andliga kärlek till din gymnasiet älskling.
För Yakuza serien var huvudmålet att skapa en spelupplevelse inriktad mer på vuxna. Vid den tidpunkt då Yakuza släppt i Japan, var Sega berömd att hantera ekonomiska elände. Dreamcast-misslyckandet var fortfarande nytt (med Shenmue spelade en enorm roll i det) och marknadstrender visade att Sony och Nintendo gjorde ett tryck mot tonåringar. Microsoft hade också hoppat in på konsolmarknaden och det verkade som om mediet började växa upp.
Istället för att försöka skapa ett spel med massa överklagande, Yakuza serieproducenten Toshihiro Nagoshi ville göra ett spel specifikt för den japanska marknaden. Sega gick inte bra i något avseende och Nagoshi tänkte att hon höll på något som de bara kunde ge skulle resonera med en hemmapublik. Efter en omfattande undersökning (t.ex. dricka på dykbarer i Tokyo) och anställa en berömd japansk brottförfattare, satte Nagoshis team in sig för att korrekt replikera den japanska undervärlden och visa att spel kan röra sig förbi att vara helt enkelt höga poäng eller kvarter.
vad är en nätverkssäkerhetskod
Med det, själva öppningen av den första Yakuza ska visa dig hur olika båda lagen närmade sig speldesign. Yakuza skapar en tydlig berättelse, har intensiv filmriktning och otrolig röstuppträdande och guidar alltid spelaren genom resan för att upprätthålla korrekt stimulering av sin plotline. Det finns visserligen distraktioner i sidorna, men du kommer troligtvis aldrig att ha en aning om hur du kan gå vidare i Kiryus berättelse.
Betoningen som Shenmue lägger på att utplåna sin miljö av Yokosuka, Japan är inte närvarande i Yakuza s fiktiv version av Tokyo. Det finns ett skikt av äkthet för hur Ryu Ga Gotoku Studios skapade Kamurocho ( Yakuza s huvudinställning), modellera det nära efter Tokyos egna Kabukicho-distrikt, men du har aldrig samma nivå av interaktion som närvarande i Shenmue . Nagoshis team ville verkligen skapa en miljö som du kände dig ansluten till, men klokt gick bort från att beskriva för mycket av det och fokuserade mer på att utarbeta andra aspekter av spelet.
Till och med sidoaktiviteterna i Yakuza ta inte centrum. Du kan göra samma argument för Shenmue , men Yu Suzukis vision inkluderar att vänta på flera timmar i spelet medan tiden går och nya händelser kan inträffa. Detta kräver att man gör något för att döda tiden, det är där arkadskåp (eller gachadispensare) kommer in. Yakuza , det enda som hindrar dig från att gå vidare är att gå till nästa vägpunkt.
Utöver det, även fotgängare närvarande i Yakuza har liten likhet med Shenmue s obscen detaljnivå. Eftersom det inte är mycket historia syfte i att prata med slumpmässiga bums eller små barn i Yakuza , spelet tillåter dig inte att göra det. Vissa NPC: er kan ge en enda rad dialog, men det är det och du är på väg. I Shenmue , du kommer att prata med till synes alla eftersom spelet kräver att du säger ledtrådar tillsammans på egen hand.
ado net intervju frågor och svar för erfarna
Actionsekvenserna spelar också ut med helt olika designmetoder. Shenmue använder en motor återanvänd från Virtua Fighter (varav spelet härstammade som en föregång till kampserien) Yakuza skulle kunna kopplas närmare till Streets of Rage . Shenmue vill att du ska utöva din kampsport, fokusera på färdigheter som du tycker är användbara och kör dem som en riktig kung fu-mästare. Yakuza låter dig bara smaka dudes på ett visceralt sätt med förenklade ingångar och combo strängar. Du får till och med RPG-lite-system som ser Kiryu nivå upp, där Shenmue handlar mest om din egen resa med att erövra sitt kontrollschema (även om drag blir starkare när du använder dem).
Det du föredrar är helt subjektivt, men varje spel känns inget lika. Jag antar att borttagning av lager och lager av nyans kommer att avslöja den centrala idén om 'Kampsport-action', men exekveringen är nyckeln. Båda spelen kunde inte kännas mindre lika om Sega försökte. Till och med snabbtidshändelserna spelar annorlunda ut, med Shenmue förflyttar hela sekvenserna till dem medan Yakuza använder dem för att punktera förödande efterbehandlare i strid.
Kan man till och med säga att någon aspekt av de två serierna är liknande? Visst: det finns definitivt en del övergång mellan de två serierna. Men i handling får du verkligen inte samma sak som en över den andra. Båda är riktade mot en annan publik och tankesätt och det är helt okej.
Det som drog mig till att bli förälskad i Yakuza delades mellan skrivandet av sina karaktärer och dess blandning av old-school, arkadspeldesign med ny teknik. Vad jag tyckte om från min tid med Shenmue var hur det fick dig att känna dig organisk kopplad till sin spelvärld och respekten den betraktade till kampsportfilosofi. Allt inflytande som finns är troligtvis för att Nagoshi arbetade som handledare för Suzuki medan Shenmue gjordes.
Men verkligen bara sluta jämföra de två serierna. Var och en gör något helt annat och det är verkligen smärre att försöka säga att de är desamma. Om Yakuza är Shenmue då Deadly Premonition är Shenmue . Resident Evil 4 är Shenmue . Mycket regn är Shenmue . Påverkan av Segas legendariska spel kan kännas i så många titlar att du kan se det även i de mest avlägsna genren. Det betyder inte plötsligt att dessa spel liknar Yu Suzuki.